Что такое ИДЕЯ с точки зрения геймдизайна, сколько она на самом деле стоит, и как генерится

В комментариях под моими прошлыми постами я часто встречала такое мнение, что идея как таковая ничего не стоит, и что по факту это "просто пустой звук", который комуниздить с помощью тестовых никакого смысла нет. И я решила объяснить, что такое "идея" в геймдизайне, как она создаётся, и чем она на самом деле может быть ценна.

Объявляю конкурс на лучшую гифку в этом месте.

Сразу оговорюсь, что данный текст предназначен для тех, кто интересуется, как в действительности устроена профессия "геймдизайнер", и как на самом деле создаются игры, а не для тех, кто хочет "творить для души, а не для ваших мерзких деняг".

Начну, наверное, с шокирующего и разочаровывающего факта: идея - это не то, что сгенерили вы или кто-то из ваших знакомых/родственников для "улучшения" игры или ее создания. Я часто встречаю мысли типа: "А давайте к мобильной тапалке крутой сварганим саундтрек! У всех остальных подобных игр какая-то бессмысленная фоновая мелодия, а у нас будет классный трек, который потом симфонисты на концертах будут давать!". Я нежно называю авторов подобных мыслей "романтиками". И стоимость ПОДОБНЫХ выданных ими концепций действительно близится к нулю и не представляет никакой ценности. Почему? А на этот вопрос я отвечаю ниже.

Как геймдизайнер создаёт рабочие идеи

В узком понимании слова "геймдизайнер" - это человек, который пишет документацию, по которой далее исполнители (художники, аниматоры, программисты и т.п.) выполняют свои задач. Но по факту задачи геймдизайнера намного шире, и в их числе есть обязанность генерить идеи, на основе которых уже будут писаться ТЗ.

А как генерит идеи геймдизайнер, который планирует оставаться на своей должности, приносить деньги в компанию (или лично для себя) и зарабатывать на хлеб? Пишу последовательность.

1. Вспоминает/узнает о целевой аудитории проекта. Это очень важный пункт, потому что геймдизайнеру нужно знать, ДЛЯ КОГО, он создаёт своей продукт. И это база, которую всегда надо держать в голове. То, что, например, подойдёт домохозяйкам с 3мя детьми, совершенно не заинтересует хардкорных игроков 20и лет, и наоборот. Зная свою ЦА геймдизайнер понимает, что может ждать от него конечный потребитель, и на основе этого он может выдвинуть теории, которые будут работать.

2.Задается вопросами типа "Какая конечная цель у идеи, которую я должен выдать?", "Какую потребность я хочу закрыть в том, что я буду создавать?", "Зачем нужно то, что я планирую генерить?", "Какие метрики я планирую улучшить?", и отвечает на них. Ведь если мы не будем четко обозначить нашу задачу, мы в конечном итоге не поймём, соответствует ли полученный результат нашим потребностям.

Тут, наверное, нужно сразу вставить комментарий, что конечных целей лично у вас, как у личностей, может быть много (от "хочу зарабатывать побольше денежек" до "хочу завоевать вселенную"). Но я напоминаю, что пишу статью про то, как создаются игры, а не про ваши психологические особенности, поэтому в первом пункте мы ограничиваемся вопросами относительно создания игр, а не ваших глобальных целей на жизнь.

3.Собирает референсы для того, чтобы найти, на что самому опираться. Ведь в других продуктах для той же ЦА уже могли выполнить задачу, которая стоит перед ГД.

4.Анализирует собранные материалы. Отмечает, какие есть моменты наиболее удачные, а какие можно улучшить и уже в таком форме привнести в проект.

5. Окончательно формирует идею на основе собранных материалов с применением фантазии. Тут ГД, как в "Играх разума", окунается в свои записи и чертоги разума, чтобы соединить всё в единую красивую картину и выдать то, что потом увидит свет. На этой стадии, наконец, формируется то, для чего будет писаться геймдизайн- документация.

Примерно так это выглядит =)
Примерно так это выглядит =)

Почему какие-то идеи составляют ценность, а какие-то - нет?

Итак, как вы уже, наверное, заметили, чтобы выдать рабочую теорию и предложить что-то действительно стоящее, нормальному ГД надо потратить несколько часов, а то и дней, дабы перелопатить уйму материала, и провести тонну умственной работы. Идеи же "с потолка" редко приносят хороший результат и действительно никому не нужны.

В результате и в идеале то, что выдал ГД, должно нравиться целевой аудитории проекта на столько, что она готова будет кидать деньги в монитор не задумываясь. С точки зрения компании - именно это конечная цель ИДЕЙ, которые приносит ГД.

Заключение

Надеюсь, я донесла мысль, чем ценны идеи, которые выдают геймдизайнеры, и почему я так расстраиваюсь, от того, что в большинстве тестовых просят "предложить идеи": по факту это бесплатная работа, которая потом может принести деньги тем, для кого она написана.

PS: хотела бы попросить в комментариях к этой статье не приводить в пример игр, которые выстрельнули за счёт хайпа. В любой сфере деятельности есть ошибки выжевшего, которые сработали просто потому что. Я же описывала рабочую схему, которая точно даёт результат и применяется во всех компаниях.

1010
46 комментариев

Я прочитал твой пост и все ещё не увидел, почему «идея» что-то стоит. Более того, идея, описанная тобой в контексте гейм-дизайна, ничем не отличается от идеи, в контексте того же маркетинга. Там тоже необходимо учитывать ЦА, проводить ресерч рынка и прочее.

Твой пост никак не опровергает мои слова о том, что идея (даже проработанная) представляет собой какую-то большую ценность в отрыве от бизнеса, финансов, команды и прочего. Даже проработанная идея — далеко не гарант успешной монетизации.

Поэтому я все ещё не вижу причин, почему те работодатели были не правы)

2
Ответить

Потенциальная выгода. Почему-то компаниям норм на неё ссылаться, вплоть до увольнения персонала, а физ лицам не норм, потому что это "кринж" и идеи "ничего не стоят". Можно заранее обесценить идею таким образом, а потом перейти к её реализации.

1
Ответить

Компании это и так знают и делают сотни клонов успешных мини-игр, а для любителей-инди-школяров бесполезно.
Если речь о чем то сложнее три в ряд - тут вообще как говорил один персонаж:
Это все от таланта зависит. Вот у меня есть друг, тоже ученый. У него три класса образования, а он за полчаса десятку так нарисует – от настоящей не отличишь.

Ответить

3 в ряд за всё это время сильно изменились. У мёрджеров развития больше чем у шутеров за последние 30 лет.

4
Ответить

Почему-то вспомнился мем про сральное ведро: обычное почти ничего не стоит, а брендированное — уже кучу денег, при этом других отличий нет. Так и тут: есть просто идея, а есть идея, подкреплённая кучей писанины, и далеко не факт, что между самими идеями в итоге будет ощутимая разница.
Статья скорее о том, как продавливать идеи. Можно ведь и откровенно глупым предложениям дать обоснование, было бы желание, терпение и умение приводить аргументы.

1
Ответить

Хорошая формулировка того что я тоже думаю. Очень не хочется обесценивать и булить автора, но по сути так и есть. Интуитивно понятно что опытные игроделы лучше неопытных и чето знают, но я иногда наблюдаю как люди слишком уж упарываются в data-driven подходы, какие-то наукообразные обоснования и прочее подобное и теряют за этим весь здравый смысл (иногда!). Возможно та самая идея крутого саунда от васи сделала бы очередную 3-в-ряд лучшей игрой для домохозяек. Ведь у них тоже есть уши.

1
Ответить

При чем здесь это вообще?.. научитесь находить тему статьи, а потом пишите комментарии.

Ответить