Digital Foundry: «Разработчикам стоит указывать консольные настройки в ПК-версиях игр»
Тогда людям будет легче осознать, что «ультра» — не для всех.
Один из зрителей Digital Foundry поинтересовался у экспертов, стоит ли разработчикам игр добавлять в ПК-версии пометку настроек, схожих с таковыми в консольных версиях.
Основатель DF Ричард Лидбеттер подтвердил, что это хорошая идея, за которую его команда выступает уже давно. Он считает, что многие ПК-геймеры ошибочно гонятся за настройками «ультра» и расстраиваются, если их ПК не вытягивает их.
Идея настроек «ультра» в том, чтобы взять существующие системы в игре и довести их до теоритического лимита, чтобы оставить задел для будущего «железа» для ПК.
Идея того, что пользователи должны выкручивать всё на максимум на сегодняшнем «железе» — территория драконов. Само название «ультра» намекает на то, что эти настройки предназначены для топовых ПК, и велик шанс, что вы таким не владеете.
По словам Лидбеттера, многие игры в первую очередь создаются для специализированных устройств — консолей. Оптимизируя игры под них, студии идут на компромиссы, которые «в большинстве случаев ориентированы и под многие конфигурации ПК».
Алекс Батталия согласился и отметил, что пометка консольных настроек в ПК-версии поможет пользователям понять, что они по большому счёту ничего не упускают по сравнению с другими игроками, если не играют на «ультра».
Если бы люди заранее знали, что, условно, средние настройки — уровень графики на консолях, то это лишило бы многих головной боли и страха что-то упустить.
Батталия подчеркнул, что одна из причин, по которым пользователи ПК привыкли выставлять максимальные настройки, заключается в том, как «ультра» работали во времена предыдущих консолей.
Ранее настройки «ультра» мало отличались от тех, что выставляли в консольных версиях, но теперь качество графики в ПК-версиях повышается с ними куда значительнее.
Оливер Маккензи, в свою очередь, выразил мнение, что разработчики могут избегать пометок, чтобы не выставлять консоли в плохом свете, учитывая то, как реагируют геймеры. Например, консольные версии Control фактически работают на низких настройках, но с ними экшен всё равно выглядит хорошо. Обозначение «низких» настроек в этом случае — лишь «название для относительного позиционирования».
Маккензи тем не менее согласен, что пометки консольных настроек были бы полезны. Особенно для мультиплеерных игр, в которых разработчики стараются сравнять все версии тайтла.
В конечном счёте мне кажется, что идея помечать консольные настройки хорошая, потому что текущие PS5 и Xbox Series — по сути ПК на AMD. Настройки по умолчанию стоит делать аналогичными с консолями, а к «ультра» добавлять пометку о том, что такие настройки предназначены для «железа» завтрашнего дня.
Лидбеттер заключил, что с большей «прозрачностью» со стороны разработчиков игроки хотя бы «дважды задумаются, прежде чем выкрутят всё на максимум в ожиданиях оптимального опыта».