Разработчики The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom рассказали, как им удалось избежать длительной загрузки при переходе Линка в Каверны
На ранних этапах разработки прыжок в пропасть сопровождался настолько долгой загрузкой, что иногда игра просто зависала.
- На прошлой неделе Nintendo провела лекцию о разработке The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom в рамках японской конференции Computer Entertainment Developers (CDEC). Команда, отвечавшая за планирование и производство TotK, рассказала о том, как им удалось добиться «плавной» загрузки при прыжке Линка в Каверны [The Depths].
Поскольку Tears of the Kingdom с самого начала задумывалась как эксклюзив для Nintendo Switch, создатели избавились от многих аппаратных ограничений Wii U и на ранних этапах решили, что хотят расширить мир по вертикали. С Небесными островами и подземными «Кавернами» TotK стала масштабнее предшественницы.
- Для достижения плавного перехода игрока с одного уровня мира на другой потребовался процесс проб и ошибок. Особой проблемой было добиться плавной загрузки данных, когда Линк совершал прыжок в пропасть, которая ведёт под землю.
На ранних этапах разработки загрузка при переходе между поверхностью и Кавернами была настолько долгой, что иногда игра зависала.
- Один из методов, который разработчики применили для решения этой проблемы, заключался в использовании инструментов профилирования, чтобы определить, когда и какие объекты загружаются дольше всего, тем самым препятствуя плавным переходам. После выявления этих объектов их загрузка была перенесена на «пустое время» – моменты, когда не происходило других загрузок. Они также отложили загрузку данных, не требующихся «немедленно».
Однако этих мер оказалось недостаточно.
- Далее Nintendo решила уменьшить общее количество файлов, которые необходимо загрузить. Это было достигнуто с помощью разработки системы, которая определяет и исключает из загрузки объекты, находящиеся вне «видимой области». Кроме этого, разработчики искали текстуры, не теряющие качества при понижении разрешения, и уменьшали их.
- Техническая команда разработала «систему для предварительной загрузки файлов», это стало последним шагом в решении проблемы. По словам программного директора, «некоторые файлы», необходимые для выбранного участка Каверн, начинают загружаться всякий раз, когда Линк приближается к «возможной точке перехода под землю».
Все эти технические решения в совокупности обеспечили плавный переход игрока с поверхности в Каверны.
Оптимизация перемещения между Небесными островами также включала в себя прогнозирование действий игрока.
- Согласно переводу Automaton, Небесные острова были разделены на три основных типа: большие острова, связанные с основной сюжетной линией; острова, которые служат транзитной точкой для других островов; и острова, которые представляют игроку трудности. Исходя из этого, был установлен цикл для определения того, какие острова загружать [или выгружать в пользу другого] на основе действий и местоположения игрока.