«Отличный старт для Intel, но DLSS всё равно лучше»: в Digital Foundry сравнили XeSS и апскейлер NVIDIA
Технология масштабирования справилась с первым большим тестом.
Intel предоставила специалистам технического подразделения издания Eurogamer видеокарту Arc A770 для того, чтобы они протестировали XeSS — собственную технологию масштабирования изображения компании. В Digital Foundry проверили работу апскейлера в Shadow of the Tomb Raider в различных режимах и сравнили его с NVIDIA DLSS. Выбрали главное из ролика.
- Обозреватель DF Алекс Батталия причислил XeSS к апскейлерам «второго поколения», к которым он относит DLSS 2.0+, FSR 2.0+ и TSR из Unreal Engine 5. Технология Intel по аналогии с DLSS использует для масштабирования алгоритмы машинного обучения и физические матричные XMX-движки, входящие в состав видеокарт Arc. При этом апскейлер будет работать и на некоторых картах других производителей, но медленнее.
- У XeSS есть четыре режима работы: «Производительность», «Сбалансированный», «Качество» и «Ультра качество». Прирост в производительности по сравнению с нативным 4K-разрешением в Shadow of the Tomb Raider составил от 23 до 88% в зависимости от режима.
- Чем меньше выходное разрешение и общая нагрузка на видеокарту, тем ниже прирост производительности. При 1440p со включённым апскейлером фреймейт увеличился на 52% в режиме «Производительности» и только на 16% в режиме «Ультра качества».
- XeSS обеспечила гораздо более высокую детализацию по сравнению с нативным разрешением и сглаживанием TAA. Результаты DLSS при этом оказались ещё лучше.
- Во время работы XeSS в режиме «Производительности» возникало мерцание объектов, которого не было при нативном разрешении с TAA и с использованием DLSS. В режиме «Качества» их практически не было.
- На некоторых поверхностях при работе XeSS также образовывался муар — заметный волнообразный узор. У DLSS такой тоже возникал, но только в режиме «Производительности».
- XeSS хорошо справилась с обработкой объектов в движении, но в некоторых случаях возникал эффект «гостинга».
- Технология Intel пока неудачно масштабирует воду. При апскейлинге возникает заметное и непрерывное мерцание, которое видно даже на расстоянии. При этом чем ниже входное разрешение, тем сильнее этот эффект.
- Обработка частиц с использованием XeSS во многих сценах выполняется без артефактов, но в некоторых случаях всё-таки возникает эффект «гостинга». Тем не менее Батталия отметил, что результат всё равно отличный, поскольку и у DLSS при низком входном разрешении могут возникать трудности.
- После масштабирования с применением XeSS волосы персонажей становятся менее детализированными. На них также заметны проблемы со сглаживанием.
- Тени с трассировкой лучей со включёнными XeSS и DLSS чаще всего рендерятся одинаково, но в некоторых случаях технология Intel всё же уступает — возникает мерцание.
- Алекс Батталия заявил, что в первом большом тестировании технология XeSS отлично показала себя, особенно в режиме «Ультра качества». Он отметил, что монтируя видео, неоднократно перепроверял названия файлов с фрагментами, потому что не мог так просто отличить апскейлер Intel и DLSS. Тем не менее пока у XeSS есть явные проблемы, которые разработчикам нужно решать, чтобы всерьёз конкурировать с DLSS и FSR 2.0.
Видео
85 комментариев