По опыту тренировочного этапа в этот раз я решил потратить больше времени на препродакшн, чтобы потом меньше переделывать. В первый день я подбирал идею и написал небольшой дизайн-документ, в котором прикинул, как буду реализовывать механики. Во второй день настроил крюк, написал генератор и уже наспех оформил уровень с помощью бесплатных ассетов.
Интересная механика!
Спасибо)
Препродакшн, дизайн-документ. Я тоже пытался, но через час все превратилось в хаотичное действо где я просто пытался сделать так, чтобы было хоть немного похоже на то, что я придумал изначально) Мне надо учиться правильно организовывать процесс разработки. А проект ваш смотрится интересно. На чем он написан? Кстати у многих это уже спрашиваю, так как мало кто указывает в чем была разработка. Даже стало интересно - чем пользовалось большинство разработчиков. Подозреваю, что таки Unity.
Да, Unity
Вообще, диздок нужен далеко не всегда. В рамках ограниченной разработки он помогает продумать реализацию идеи, чтобы в дальнейшем не всплыли подводные камни, из-за которых может накрыться вся задумка.
Если дедлайнов нет, то диздок скорее вредит, так как для поиска интересных механик прототипировать все подряд эффективнее.
Казалось бы, видел такую механику не раз, но игра удивила!
Оказалось, что это кликер. Просто по кд жмёшь ЛКМ и персонаж будет лететь вверх.
(Сломано, да)
Это комплимент или нет?)
В игре есть автонаведение и это специально.