Гость DTF: Lazy Bear Games — создатели Punch Club и Graveyard Keeper

Поговорим об инди-разработке и юморе в играх 29 октября в 18:00.

Гость DTF: Lazy Bear Games — создатели Punch Club и Graveyard Keeper
8989

Как вы планируете работу над проектом? Много ли в проекте меняется на стадии продакшена?

6

Отвечу от лица "продакшен отдела":) Учитывая специфику нашей команды и проектов, планирование у нас гибкое и мы используем итерационный Scrum подход, как и во многих иных студиях. 

В целом, как и написал Слава, все, конечно начинается с идеи, после чего мы много обсуждаем её и ищем оптимальный концепт дизайна - какие кор фичи будут представлены, кто главный герой, какой мир мы строим и какую историю хотим рассказать. После того, как концепт готов, мы приступаем непосредственно к планированию и разработке. 

При планировании, мы учитываем то, что было заложено в концепт и декомпозируем это на конкретные задачи, которых становится все больше с развитием дизайна.

Много ли меняется на стадии продакшена?:)) Безусловно, но мы готовы к этому. Каждую итерацию мы пересматриваем планы и текущие задачи, и, в случае необходимости, вносим изменения. Каких-то очень глобальных изменений, конечно, стараемся избегать, чтобы совсем не сдвинуть запланированные сроки, но это не всегда удаётся. В любом случае, по ходу продакшена игра сильно изменяется, меняется её дизайн и наше представление о нём.

6

Все начинается с клёвой идеи. Пока ее нет, мы ее ищем. Как только появляется, начинаем фигачить :) Да, пытаемся что-то спланировать и заранее прописать. Но как правило, игра меняется раз 5 по мере разработки (и довольно сильно), так что планирование если и даёт какое-то представление, то оно уж _ооочень_ приблизительное.

2