@Сергей Исенеков добавь в статью, что эта методика называется стенсильными отражениями. Это настоящая классика отражений для своих лет. Суть её проста: сначала рендерер рисует физическую модель зеркала в мире и заполняет ей Stencil-буфер. Таким образом, мы знаем где в пространстве камеры находится зеркало, какую форму и сколько пикселей она занимает.
Затем мир рисуется во второй раз, в обратном направлении от камеры, а ненужная его часть (т.е только та часть, что видна в зеркале) просто обрезается с помощью Stencil test.
@Сергей Исенеков добавь в статью, что эта методика называется стенсильными отражениями. Это настоящая классика отражений для своих лет. Суть её проста: сначала рендерер рисует физическую модель зеркала в мире и заполняет ей Stencil-буфер. Таким образом, мы знаем где в пространстве камеры находится зеркало, какую форму и сколько пикселей она занимает.
http://www.bluevoid.com/opengl/sig00/advanced00/notes/node165.html
Затем мир рисуется во второй раз, в обратном направлении от камеры, а ненужная его часть (т.е только та часть, что видна в зеркале) просто обрезается с помощью Stencil test.
Всем похуй
Спасибо
Правильней наверное Planar Reflections)