История Blur • Размытая звезда Bizarre Creations

История Blur • Размытая звезда Bizarre Creations

Стремительный старт

В начале 2011 года, в обычный пятничный вечер, ливерпульская игровая студия Bizarre Creations прекратит свое существование. За полтора десятка лет жизни она успеет выпустить множество отличных проектов разной тематики, сильно преуспев в жанре автомобильных соревнований. Одной из самых ярких вспышек команды станет аркадная гонка Blur, которая вместо мирового признания буквально заставит своих создателей искать работу в других местах.

И хотя история Bizarre начинается только с 1994, сама студия на тот момент существовала уже несколько лет именуясь сначала Powerslave Developments, а потом и Raising Hell Software. Под такой вывеской команда из пяти человек под предводительством Мартина Чадли выполняла мелкие поручения дочерней компании Sony – ливерпульской студии Psygnosis. В статусе субподрядчика, Raising Hell сумели создать несколько игр для различных платформ, в том числе и Mega Drive. Но, казалось бы, ориентированная на взрослую аудиторию компания Sega настояла на исключении «ада» из названия коллектива.

Powerslave Developments
Powerslave Developments

Уже под новым именем, Bizarre Creations свежей демкой настолько впечатлили соседей, что Psygnosis предложили команде контракт на создание гонки по лицензии «Формулы-1» для ещё не вышедшей консоли PlayStation. Итогом сотрудничества стала самая продаваемая игра в Европе за 1996 год и не менее успешный в коммерческом плане сиквел. А так как разработка игр частично велась на системах под управлением Windows, Bizarre сумели добиться выхода «Формул» и на этой платформе.

Будущий чемпион Формулы-1 Дженсон Баттон практикуется на PlayStation
Будущий чемпион Формулы-1 Дженсон Баттон практикуется на PlayStation

В статусе новоиспечённых мастеров гоночного дела, англичане соглашаются на создание «стрит-рейсинга» для последней попытки Sega пободаться на рынке домашних консолей – приставки Dreamcast. Разработчики с заданием справились более чем достойно – даже несмотря на проблемную первую партию дисков, Metropolis Street Racer c инновационной системой Kudos получила массу положительных отзывов и высоких оценок профильной прессы. Но сам Чадли разочаровался результатами этого сотрудничества. По его словам, на создание игры Bizarre потратили около миллиона фунтов стерлингов из бюджета компании, но Sega всё равно отказала в выпуске MSR на PS2, хотя на то время уже всем было ясно что Dreamcast обречён и заработать на игре не получится.

Opel Speedster – «лицо» MSR
Opel Speedster – «лицо» MSR

Крах консольного бизнеса Sega освободил место на для нового игрока – компании Microsoft и её приставки Xbox. Зелёной во всех смыслах консоли требовались крепкие игры всех жанров. Для проработки гоночного направления, редмондцы предложили Bizarre Creations контракт на создание эксклюзивной автофраншизы. Невзирая на то, что британцы были сторонниками мультиплатформенности, условия Microsoft их полностью устроили. Так Xbox получил в свою библиотеку приемника MSR, который «переехал» из города Супермена в город Бэтмена прихватив очки славы – серию Project Gotham Racing.

К запуску консоли в ноябре 2001 подоспела и первая часть игры, которая собрала множество хвалебных отзывов, сходу став второй по продажам на платформе после шутера Halo. Всеобщее признание получили и три продолжения гонки – одно вышло на оригинальной консоли, а последующие – на Xbox 360. PGR пришлась по душе даже главе Microsoft Биллу Гейтсу, который в 2005 назвал её любимой игрой.

Only on Xbox
Only on Xbox

И хотя самые успешные игры Bizarre выходили только на Xbox, они до сих пор оставались независимой студией. А поскольку ещё до выхода PGR 3 компания Microsoft анонсировала будущего конкурента Gran Turismo от внутренней команды Turn 10, завершение сотрудничества с ливерпульцами было лишь вопросом времени.

С выходом четвёртой части Project Gotham на Xbox, Bizarre покинули редмондский пит-стоп, оставив бренд на попечительство Microsoft. Компания смогла даже с чистой совестью выпустить на консолях Nintendo свой аркадный хит Geometry Wars, который изначально появился как мини-игра в гонках PGR, а позже как самостоятельный проект в сервисе Xbox Live Arcade.

Geometry Wars в гараже PGR
Geometry Wars в гараже PGR

В это же время студия пытается проявить себя в новом жанре, прорабатывая идею шутера с постоянными забегами подстать спидранам. Но так как это была не очередная гонка, а экшн от третьего лица, проект около года разработки оставался без издателя. Его британцы нашли, что весьма иронично, в лице хорошо известной им компании Sega. Создание амбициозной игры, получившей название The Club, для нескольких платформ было весьма трудоёмким и финансово затратным делом. Вдобавок, с каждым новым проектом, рабочая «семья» отдаляла Чадли от семьи настоящей. Поэтому ещё до старта продаж The Club, Мартин принял судьбоносное для компании решение.

Мартин Чадли с семьёй
Мартин Чадли с семьёй

Новый поворот

В сентябре 2007 Bizarre Creations соглашаются на предложение от изучающей новые жанры Activision о покупке студии за более чем 67 миллионов долларов. Ещё 40 полагались в качестве бонусов за различные финансовые успехи будущих проектов. Сотрудники Bizarre, как говорилось на официальном сайте, приняли выкуп с долей гордости и оптимизма. Там же отмечалось, что у компании не было финансовых трудностей, и что Activision не будет вмешиваться в творческий процесс команды. Заключение сделки позволило Bizarre сконцентрироваться только на создании игр, оставив всё прочие бизнес-дела материнской компании. А у Activision уже были конкретные задачи для своего нового подразделения.

Hello Activision!
Hello Activision!

Как Metropolis Street Racer стала гоночным «лицом» Dreamcast, а Project Gotham – Xbox, очередная игра от британцев предполагалась автомобильным флагманом Activision, сродни Call of Duty среди шутеров. Кроме того, «клубные» наработки Bizarre отлично сочетались с не так давно приобретённой Activision лицензией на производство игр во вселенной «бондианы», где, кроме прочего, очень гармонично смотрятся и автомобильные сцены.

Но приключения «Агента 007» интересовали издателя в меньшей мере, так что основная часть команды занялась неким проектом «Mario Kart встречает Forza», который уже был определённое время в разработке. Исходя из идеи, Bizarre пришлось объединять довольно противоречивые элементы – настоящие машины, магические заряды, аутентичные локации и сюжет с различными персонажами. Отказ от реализма понравился не всему коллективу, но понимание, что очередным автосимулятором-энциклопедией удивить игроков было практически невозможно, стало неоспоримым аргументом.

Оставив отличную физическую модель из PGR, для новой гоночной игры ливерпульцы довольно быстро создали Horizon – многопоточный движок для рендера уже на всех основных платформах, а не только на Xbox 360. Таким образом удалось обойти устоявшееся ограничение в отображении только восьми машин на трассе, к тому же, каждая из них теперь могла интенсивно генерировать визуальные эффекты. Множество технических сложностей Bizarre решали в короткие сроки благодаря консультациям со специалистами из огромного количества студий Activision и Blizzard. Они же помогали и с оптимизацией проекта, результатом которой стал прекрасно работающий режим игры с разделённым экраном. Шутка ли – производительность в «сплит-скрине» на четверых получилась даже выше чем в одиночной игре! Такая прочная основа создавалась как базис для будущих игр Bizarre в рамках, как минимум, седьмого поколения консолей.

Что касается геймплейного замысла, то с первым пунктом – реальными авто – разобраться проще всего, хотя вопрос был открытым очень долго. Ещё в дебютном тизере игры демонстрировалась вымышленная машина с очевидными отсылками на Ferrari, которые были яркой чертой серии Project Gotham. Но вариант использовать ненастоящие авто очень быстро самоустранился, ведь в таком случае игра выглядела как очередная детская забава, а не проект, стремящийся к уровню качества AAA. Только вот в отличие от Microsoft, Activision не выделит миллионы на лицензирование кучи дорогущих суперкаров. Разработчики смогут лишь смиренно согласиться, что такие машины не подходят для этой игры. В итоге, лицензии приобретут только на пять десятков популярных «тачек». Кстати, управление ими упростили до уровня, где любой новичок мигом может играть на равных с опытными гонщиками, а не бросает геймпад из-за высокой сложности. Для этой цели создали и дополнительные задания – чтобы хоть на последнем месте в гонке можно было выполнять некоторые испытания.

К слову, так как правообладатели, как обычно, запретили изменять внешний вид машин, кроме как частичных повреждений, возникновение этих самых повреждений в игре сделали максимально «киношными» для создания эффекта голливудского боевика. Для этого даже физику мира немного эскалировали: стены и прочие ограждения стали более «липкими», а всё, что не прибито гвоздями, разлетается быстрее и дальше, чем в реальном мире. Но об оружейном обвесе для серийных автомобилей всё равно не могло быть и речи.

Самой удачной идеей в таком случае оказалось использовать неоновые бонусы, которые сразу же выделяли игру на фоне других аркадных гонок. Эти заряды пришлось некоторое время балансировать, чтобы они давали возможность победить сильнейшему, а не случайному игроку как в Mario Kart. Примером отличной концепции для разработчиков стал файтинг Street Fighter, где умелые игроки целый раунд могут блокировать удары друг друга контратаками, а победителя определит только одно меткое попадание. В результате, получилась система, в которой ни одно усиление не является залогом успеха, а любую мину или ракету можно применять и в оборонительном плане. Существование бонусов в реальном мире не пытались как-то особо объяснять, ведь любая трактовка выглядела бы глупо, а игрокам по большому счёту на это плевать.

С узнаваемыми местами всё обошлось без проблем – треки основаны на реальных локациях, таких как речной канал Лос-Анджелеса, холмы Голливуда или мост Золотые ворота в Сан-Франциско. Компанию США составили Испания, Япония и, конечно же, родина разработчиков. Но в игре прототипы копируются только точечно – ведь геймплей превыше всего. Именно поэтому на улицах преобладают вечерние и ночные пейзажи – так расставленные заряды более заметны, а их применение выглядит ещё эффектнее.

Создавая историю для карьеры, Bizarre задумали обыграть тогдашний взлёт социальных сетей. Поэтому весь сюжет игры происходил в различных интернет-тусовках, например, таких как Racebook, где группы подпольных стрит-рейсеров соревнуются между собой. Там главный герой мог получать гоночные вызовы, приглашения в банды и знакомиться с комментариями своих побед и поражений. К тому же, реакции NPC на происходящее появлялись на экране даже во время заездов.

Идея виртуального мира хорошо сочеталась с реальным – игроделам удалось договориться об интеграции с Twitter и Facebook, что вылилось в функции публикации достижений, текущего статуса, скриншотов и видео в сеть прямиком из игры. Данный функционал был сделан с оглядкой на Uncharted 2, которая в то время умудрилась засорять ленту Twitter’а с такой скоростью, что Naughty Dog пришлось приносить извинения и выпускать исправления.

Кроме того, некая внутренняя платформа должна была стать инструментом для создания и обмена игровым контентом между живыми людьми. А сами Bizarre планировали её использовать как площадку для доставки будущих дополнений прямиком в игру, без необходимости верифицировать DLC у платформодержателей.

И хотя в некоторых аспектах игра получалась неповторимой, саундтрек таким достижением похвастаться не смог, ведь его утвердили ещё на ранних этапах разработки. Да, музыкальное обрамление удостоилось сразу двух вариантов исполнения на выбор игрока: от безымянных электронных мотивов до драйвовых песен и ремиксов. Но большинство из них появлялись в других гонках и спортивных симуляторах, а единственным треком, который можно назвать общеизвестным хитом, стала заглавная тема – обработка знаменитой композиции Эннио Морриконе L'estasi dell'Oro. Оригинал многим может быть знаком по спагетти-вестерну «Хороший, плохой, злой».

Отдельным вопросом стоит весьма абстрактное название проекта. Перебирая кучу различных вариантов, авторы так и не пришли к общему знаменателю. В итоге маркетологи предложили оставить самую популярную среди разработчиков версию – Blur. «Размытие» хорошо сочеталось со стилистикой игры, где использование неоновых бонусов на высокой скорости постоянно создавало красочные картины. К тому же, в то время воссоединилась одноимённая британская рок-группа, что бесплатно популяризировало само слово среди общественности.

SUXXX
SUXXX

Бачок потик

Летом 2009 Blur посетила игровые выставки Gamescom и E3, хотя сами Bizarre до последнего не верили, что успеют создать рабочий билд для демонстрации. Тем не менее, датой выхода игры было объявлено 3 ноября. Тогда же вышла и Java-версия гонки за авторством Glu Mobile. Но в сентябре, неожиданно для всех, Activision сообщила о переносе основного релиза на полгода.

Почти пиксель-арт
Почти пиксель-арт

Как позже отметили в Bizarre Creations, для создания нового проекта изначально выделили недостаточное количество времени. По внутренним оценкам, к ноябрю игра заслуживала хорошо если 7 баллов из 10, что было ниже их амбиций. К тому же, согласно условиям старого контракта с Microsoft, параллельно велась работа и над дополнениями для PGR 4. Также перенос позволил исключить лобовое столкновение Blur с Forza Motorsport 3 и предполагаемым выходом Gran Turismo 5.

Саму отсрочку Bizarre использовали с умом – отполировав мультиплеер и доработав механики зарядов, ливерпульцы создали одну из лучших онлайн-гонок тех лет. Помимо стандартных заездов, Blur также имеет режимы дерби и соревнований без усилений, которое сами разработчики в шутку называли «бесплатным PGR». Всё это дополняется приятными мелочами по типу таблиц лидеров, рекордов, друзей и так далее. К тому же, пока в остальных гонках количество игроков редко когда превышало двенадцать человек, Blur предложил состязаться целым двум десяткам. А игровые успехи гонщиков конвертировались в уровень профиля, который хоть и обнулялся после пятидесятого, но взамен награждал легендарной машиной.

Правда, после «оптимизации», от сюжета в Blur остались лишь персонажи-боссы и безликие подписчики-фаны, которые перестали «донатить» своему кумиру на новые авто и улучшения для них. Так появилось и несоответствие в обучающем ролике, в котором игрок поединок проводит на выбранной машине, но по факту доступна только модель соперника. А с уходом полноценной истории ускорилась и прогрессия героя, так что все «тачки» и улучшения для них можно без особого труда получить задолго до финала. Кстати, после прохождения игры, иконка одиночного режима в меню заменяется тыквой с логотипа Bizarre.

Ещё «под нож» попала и функция «двойного нажатия», которую успели даже осветить в одном из трейлеров. Она позволяла комбинировать несколько одинаковых зарядов для более мощного эффекта. А среди машин игра недосчиталась, как минимум, представителей Mitsubishi. Последним штрихом стал отказ от повсеместного жёлтого фильтра в стиле Most Wanted в пользу холодной цветовой гаммы.

После всех обновлений, в апреле 2010 на платформе Xbox стартовал бета-тест мультиплеера, который прошёл без каких-либо казусов. А 25 мая, наконец-то, состоялся полноценный выход игры. Эта дата хоть и держалась на безопасном расстоянии от Sonic & Sega All-Stars Racing и новых частей Need for Speed и Gran Turismo, но совпала с выходом картинга ModNation Racers и неделю уступала главному конкуренту в лице Split / Second. Как покажет время, весьма небольшой процент игроков будет приобретать несколько однотипных развлечений в такой короткий промежуток. А так как это не очередная часть известной франшизы, то и фанатов, которые взяли бы её по инерции несмотря ни на что, просто не существовало.

До конца месяца количество продаж в США превысило 30 000 копий, но это был весьма скромный показатель, который моментально стал заложником статистики. Тот же Split / Second уже стремительно приближался к 90 000 реализованных единиц. Любые другие игры, которые вышли в то же время, будь то Alan Wake или Prince of Persia: The Forgotten Sands, также расходились в разы лучше. Ну а сравнение с 1 500 000 копий Red Dead Redemption просто неуместно. Единственным представителем Activision, который попал в топ-20 продаваемых игр мая, стала прошлогодняя Call of Duty: Modern Warfare 2.

Майский топ в США
Майский топ в США

В последующие месяцы гонка смогла достичь отметки в 500 000 продаж, а позже превысила и 1 000 000, но это не позволило «отбить» даже половину бюджета Blur. И хотя материнская компания в своём финансовом отчёте назвала игру «умеренно успешной», в этом же документе Blur, в паре с шутером Singularity, упоминается в качестве одной из причин снижения чистой выручки Activision по сравнению с 2009 годом.

Почти приговор
Почти приговор

Но мог ли такой проект рассчитывать на лучшие показатели? Скорее всего нет, ведь и не самые впечатляющие продажи достигались обширной рекламной кампанией. Кроме обязательных посещений игровых мероприятий и многочисленных интервью различным ресурсам, у Blur был и более интересный пиар. Например, для ТВ подготовили серию пародийных роликов, в которых на фоне добродушной Mario Kart восхвалялась крутость «гонок для больших мальчиков». Акцент на взрослой аудитории подкреплялся и сотрудничеством с мужским журналом Maxim, модели которого, с лёгким налётом непонимания, развлекались в гонке и позировали для игровых обоев. А на французском телевидении была даже собственная версия сексуализированных видеороликов. Самой сдержанной рекламой стали тематические стрит-арты в Лондоне, Берлине и Мадриде и представление игровых механик от американской автогонщицы Даники Патрик.

После релиза была выпущена и демо-версия игры, чтобы как можно больше геймеров смогло бесплатно познакомиться с новой гонкой. А для стимуляции этого процесса, Activision запустила в Европе розыгрыш настоящей BMW 125i среди играющих. Подавляющее большинство из всё-таки испытавших Blur сошлось во мнении, что игра заслуживает исключительно высоких оценок. Положительная реакция геймеров и критиков позволила Bizarre обмолвится о возможном продолжении гонки.

А-а-автомобиль!
А-а-автомобиль!

Но, как назло, кроме высмеянного прессой старта, ещё одним тревожным вопросом для англичан стала новость о том, что британское правительство всё ещё отказывается вводить льготы для местных создателей видеоигр по примеру США или Канады. А там подобные привилегии способны компенсировать или сэкономить значимую часть финансовых расходов игровых компаний. Комментируя эту ситуацию, президент Activision Blizzard Бобби Котик допустил, что они могут перенести свои британские предприятия за границу.

В начале ноября укрепить шаткое положение Bizarre должна была их вторая игра, которая создавалась командой Shitstorm, пока «гоночная» Amax занималась Blur. Но экшн 007: Blood Stone не стал новым GoldenEye, как, впрочем, и любой другой представитель серии. А релиз перед самым выходом COD: Black Ops прямо говорил о малой значимости этого проекта для Activision.

Провальный запуск ещё одной боевой гонки Blood Drive от новозеландцев Sidhe, показал, что издатель так и не смог найти общий язык с этим направлением. А слова компании о том, что с момента покупки Bizarre Creations основы гоночного жанра сильно изменились, выглядели только как необходимое, но слабое оправдание – аркадные гонки как выходили, так продолжат выходить параллельно с автосимуляторами.

Таким образом, быстро охладев к британским разработчикам и гоночному сегменту, уже в середине месяца Activision объявила, что изучает возможность продажи Bizarre. По слухам, интерес к покупке проявляла Microsoft, однако никаких конкретных предложений не последовало. Как позже заявил Фил Спенсер, глава игрового подразделения Microsoft, – двух собственных гоночных франшиз на Xbox достаточно, а возвращение к PGR маловероятно.

За неимением альтернатив, Activision даже предложила ливерпульцам обратный выкуп студии. Но в то время штат Bizarre исчислялся уже сотнями человек, а содержание и управление такой большой командой требовало огромных финансов и сопоставимых навыков. Честно оценив перспективы, Мартин Чадли решил отойти от игровых дел. В январе 2011 было объявлено о закрытии Bizarre Creations.

Мартин Чадли и его «Лэнди» с отличными номерами
Мартин Чадли и его «Лэнди» с отличными номерами

За финишной чертой

К ликвидации Bizarre её сотрудники отнеслись с пониманием и никаких претензий компании Activision не предъявляли. К тому моменту большинство из них уже имели конкретные предложения дальнейшего трудоустройства. В первых рядах новое место работы нашёл гейм-дизайнер Гарет Уилсон, который усилил британскую игровую компанию Sumo Digital. На сегодня эта студия, помимо прочего, причастна и к некоторым известным гонкам.

Большая часть команды Bizarre также продолжила работать в Англии уже в составе Playground Games, так что по итогу они приложили свои руки и к превосходной серии Forza Horizon. А те, кто устал от работы в крупной компании над дорогими играми, нашли себя в небольших инди-командах или вовсе сменили род деятельности.

Оставшиеся разработчики, всего через неделю после увольнения, в родном Ливерпуле основали новую студию. У руля Lucid Games встал бывший менеджер Bizarre – Пит Уоллэс. По его словам, новая компания задалась целью проделать тот же путь что и почивший предок, вплоть до интереса со стороны крупных корпораций. И, надо признать, что нечто подобное и произошло. После выпуска нескольких собственных мобильных игр и портирования проектов других студий, Lucid начали сотрудничество с Sony. В результате на PlayStation 4 появилась мертворождённая MOBA с боевыми машинами Switchblade, а на PS5 – печально известная Destruction AllStars.

Анонс гоночной игры от Lucid
Анонс гоночной игры от Lucid

Что касается упоминания продолжения Blur, то это были не пустые слова. Очевидно, что такая компания как Activision планирует развитие своих брендов на годы, если не десятилетия, вперёд. Почти сразу после закрытия Bizarre, в сеть просочилась пачка концепт-артов Blur 2. Но долгое время никакой более конкретной информации широкой общественности доступно не было.

И вот, в начале 2013, как раз после снятия с продажи цифровой версии Blur, бывший арт-директор и левел-дизайнер Bizarre Крис Дэви в личном блоге опубликовал футажи неанонсированной гоночной игры. Да, это была играбельная версия Blur 2. Внутри студии работа над ней велась даже после анонса расставания с Activision, ведь фактически ещё три месяца сотрудники Bizarre находились на контракте, но их единственным заданием был поиск нового места трудоустройства.

Вторая часть гонки, как и подобает сиквелу, должна была быть на голову выше оригинала. Для реализации дополнительных возможностей, Bizarre разрабатывали новую версию движка Horizon, который на ПК бы поддерживал DirectX 11. Это позволило наполнить игру большим количеством впечатляющих трасс с ездой по стенам и детализированным разрушением окружения, погодными эффектами по типу ливня и природными явлениями, как, например, снежная лавина. Прокачке подвергались и энергетические заряды – к примеру, самонаводящаяся ракета уступала место импульсу, который ускоряет машину игрока и деформирует дорогу под авто жертвы; а сдерживать оппонентов теперь можно было и невидимыми растяжками. Одним словом, концепцией при создании Blur 2 было насыщение игры ещё большим количеством веселья, пусть даже глупого или раздражающего.

Откровения Криса Дэви
Откровения Криса Дэви

По словам Криса, ему было чертовски обидно, что столько сил и ресурсов, потраченных на создание игры, просто уйдут в небытие. Поэтому он задался целью доделать один из треков до состояния полноценного уровня, чтобы хотя бы коллектив разработчиков смог им насладиться. Его выбор остановился на Дубае, так как это была одна из самых проработанных локаций. Некоторые «дыры» пришлось «латать» ресурсами из старых проектов студии и новыми материалами неравнодушных членов команды. Когда времени уже не оставалось, этап был в состоянии сравнимыми с ранней альфа-версией. И хотя Дэви выложил всего несколько записей, они были очень быстро удалены по требованию Activision. Хорошо, что интернет всё помнит.

Кстати, наработки трека Дубай не исчезли бесследно – так как по сути это была собственность Activision, уровень перекочевал в другую игру издательства – гонку NASCAR Unleashed от, снова-таки, британских разработчиков Firebrand.

Казалось, что история Blur 2 этим и закончится, но место нашлось неожиданному продолжению. И речь идёт не о мобильной поделке Blur Overdrive от очередной английской студии. Примитивный клон Micro Machines, но с купленными у Activision правами на использование бренда Blur, особого интереса не заслуживает.

А вот находка июня 2019 – более чем. Тогда пользователь одного из тематических форумов поделился с сообществом радостной новостью: на приобретённом неработающем девките Xbox 360 он обнаружил билд Blur 2. И хотя это была очень ранняя сборка – датой указан ноябрь 2010 – в ней уже есть множество интересных заделов. Помимо различных тестовых локаций, старых городов и уже известного Дубая, в разной степени были проработаны трассы Детройта, Гонконга, Майами, Северной Африки, безымянного горнолыжного курорта и даже одесского порта.

Автопарк тоже значительно расширился: в игре есть модели серийных Mazda, Mercedes, Mitsubishi; элитных Bugatti, Ferrari, Lamborghini и многих других машин. Но тут надо понимать, что фантазия разработчиков на таком этапе не имеет границ, в отличие от бюджетов на покупку лицензий авто. Так что вряд ли бы все они появились в Blur 2, учитывая сколько машин было в первой части.

Помимо этого, в билде мелькает отдельный режим «Поклонники», на некоторых трассах присутствует транспортный трафик, и местами висит новый бонусный заряд – «звёздочка», но без какого-либо эффекта. И если первичные изменения гонки были размахом с крупное DLC, можно только догадываться какое количество идей так и осталось без реализации.

Очевидно, что Blur, как и было задумано изначально, имел все шансы стать франшизой уровня, как минимум, Need for Speed. Но специфическое отношение Activision к собственным проектам, при первом же неудачном стечении обстоятельств заживо похоронило уникального представителя аркадных гонок, а заодно и его родителя. Покойся с миром, Bizarre Creations, и боже, храни торренты.

Источники

Статьи, интервью и новости ресурсов Digital Foundry, Edge, Eurogamer, GameSpot, The Guardian, IGN, MCVUK, Retro Gamer, VG247 и других.

184184
51 комментарий

Бля сколько же мы с батей наиграли в Блур в режиме сплитскрин это пиздец ) я думаю если бы игра была у меня в стиме то 1к часов там точно было бы ) Каждый вечер практически играли. Да и с другом часто засиживали у меня и играли с договорённостью друг, друга не подбивать но кто то всегда это делал и начиналось.... искренне обидно за то что у блур нет продолжения

49
Ответить

Круто, а мой батя сказал, что смесь Марио карта с лицензионными тачками этот дичь.

9
Ответить

А мы с девушкой играли и друзьями ОЧЕНЬ много. Почти всё лето мы ночами играли, если память не изменяет, ВЧЕТВЕРОМ.

4
Ответить

Blur и Split Second - единственные аркадные гоночки, которые смогли меня заинтересовать в своё время. Очень неплохие игры были.

28
Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Причем ещё вышли практически в одно время. Сплитсеконд вообще на века

2
Ответить