Тлеющая звезда — история Planetary Annihilation
Как духовный наследник Total Annihilation и Supreme Commander грандиозно заявил о себе и что с ним стало сейчас.
Слегка предыстории
Total Annihilation — стратегия в реальном времени (RTS) в si-fi сеттинге. Игра вышла 25 сентября 1997 года и была отлично встречена критиками и игроками. GameSpot назвали Total Annihilation лучшей игрой 1997 года, лучшей стратегией и лучшим мультиплеером тех лет. Также игре дали награду в номинации лучший саундтрек 1997 года. Музыку к проекту писал Джереми Соул.
Cavedog Entertaintment во главе с Крисом Тейлором создали одну из первых RTS на трёхмерном движке. Этот движок написал Джон Мавор — один из ведущих программистов Cavedog Entertaintment который оставит свой след и на первой части Supreme Commander и задумает Planetary Annihilation, но пока не об этом.
Слово Total в названии полностью оправдано. Одно из уникальных преимуществ Total Annihilation над RTS тех лет было большое разнообразие юнитов и их типов. В оригинале это 150 единиц. Дополнения расширяют число до 6000. Хоть и движок поддерживает только 511 юнитов в одном матче это, определённо, создавало ощущение тотальной резни.
Второе отличие Total Annihilation от популярных в то время RTS — экономическая система. Есть два ресурса: метал и энергия. Их добыча происходит постоянно при наличии нужных строений. Ресурсы неисчерпаемы и важен их прирост в секунду, а не количество.
К игре вышло два больших дополнения: Total Annihilation: The Core Contingency и Total Annihilation: Battle Tactics. Они добавляли юнитов, новые карты и компании.
В 1998 году Крис Тейлор основывает студию Gas Powered Games. В 2007 году студия выпускает идейное продолжение Total Annihilation — Supreme Commander.
Игра сохранила дух тотальной войны и стала отличным продолжением идей Total Annihilation. Всеохватность боевой техники и масштабность происходящего остаётся визитной карточкой стратегий Криса Тейлора.
Позже в 2007 году вышло самостоятельное дополнение Supreme Commander: Forged Alliance которое сильно перетряхнуло игру.
В 2010 году выходит Supreme Commander 2. Главным отличием от первой части стало введение исследований. Научные исследования стали новым видом ресурсов за которые можно открывать технологии. Также изменился подход к сбору ресурсов.
Игру встретили неоднозначно. Критики сдержанно хвалили, а поклонники разделились на два лагеря. Кого-то не устраивали нововведения и не похожесть на оригинал. Другим же новый геймплей нравился.
Смутное время
После Supreme Commander 2 Gas Powered Games делает Age of Empires Online, а Крис Тейлор помогает Obsidian в разработке Dungeon Siege 3. Оба проекта встречают сдержанными оценками. Неудачи приводят к тому, что Wargaming покупает Gas Powered Games в 2013 году и переименовывает в Wargaming Seattle. Многие старички покидают студию.
И тут вернёмся к Джону Мавору и откатимся в 2007. После релиза Supreme Commander Мавор покидает Gas Powered Games. В 2008 году он основывает Uber Entertainment. После покупки Gas Powered Games именно в Uber Ent. перебегают многие ветераны индустрии из студии Криса Тейлора.
Uber Entertainment выпускают в 2010 году Monday Night Combat, а в 2012 её сиквел — Super Monday Night Combat. Обе игры получают хорошие оценки. После этого Джон Мавор и компания задумывают сделать нечто большее.
Разработка и Kickstarter
На май 2012 года Uber Entertainment уже три года продумывала концепт Planetary Annihilation. В мае студия начинает визуализацию проекта за три месяца до запланированного анонса. Также Мавор и команда инженеров во всю корпят над серверной структурой будущей игры.
Вместо поиска инвесторов Uber Entertainment решают пойти путём краудфандинга. 15 августа 2012 года анонс игры и компании на Kickstarter. Цель — собрать $900,000. По итогу компании собрано $2,228,000. Таким образом Planetary Annihilation становиться 11 проектом на Kickstarter чей бюджет перевалил за миллион.
Альфа игры для патронов на Kickstarter запустилась 8 июня 2013 года. Затем открылась бета 26 сентября того же года. В конце 2013 года Uber Entertainment ставят окно релиза на 2014 год.
Planetary Annihilation!
Я хорошо помню начало сентября 2014 года. Так вышло, что вместе с корешами я много играл в обе части Supreme Commander и с нетерпением ждал полного релиза продолжения. И вот когда настало 5 сентября мы с друзьями взяли по отложенному косарю и помчались к ближайшему киви терминалу. После мы кучу недель провели в Planetary Annihilation с кайфом. Баги и проблемки были, но не фатальные. Нам повезло, а вот у многих геймеров возникли трудности на релизе.
У Planetary Annihilation классный концепт. В основе геймплея и основных механик это полный наследник Total Annihilation только вместо просто карты у нас полноценная звёздная система с объёмными планетами и астероидами. Всё это по законам физики крутиться во круг своих осей и звезды по центру. На разнообразных по типу местности планетах появляются юниты «командиры» которые являются ходячим штабом. Начинается развитие которое перерастает в настоящую космическую баталию где нет ограничений на количество юнитов, а сражения идут на планетах (суше, воде и воздухе) и их орбитах с возможностью быстрой переброски своих армий на другие небесные тела. Всё это просчитывается игрой в реальном времени.
Ну и конечно в этой игре можно уничтожать планеты. Буквально стирать с карты. Это можно назвать киллер фичей игры и жемчужиной промо кампании. Дело в том, что на многих звёздных системах в Planetary Annihilation есть один или несколько астероидов. И любой игрок, кто успеет построить необходимое кол-во двигателей, сможет направить этот огромный камень прямо в планету врага. Выглядит это зрелище впечатляюще.
Такой кусок кода тяжело оптимизировать и заставить работать гладко. И на релизе Uber Entertaitment столкнулась с проблемами оптимизации многие из которых со временем починили.
Игру приняли на 62/100 баллов на Metacritic. Критики и игроки отмечали великолепный концепт который сломался о реальность, где нужно пытаться управлять множеством планет одновременно не имея нужных опций в интерфейсе игры. Это ещё одна проблема. На релизе у Planetary Annihilation было слишком мало Quality of Life элементов. Было тяжело следить за масштабным полем боя и управлять многочисленными базами и отрядами. Опять же со временем многие приятные функции внедрили в игру, но осадочек долго оставался.
Разработчики не кинули проект и принялись активно полировать и дорабатывать игру.
Planetary Annihilation: titans
18 августа 2015 года выходит самостоятельное дополнение Planetary Annihilation: titans. Дополнение неплохо улучшило игру, но не стало чем-то выдающимся. Добавили 21 юнит, включая 5 типов титанов (наземный, орбитальный, воздушный…). Это огромные имба махины которые красиво уничтожают всё и вся.
Также дополнение разнообразило планеты, добавив многоуровневую местность. Появилось улучшенное обучение. И, конечно-же, больше способов разрывания планет на куски. Появилась планета с гига-лучом (aka Звезда Смерти) и особый титан-бур Рагнарёк, который смачно рубит планеты пополам.
Наши дни
После дополнения разработчики всё также полировали игру, пока в 2018 году Uber Entertainment не решила отделить Planetary Annihilation и создать отдельную студию Planetary Annihilation Inc которая и по сей день занимается проектом. Перед этим из магазинов убрали оригинальную Planetary Annihilation. Сейчас продаётся только версия с титанами. Затем в 2019 году Uber Entertainment анонсировала переименование в Star Theory Games. Сейчас эти ребята заняты Kerbal Space Program 2.
Planetary Annihilation Inc до сих пор поддерживает игру. К ней не так часто, но выпускают балансные правки и проводят небольшие киберспортивные соревнования.
Planetary Annihilation — это уникальный эксперимент. По-настоящему RTS планетарного масштаба. Игра смогла хоть и через тернии но добраться до звёзд стабильного существования. И это стало возможно благодаря поддержке игроков и желанию разработчиков.