Titan Quest — сафари тур по мифологии

Ностальгия всё-таки страшная штука, и в случае с произведениями искусства она срабатывает особенно сильно. Ведь память услужливо подсказывает только сильные стороны некогда любимых проектов, начисто игнорируя из проблемы. Поэтому увидев на распродаже обновлённую версию Titan Quest, я не смог удержаться. Тем более к игре оказывается успели выпустить целых два сюжетных дополнения. Так что все сомнения были отброшены в сторону, а в голове начала крутится мысль, что диаблоиды не могут стареть. Именно с таким настроем я и погрузился в прохождение Titan Quest.

Titan Quest — сафари тур по мифологии

Что тут можно сказать, в игру я успел поиграть в момент её выхода, ну или примерно в него, скорость попадания дисков в провинциальные магазины была величиной довольно рандомной. На тот момент я уже успел наиграть немалое количество часов в Diablo 2 и Sacred, и игра похожая на них только в древнегреческом антураже, стала для меня лучшей рекомендацией. Ведь сложно представить более подходящих противников для экшен РПГ чем разнообразные обитатели мифов. Тем более как я узнал в процессе похождения, мифы авторы использовали не только греческие.

Titan Quest — сафари тур по мифологии

Впрочем, мифологию я в школе любил очень сильно, а вот строительство жизнеспособных билдов уже не очень. Поэтому мой первый герой вышел настолько жалким и бесполезным, насколько это вообще позволяла сделать игра. Так что великий пиромант/некромант пытающийся развивать вызываемых существ страдал очень сильно. Если честно сочетание это было настолько странным, что игру тогда я так и не прошёл. Титан Тифон унижал героя раз за разом, что в итоге и заставило меня бросить проект. Так что одним из мотивов возвращения в Titan Quest стало ощущение не погашенного долга.

Titan Quest — сафари тур по мифологии

А так как античность в играх сейчас непопулярна, то это ещё и хороший повод погрузиться в эту эпоху. Вот серьёзно как давно выходила крупная игра посвящённая греческой мифологии? У меня в голове крутятся мысли только об инди-проектах наподобие Hades или Apotheon. В рамках экшен РПГ всё ещё грустнее, ведь Titan Quest так и остался единственным достойным проектом в данном сеттинге. Существовали конечно ещё Loki и Numen: Contest of Heroes, но есть подозрения, что в эти проекты играло очень мало людей. А уж прошло их, получив, при этом удовольствие и вовсе какое-то незначительное количество людей.

И вот вооружившись этим знанием, я предлагаю поговорить общих моментах для всей Titan Quest, а потом вкратце пробежаться по всем трём вышедшим дополнениям.

Titan Quest встречает нас достаточно обыденно по меркам жанра, экраном создания персонажа. Вот только возможностей для выбора нам предоставляют не слишком много. Мы вольны выбрать мужчиной или женщиной хотим играть, подобрать герою максимально стильный цвет туники и броское имя истинного убийцы чудовищ. Привычный по другим представителям жанра выбор класса, на данной стадии отсутствует. Как и в целом какая-то возможность повлиять на начальные параметры персонажа. Все они приходят в этот мир максимально одинаковыми и обезличенными. Поэтому вы появляетесь посреди зелёных лугов Эллады, берёте в руку орудие поувесистее и отправляетесь карать распоясавшихся сатиров. После первых десятков трупов герой чувствует странное просветление и начинает задаваться сложным вопросом, кем же ему быть по жизни. Поэтому предлагаю нам тоже начать с сердца любой экшен РПГ, с её ролевой системы.

Развитие персонажа

По старой доброй традиции персонаж РПГ состоит из множества цифр, в том числе и скрытых. Одних только сопротивлений и бонусных видов урона просто не счесть, но говорить мы о них не будем. Для того чтобы просто начать играть это знание не нужно, а увлечённые игроки знают всю эту статистику лучше меня. Поэтому обсудим характеристики и умения, как единственные параметры, которые игрок может прокачивать напрямую. На первый взгляд может показаться, что очков прокачки дают с излишком, но реальность показала, что билд нужно продумывать заранее. Особенно характеристики, умения в случае крайней нужды можно перераспределить за деньги у специального НПС.

Экран создания героя, ничего лишнего
Экран создания героя, ничего лишнего

Характеристик в игре всего пять и они не отличаются какой-то особой изобретательностью. Сила отвечает за ношение тяжёлых доспехов, урон в ближнем бою и прочие вещи, которые и ждёшь от накаченного человека. Ловкость отвечает в основном за атаки в дальним бою, но от неё также зависит шанс попадания по противнику, как и шанс увернутся от встречных оплеух противника. От интеллекта зависит сила магических атак, ну и скорость восстановления маны. Ну и отдельно можно прокачивать запас жизни и запас маны. Система как вы видите проста и логично, и если вы делаете билд рассчитывающий только на ближний бой или только на магические атаки, ошибиться с распределением характеристик сложно. Гибридным же героям нащупать правильный баланс будет значительно сложнее.

Перейдём же в местной классовой системе, или как их зовёт сама игра к мастерствам. Сейчас в проекте представлено десять дисциплин, из которых восемь было изначально, а ещё два добавились в дополнениях. Десять игровых классов и так значение немалое, но тут игра преподносит свой самый главный сюрприз. Один персонаж может использовать сразу две школы умений, смешивая их в произвольной пропорции. А может и не использовать, ведь второй класс можно и не брать. Всё это делает систему развития героя очень гибкой и разнообразной, количество путей которыми может пойти персонаж просто огромное. Жаль только, что далеко не все навыки одинаково полезны, что заметно снижает вариативность билдов.

Выбор профессии
Выбор профессии

Перечислять все мастерства, а особенно все навыки я не вижу смысла. Поэтому будет лишь пару примеров сочетаний классов показывающих гибкость местной ролевой системы. И так кого же мы можем создать? Чистые рукопашные бойцы наносящие урон в ближнем бою. Создаются на основе умений Защиты, Ратное дело или Тени как в чистом виде, так и в сочетаниях друг с другом. Выбор оружия и приоритетных способностей будет зависеть от того какой из классов развит сильнее. Так Нападение располагает к использованию двух мечей, а Защитнику требуется щит. Вокруг атак оружием строят свою тактику и лучники. Их кстати реально получить только используя Мастерство охоты. С дополнением в игру пришло и метательное оружие. Оно чаще всего наносит урон меньше чем луки, да и дальность его атаки тоже не велика. Но метательное оружие позволяет наносить атаки очень быстро. Оно может служить как основой билда через класс Мастера рун, так и дополнительным вооружением для других воинов.

С магическими классами всё и проще и сложнее одновременно. На первый взгляд от разнообразия их способностей просто голова идёт кругом. Но на самом деле основных тактик для чистых магов по сути две. Первая это условный боевой маг использующий сразу несколько школ и поливающий противников нескончаемым потоком заклинаний. Играть за такого героя весело и даже эффективно, но маны надо невероятно много. Создать боевого мага можно на основе мастерства Воздуха, Земли или Духа. Вторая карьера для мага это призыватель и если честно Titan Quest не даёт особых инструментов для того чтобы сделать её разнообразной. Призыватель это всегда мастерство Природы и ещё одна дополнительная школа магии. Можно возразить что у остальных школ магии тоже есть вызываемые существа, но их во-первых меньше по количеству. А самое главное только маг Природы может оперативно лечить и усиливать своих питомцев.

Экран прокачки навыков
Экран прокачки навыков

Но и это далеко не все возможности, ведь игра позволяет создавать ещё гибридных бойцов. Как правило, это герои берущие первым классом условное Ратное дело, а вторым магический класс. Такое развитие позволяет героям одновременно наносить и магический и физический урон, а так же пользоваться разнообразными полезными возможностями. Понятно, что у такого героя не будет очков характеристик и умений для использования атакующих заклинаний, но ничто не мешает ему изучать разнообразные ауры или усиления оружия. Просто удар мечом это конечно хорошо, но удар огненным или там электрическим мечом выглядит как-то солиднее. Все эти соображения работают и при создании лучника. Всевозможных магических стрелков тоже можно создавать хоть под каждую стихию, и некоторые из них будут зело опасны. В случае лучника наверное осознан даже вариант с магией Природы чтобы призванные существа не подпускали монстров к герою, который будет основной атакующей единицей.

Правда омрачает всё это великолепие один простой факт, у вас никогда не будет много активных умений. Из-за особенностей прокачки, многие важные умения придётся развивать по максимуму, притом не только сам активный навык, но и усиливающие его пассивные. К тому же у многих воинских классов есть невероятно полезные пассивные умения. Да и разнообразные ауры и усиления чаще всего включаются один раз за игровую сессию. Вот и складывается ситуация, когда потенциальных умений вроде бы и много. Но регулярно герой использует три-четыре самых полезных навыка совмещая их с простой атакой оружием. Да никто не мешает развивать сразу кучу активных умений, но тогда они не будут достаточно полезными на поздних стадиях игры.

Снаряжение

Система снаряжения в Titan Quest особой оригинальностью не блещет, с другой стороны существует очень мало диаблоидов где бы она отличалась свежестью. Как правило, всё делается по заветам великого предка. Хочется пошутить про цветовую дифференциацию штанов, но нельзя как раз штанов в основной игре и нет. Так или иначе все элементы снаряжения делятся по классам качества. Есть белые вещи, это самые обычные предметы не обладающие никакими магическими свойствами. Жёлтые предметы уже, как правило, обладают какими то простенькими особенностями. Ну там наносят бонусный стихийный урон или повышают какие-нибудь характеристики персонажа. Названия жёлтых предметов генерируются по простому алгоритму учитывающему их свойства, поэтому не удивляйтесь наличию в игре огненных фалькат ужаса и других подобных предметов. По похожим принципам генерируются и зелёные вещи, разве что их свойства посильнее, и выпадают они только с определённых монстров. Ну там нагрудник медузы падает только с медуз, но не скажем с минотавров.

Экран характеристик и снаряжения
Экран характеристик и снаряжения

Также есть ещё синие и фиолетовые вещи, и вот они уже уникальны и созданы в ручную. Друг от друга они отличаются степенью редкости и мощью. И если синие предметы достаточно стабильно начинают выпадать ещё в начале первой сложности, то фиолетовые добыть гораздо сложнее. К тому же многие из этих предметов не только обладают уникальным внешним видом и обильным списком особенностей, но и способны даровать уникальные бонусы. К примеру добавить герою новый пассивный или активный навык, даже принадлежащий другому классу, или там поднять уровень всех способностей в выбранном мастерстве. Список этот огромен из-за чего к выбору таких предметов надо подходить с умом, особенно если вы собираетесь проходить игру несколько раз. При первом прохождении вы скорее всего будете одевать на себя все легендарные и эпические предметы, которые сможете найти. Ну и да часть этих вещей умеет собираться в комплекты, дарующие уникальные бонусы, но их тоже сложно собрать полностью за одно прохождение.

Интересной идеей стали амулеты и реликвии, которыми можно усилить предметы за исключением легендарных и эпических. В определённой степени это вариация на тему магических самоцветов из Diablo 2, но Titan Quest отказался от системы гнёзд. Зато усложнил поиск этих самых реликвий и амулетов. Ведь найти их надо не один раз, тех же амулетов понадобится целых пять. И как раз с ними особых проблем и нет, ведь они с некоторым шансом выпадают с определённых противников. Поэтому если вам скажем нужен панцирь черепахи, то вы идёте в локацию, где живут черепахи и уменьшаете их популяцию пока не соберёте нужное количество панцирей. Процесс долгий, непредсказуемый, но тут хотя бы понятно что делать. По какой логике из противников выпадают реликвии думаю не смогут ответить даже разработчики. Но в этой истории явно замешан корейский рандом и нечистая сила.

Амулетов и реликвий скапливается настолько много, что под них выделилли отдельную вкладку в инвенторе
Амулетов и реликвий скапливается настолько много, что под них выделилли отдельную вкладку в инвенторе

И я бы не злился так сильно на это решение, если бы ни ещё одна механика зависящая от реликвий и амулетов. Я говорю конечно же об артефактах, в Titan Quest так зовётся особый класс предметов. И особенный он тем, что его нельзя получить в качестве трофея с убиенных противников, только собрать самому. А для этого вам нужно найти его рецепт, выпадающий в случайном порядке. И собрать все компоненты указанные в нём, для малых артефактов это как раз амулеты, реликвии и магические свитки. Но для создания более мощных артефактов в качестве компонентов начинают требоваться и малые артефакты. Чудесная система целиком завязанная на удаче игрока. Благодаря ей я к примеру понял, что в казино мне лучше не пытаться заходить.

На этом со снаряжением почти всё, осталось только сказать пару слов про зелья. Система их использования не интересна, но очень удобна. Существуют только снадобья восстанавливающие ману и здоровье. Они бывают разной силы, от чего зависит только количество восстанавливаемого параметра. Их менеджмент в игре практически отсутствует, ведь зелья складываются в инвентаре удобными стопками по двадцать пять штук. Проблем с их применением тоже не возникает. Одна кнопка рассчитана на снадобья здоровья, вторая маны, а дальше игра сама выберет ячейку инвентаря с которой списать зелье. В итоге хочется сказать, что вся система снаряжения в Titn Quest может и не несёт в себе новаторских идей, зато пользоваться ей удобно.

О сюжете и мире

Сюжет Titan Quest вряд ли можно назвать увлекательным, зато он предельно функционален. Есть мир в котором происходит всякая дичь, есть герой способный всё это остановить, и на протяжении всей игры мы этим и занимаемся. Никаких сложных моральных дилемм или запутанных мотивов. Есть хорошие, и есть плохие. Хорошим надо помочь, плохим надо помочь умереть. И история в данном случае служит лишь дополнением к игровому процессу. Можно конечно прочитать все тексты диалогов и понять, что авторы хоть и поверхностно, но поработали с мифами разных народов. А можно просто пройти игру наслаждаясь игровым процессом и радуясь тому факту, что противниками служат знаменитые чудовища.

Начинается история в пасторальной греческой деревушке
Начинается история в пасторальной греческой деревушке

Что в Titan Quest по-настоящему радует так это атмосфера приключения. Герой совершает путешествие через полмира, и ты это ощущаешь. Вот Греция, в ней сюжет проведёт нас по самым известным городам античности и столкнёт с самыми известными монстрами древнегреческих мифов. А вот загадочный Египет и в нём персонажа уже не будут вести по прямой. Локации станут более обширными, а последовательность их прохождения станет более свободной. Ну и наконец на Востоке мы пройдёмся по тому, что авторы считают Шёлковым путём. Начав путешествие в Вавилоне мы доберёмся до внутренних районов Китая, по пути захватив немало живописных локаций.

Кстати о локациях, к ним у меня есть несколько вопросов. Я конечно понимаю, что технически игра успела безнадёжно устареть. Но я хочу поговорить не о качестве их исполнения, а скорее о скудном выборе. Так в Греции нас по сути встречают поля и леса, изредка будут попадаться песчаные побережья. Египет и вовсе процентов на восемьдесят состоит из одинаковой пустыни, и каждую локацию с растительностью воспринимаешь как чудо. Интереснее всего смотрится третий акт, там и Вавилон с его висячими садами, и путешествие через заснеженные горы и даже Великая Китайская стена. Ну и бонусом в игре буквально три или четыре основных типа подземелий, и они повторяются из региона в регион.

Не очень "Великая" китайская стена
Не очень "Великая" китайская стена

Из приятного, монстров на этих локациях обитает видимо-невидимо, и многие из них пришли в игру из соответствующих мифологий. Всех рядовых противников основной игры можно разделить на несколько категорий. И тут мы пойдём совсем не тем путём, что авторы выбрали для балансировки игровой механики. Поэтому есть обычные животные, но как правило, очень хорошо питавшиеся заблудившимися путниками и оттого сильно вымахавшие в размерах. Хотя некоторым экземплярам хватает и их реальных пропорций, чтобы делать игроку больно. В Греции это кабаны, вороны, летучие мыши, черепахи, пауки и наверняка кто-то ещё о ком я не вспомнил. В Египте к разборкам подключаются гиены, огромные гусеницы и не менее огромные жуки. Ну а в путешествии на восток нас почему-то встретят саблезубые тигры и динозавры. Видимо реальная фауна того же Китая показалась авторам скучной. Очень жаль, я так ждал нападения неисчислимых орд панд.

Египет, Египет никогда не меняется
Египет, Египет никогда не меняется

Следующая категория противников это разнообразная нежить. И вот она уже реально очень скучна, особенно визуально. Вне зависимости от местности нас будут ждать скелеты, зомби, призраки и личи. Да названия и характеристики у них в каждом регионе будут новые, но сути это не меняет. Всё выше перечисленное применимо и к демонам чьё разнообразие очень скудное, да и интересных тварей среди них не много. Самая любопытная на мой взгляд категория это гибриды. Видимо в мифологические времена с разнообразным досугом всё было очень плохо и люди от скуки сожительствовали со всеми кого могли найти. От того среди врагов есть люди-пауки, люди-вепри, люди-крокодилы, люди-тигры и даже люди-драконы. Это конечно не все плоды бурной любви человечества ко всему подряд, но общее представление о противниках этот список даёт.

Наверное ледяные горы это Тибет, тут даже йети водятся
Наверное ледяные горы это Тибет, тут даже йети водятся

Ну и самая интересная часть противников, это создания напрямую перекочевавшие из мифов и легенд. Сильнее всего тут снова повезло греческой мифологии из которой в игру пришли кентавры, минотавры, циклопы, медузы, гарпии и много кто ещё. В попытках разнообразить рядовых монстров авторы даже поставили в строй сатиров и менад. Не знаю как их заставили сражаться, видимо пообещали бесконечные оргии после победы над богами. В остальных регионах с уникальными созданиями всё весьма плохо. Вон на весь Вавилон нет ни одного монстра характерного для шумерской мифологии. А за весь Китай отдуваются терракотовые войны и какие-то местные летающие демоны.

Тифон, его вы скорее всего запомните надолго
Тифон, его вы скорее всего запомните надолго

В игре не слишком много полноценных боссов, да и имеющиеся не отличаются какой-то навороченной игровой механикой. Большинство из них честно и бесхитростно пытаются бить героя всеми доступными им средствами. Самих паттернов атак, как правило, не более пяти-шести, хотя не всегда они хорошо читаются. При первом прохождении нормально прокаченным героем вы скорее всего запомните только бой с самим Тифоном, вот с его сложностью авторы перестарались. Не знаю как там живётся бойцам дальнего боя, но вот бойцы ближнего боя вынуждены страдать. Ведь Тифон обладает омерзительной вампирской атакой восстанавливающей ему чуть ли не пятую часть здоровья. Моя героиня к примеру была вынуждена забыть об основном оружии, взять метательный топор и воспользоваться тактикой бойцовского дятла. Со стороны это наверное смотрелось бы смешно, персонаж подбегает к Тифону, делает один бросок и снова убегает и так на протяжении едва ли не получаса.

Оригинальная компания Titan Quest хорошо сохранилась, в ней по-прежнему можно залипнуть не на один десяток часов. Вот только мне кажется, что из-за отсутствия случайной генерации карты, её реиграбельность не слишком высокая. Ставлю, что раз на третий проходить её станет морально тяжело. Самое же приятное, что все механики не просто работают, но и дополняют друг друга делая произведение на редкость цельным. И первое дополнение держит планку качества основной игры.

Immortal Throne

Первое дополнение к игре и единственное появившееся сразу после выхода оригинальной компании. Является прямым продолжением оригинальной игры и крепко связан с ней сюжетно. Дополнение ещё глубже раскрывает греческую мифологию полностью сосредотачиваясь на ней. Ведь сначала мы ищем проход в царство Аида, а потом и путешествуем по самому миру мёртвых. Конечно история об Аиде вдруг ставшим злым не тянет на качественный сюжет, но она прекрасно обосновывает маршрут героя. Ведь авторам надо было показать как новые локации, так и новых монстров.

Titan Quest — сафари тур по мифологии

Геймплейных новшеств в аддоне было не слишком много. Основным стали наверное сборные артефакты, о которых я рассказывал в главе посвящённой снаряжению. Они не просто дают временами очень сильные бонусы, но и задалбывают игрока в процессе их добычи. Появилось и новое мастерство — Грёзы. И оно неплохо подходит как войнам, так и магам и предоставляет действительно уникальные механики. Собственно сейчас игру я прошёл героиней сочетающей навыки Защиты с навыками Грёз. Ещё из приятного, боссы стали более комплексными и разнообразными, а некоторые из них такие, как Харон или Аид обзавелись вторыми фазами боя.

Аид, не очень то впечатляет для бога
Аид, не очень то впечатляет для бога

Immortal Throne отличное дополнение сделанное по классической схеме, повторить всё что было в оригинальной игре, только сделать это лучше и качественнее. Сейчас Titan Quest продаётся только в комплекте с этим аддоном. И это верное решение, без него игра ощущается какой-то недоделанной.

Ragnarök

Иногда в игровой индустрии случаются ну очень неожиданные возвращения. Ну кто мог подумать, что дополнение может выйти спустя 11 лет после релиза основной игры. Но ностальгия страшная сила, и игровые компании всё сильнее осознают эту мысль. Мы увидели дополнения к Age of Myfologie, Baldur’s Gate и собственно Titan Quest. Наверное я забыл ещё не одну игру, но общий смысл понятен такие дополнения это хороший способ прощупать интерес пользователей перед анонсом новой части франшизы. Если дополнение выходит качественным и его продажи радуют издателя, то можно начинать надеяться на новую игру. Вот только Рагнарок дополнение не слишком удачное, но обо всём по порядку.

Titan Quest — сафари тур по мифологии

Знаете, когда проходишь игру запоем, весь сюжетный контент без перерывов, то становится отчётливо видно на каких отрезках авторы схалтурили. Так вот почти весь Рагнарок это халтура на фоне основной игры. И дело даже не в том, что история вдруг переместилась на север: к кельтам, германцам и скандинавам. Как раз этот ход максимально логичный, скандинавская мифология в современной культуре держит второе место по популярности, сразу за греческой. Плевать даже на то, что даты не сходятся, это художественное произведение, сюжет которого никогда не был сильной стороной. Тут напротив отдельные квесты вышли интересными и не настолько примитивными как в основной игре.

Суртр конечно производит впечатление, но только если вы не надели вещи на сопротивление огю
Суртр конечно производит впечатление, но только если вы не надели вещи на сопротивление огю

Проблема Рагнарока в его геймплее и это очень странно, ведь казалось бы за столько лет игровые механики должны были развиться. Но нет, из новшеств у нас штаны, которые одеваются в ячейку для сапог, и метательное оружие. Ну и конечно новое мастерство — Руны, рассчитанное именно под применение метательного оружия. И как ни странно это все механические новшества игры. С новшествами контентными тоже не всё хорошо. Большую часть противников дополнения составляют люди, и это не сочетается со всей остальной игрой. Герой всегда противостоял чудовищам и защищал людей, а не опускался до разборок с гопниками из подворотни. Тут же вместо легендарных монстров у нас или люди или животные, такое ощущение, что моя героиня лично истребила всех волков и медведей севера. Выправляется ситуация только в концовке дополнения, когда мы встречаем троллей, гномов и разнообразных великанов.

Почему Асгард выложен одинаковой плиткой?
Почему Асгард выложен одинаковой плиткой?

Рагнарок ощущается затянутым и необязательным послесловием в котором нет ничего по-настоящему свежего. Поиграть в него конечно можно, основная механика осталась нетронутой, но вот стоит ли это делать каждый решит сам.

Atlantis

Уже после выхода Рагнарока свет увидело очередное дополнение — Атлантида. И вот уже оно точно выглядит выкачиванием денег из фанатов игры. Ведь по сути оно не привносит в игру ничего ценного. В нём практически нет интересных механик, а сюжетный режим выглядит максимально позорным. Авторы так стеснялись своего детища, ну или не умели пользоваться движком игры, что все задания аддона считаются побочными квестами. И да именно филерами они и являются, ведь мы просто ищем вещи, которые позволят герою сплавать в Атлантиду. Зачем герою нужно туда плыть? Ну ему скучно, развеяться захотелось, да монстров порубить. Противников кстати добавили немало, но за исключение коралловых великанов не вписывающихся в настроение игры, я даже и вспомнить никого не могу.

Titan Quest — сафари тур по мифологии

Основным геймплейным нововведением стал торговец продающий сферы содержащие ценный лут. Да вы не ослышались, авторы ввели в игру лутбоксы пускай и покупаемые за внутриигровую валюту. И да шанс вытащить из них что-то реально нужное похоже равен шансу выиграть в реальном казино. Второе геймплейное нововведение более интересно. Тартар представляет собой арену с волнами противников, постоянно изменяющимися условиями и интересным боссом в конце цикла. Это конечно неплохой контент для эндгейма, но выглядит это всё же слишком однообразно.

Тиамат, даже не спрашивайте почему она живёт в Атлантиде
Тиамат, даже не спрашивайте почему она живёт в Атлантиде

Если честно я так и не понял, что по мнению авторов Атлантида должна была предложить игрокам. За исключением походов в Тартар делать там решительно нечего, да и походы эти сделаны скорее для галочки.

Titan Quest отличная по меркам своего времени игра, которая и в наши дни ощущается очень приятным и самобытным представителем жанра. И я очень жду того, что обещанный THQ релиз по франшизе будет полноценной второй частью. Если авторы смогут всё сделать правильно, но Diablo 4 и POE 2 могут получить достойного противника.

8181
45 комментариев

Титанчик любмия игра детства. И лучший клон диабло

11
Ответить

Ну если рассматривать его как игру для одиночного прохождения, то да лучший. А вот с сетевыми активностями у него не так хорошо, но в год его выхода у всех кроме самого Диабло 2 с ними было грустно

3
Ответить

"Игра детства" - да, вполне вероятно.
"Лучший клон дьябло" - заявление высочайшего уровня нелепости. Ладно бы хоть "имхо" добавил.

Ответить

хм... стоит брать перед Диабло 2 римейком, или все таки лучше погонять в Диабло 2?

1
Ответить

Игры разные, я бы сказал что стоит брать если Диабло ремейка окажется мало и захочется чего то похожего. Вот тогда Титан Квест лучшая кандидатура

3
Ответить

Возможно в контексте статьи стоит упомянуть Grim Dawn.
Судя по тому что ни разработчик не издатель не совпадают, видимо делается выходцами из старой команды.

Это новая версия Титана в другом сеттинге. Я даже удивился ,что не слышал об этой игре когда интересовался Титан Квестом. Основные механики ролевой системы перенесены с Титана прям один в один.

1
Ответить

Crate и есть выходцы из Iron Lore. А ещё в Гриме тот же движок, что и в Титане, та же ролевая система (только существенно расширенная само собой), при этом не только в плане двухклассовых персонажей, но и в плане систем урона и сопротивлений.
Я-то думал, что об этом все знают давным-давно :)

Ответить