16 лет ожидания Psychonauts 2. Иногда детские мечты сбываются

Лонгрид о Psychonauts — одной из самых моих любимых игр, её долгожданном продолжении и истории моего знакомства с серией.

16 лет ожидания Psychonauts 2. Иногда детские мечты сбываются

С момента первого знакомства, Psychonauts прочно заняла место в моём топе любимых игр. И, конечно же, я мечтал увидеть продолжение. Поэтому для меня, релиз Psychonauts 2 — событие не только долгожданное, ведь c выхода первой части прошло, как никак, 16 лет, но и абсолютно невероятное. Ведь уже в 2005 году было ясно, что обласканный критиками, но провалившийся в продажах Psychonauts не получит сиквела. Я смирился с тем, что продолжения истории мы не увидим, и остаётся только иногда возвращаться в первую часть и ностальгировать по временам, когда игры умели удивлять и западать глубоко в душу.

И когда в 2015 году Тим Шафер начал собирать средства на сиквел, и стало понятно, что продолжение-таки выйдет… Мне даже сложно описать всю ту бурю эмоций, которую я тогда испытал… *визжит от радости внутри*. Как выяснилось, иногда детские мечты всё-таки сбываются!

Тернистый путь студии Double Fine — это тема для отдельной статьи (например, этой), я же хочу поделиться своей историей знакомства с первой частью и своими впечатлениями от продолжения Психонавтов.

Первое знакомство

В 00-е главным русскоязычным ресурсом о компьютерных играх в Интернете был AG.ru. История данного проекта закончилась довольно печальным образом, но в 2005 данный ресурс был, пожалуй, на пике своего развития и популярности.

Автором, писавшим большую часть рецензий на то, что сейчас мы называем ААА-играми, был Владимир «Nomad» Горячев. Культовая, в определённых кругах, личность, некоторым, возможно, известный, как герой мема про корованы.

Nomad отличался крайней суровостью своих рецензий и абсолютной беспощадностью в выставлении оценок. Многие из объективно неплохих, всенародно любимых и впоследствии культовых игр получали от Номада низкие оценки, что вызывало бурные срачи на форумах. Но следует отметить, что многие из высоко оценённых Номадом игр действительно заслуживали внимания, а я, чаще всего, был согласен с его мнением.

И рецензия от Номада с пометкой «Выбор редакции» на игру от создателя Full Throttle и Grim Fandango с оценкой в 95/100 просто не могла не привлечь моё внимание! 95% от Номада мог получить только шедевр!

Кстати, рекомендую ознакомиться с рецензией. Любопытно читать в ретроспективе.

Забавно, что Номад просит не идти за Джейд из Beyond Good & Evil, отсылая к тому, что BG&E не получил продолжения. А в результате, сиквел Психонавтов вышел раньше застрявшего в производственном аду и скандалах BG&E2. 
Забавно, что Номад просит не идти за Джейд из Beyond Good & Evil, отсылая к тому, что BG&E не получил продолжения. А в результате, сиквел Психонавтов вышел раньше застрявшего в производственном аду и скандалах BG&E2. 

Но поиграть получилось только через несколько месяцев. Проблемой был поиск заветного диска.

Я из Таллина, Эстонии, и пиратские копии у нас не продавались, по крайней мере массово. В преимущественно русскоязычном спальном районе Ласнамяэ, где я вырос, в торговых центрах и на рынках было несколько точек продажи дисков с играми, но даже там продавались лицензионные локализации от Буки и 1С, а также англоязычные версии для европейского рынка (мы их называли просто «оригиналы»). И если российские джевел боксы в те времена стоили по 150-200 крон (10-13 евро), то оригиналы могли стоить уже по 500-700 крон (35-45 евро), что по тем временам были большие деньги. Выпросить у родителей игру за 500+ крон и более можно было только в качестве подарка на Новый год или день рождения, да и оригинальная версия мне на глаза не попадалась. А локализация от Буки появилась только в 2006 году.

16 лет ожидания Psychonauts 2. Иногда детские мечты сбываются

Несмотря на то, что доступность Интернета у нас в 00-е сильно опережала другие страны, просто так скачать пиратку тоже было нельзя (или, скорее, я был глупеньким и не умел). У меня дома никогда не было подключения с ограничением по трафику/времени, а dial-up я видел только в гостях в конце 90-х. Однако, про P2P я тогда практически ничего не знал: с торрентами я познакомился позже, а eMule качал с скоростью в несколько кб/с, поэтому был практически сразу мной заброшен. Были ещё файлообменники, типа Rapidshare, но без премиум-аккаунта там было ловить нечего.

Поэтому оставалось надеяться и ждать…

В конце августа 2005 мы с мамой поехали на экскурсию в Санкт-Петербург. И, признаюсь честно, возможность купить дешёвые игры и книги меня привлекала чуть ли не больше, чем поездка в Петергоф или поход в Эрмитаж.

Ни страны, ни погоста не хочу выбирать. На Васильевский остров я приду умирать...
Ни страны, ни погоста не хочу выбирать. На Васильевский остров я приду умирать...

Поселили нас в гостинице на Васильевском острове, на Среднем проспекте, неподалёку от станции метро «Василеостровская». И прямо через дорогу от гостиницы, в подвальных помещениях удобно расположились магазин с компьютерными играми и книжная лавка. Заветные диски с пиратской копией Психонавтов стояли на полке прямо напротив входа в магазин. Игра наконец-то попала мне в руки!

На обложке диска с пиратской копией был данный кадр. 
На обложке диска с пиратской копией был данный кадр. 

К слову, я тогда ещё взял пиратку GTA: San Andreas, с ТЕМ САМЫМ переводом, подарившим нам мемы «потрачено» и «охлади трахание, углепластик».

Слава Психонавтам

Если попросить меня назвать любимые игры, то в первую очередь в памяти всплывают три: упомянутая ранее Beyond Good & Evil (о ней я, к слову, уже писал), Psychonauts и Gothic II. Знакомство с ними пришлось на подростковый возраст (я 1992 года рождения) — как раз на то время, когда, в значительной степени, формируются взгляды и вкусы. Эти три игры объединяет наличие небольшого, но тщательно проработанного открытого мира, где в каждом уголке можно найти либо что-то полезное для прогрессии персонажа, либо насладиться дополнительным контентом, в виде диалогов, пасхалок и т.д.

Psychonauts объединяет в себе ряд элементов геймдизайна, которые я люблю больше всего:

  • Небольшой, но уютный и интересный для исследования открытый мир.
  • Элементы метроидвании, когда ты видишь условную закрытую дверь и понимаешь, что пока не можешь её открыть. И с нетерпением ждёшь обретения необходимых предметов и способностей, чтобы наконец-то узнать, что там скрыто.
  • Постепенная прогрессия персонажа. Очень приятно, когда поначалу немощный персонаж, умирающий от каждого чиха, под конец игры превращается в терминатора, способного убивать чуть ли не взглядом.
  • Ряд дополнительных активностей и квестов, поощряющих исследование мира и ускоряющих прогрессию персонажа. Я всегда предпочитаю, по возможности, закрывать весь сайд-контент прежде чем двигаться дальше по сюжету.
  • Темп, когда спокойные моменты с погружением в сюжет и атмосферу перемежаются боевыми эпизодами, платформингом и решением загадок.
  • Постепенное раскрытие новых механик и эпизодические отклонения от стандартной формулы геймплея.

Если говорить о более современных играх, где есть те или иные из упомянутых элементов, то мне очень понравились Dark Souls (особенно первая часть) и God of War (2018).

Главная фишка и лучшее, что есть в Psychonauts — это уровни в сознаниях разных персонажей. Главный герой, при помощи специального устройства в форме двери, может отправлять свою астральную проекцию в мозги других людей. Каждый уровень кардинально различается дизайном и разными способами показывает внутренний мир того или иного персонажа. В особенности — психические проблемы, которые психонавты призваны решать.

Коллективное бессознательное. Хаб, откуда Раз может попасть в ранее посещённые сознания персонажей. 
Коллективное бессознательное. Хаб, откуда Раз может попасть в ранее посещённые сознания персонажей. 

Некоторые уровни, как упомянуто выше, переворачивают геймплей с ног на голову. Яркий пример — уровень в голове у мутировавшей двоякодышащей рыбы, где Раз превращается в кайдзю и разрушает Рыбополис, попутно сражаясь с танками и авиацией.

16 лет ожидания Psychonauts 2. Иногда детские мечты сбываются

Или великолепный уровень в голове у молочника-параноика с тайными агентами на каждом углу и с извращённой геометрией мира.

В целом, геймплейные элементы достаточно просты: и загадки, и бои, и платформинг практически не создавали никакого челленджа. За исключением, пожалуй, финального уровня игры — Мясного Цирка. Но грамотное сочетание всех элементов и темп создавали целостное приключение. Для меня в том возрасте и с тем игровым опытом это было 100% попадание, очень сильно повлиявшее на дальнейшее восприятие игр.

Мясной Цирк подпалил много стульев под игроками.   
Мясной Цирк подпалил много стульев под игроками.   

Тим Шафер ещё в LucasArts показал, что умеет создавать интересные миры в необычных сеттингах с яркими персонажами, прекрасно написанными и озвученными диалогами, юмором, отсылками к культуре и захватывающим сюжетом. Всё это на 100% применимо и к Psychonauts.

Милашка Тим
Милашка Тим

История про летний лагерь «Шепчущий камень» для детей с пси-способностями, куда тайком пробирается сбежавший от семьи цирковых акробатов мальчик Разпутин (или просто Раз), у которого обнаруживается огромный пси-потенциал, была захватывающей, несмотря на простоту. Всё это происходит в весьма психоделичном сеттинге с гротескной мультяшной рисовкой.

Сама атмосфера летнего лагеря в лесу была очень «ламповой». Туда хотелось возвращаться снова и снова. Во второй половине игры мы попадаем в заброшенную психбольницу, где атмосфера становится более криповой, но это хорошо сочетается с необходимостью побывать в разумах людей с психическими отклонениями (как мне кажется, лучшие уровни в игре).

И, конечно же, нельзя забывать про персонажей. Они прекрасны. У главного героя, его учителей и остальных, в чьё сознание мы погружаемся, глубоко прописаны характеры. Ведь мы, в буквальном, смысле видим внутренний мир героев, где, зачастую, в потаённых уголках скрыты их внутренние демоны, комплексы и прочее.

Кроме того, лагерь населён детьми разных типажей: задира и его шестёрка, ловелас, девочки-модницы, тихоня и т.д. И, несмотря на то, что у большинства очень мало «экранного времени», они тоже, на удивление, хорошо прописаны и оседают в памяти.

Дети из лагеря "Шепчущий камень"
Дети из лагеря "Шепчущий камень"

Что в квестах от LucasArts, что в Психонавтах есть огромное количество необязательного, «скрытого» контента. Например, можно попробовать применить свои пси-способности на персонажей и послушать их комментарии по этому поводу. Поражает внимание к деталям, которые большинство игроков даже не увидят.

Всё это дополнялось очень органично вплетённой в повествование музыкой, создававшей необходимое настроение в те или иные игровые моменты. Композитором выступил Питер Макконел, ранее работавший с Шафером над играми от LucasArts.

Но, в то же время, всё вышеописанное и стало причиной того, что сиквел мы увидели только через 16 лет.

Но несмотря на всю тяжелую работу, которую Double Fine приложили к созданию игры, Psychonauts оказалась коммерческим провалом. Игра получила отличные отзывы, но никто не купил её. Было продано менее 100 000 копий в 2005 году.

Psychonauts — однозначно проект не для всех. В первую очередь, из-за своего гротескного мультяшного дизайна. Среднестатический геймер, каждый год покупающий новые части FIFA и Call of Duty, увидев скриншоты из Psychonauts, подумает, что это либо игра для детей, либо просто назовёт это «наркоманией».

Однако, с годами игра получила заслуженный культовый статус. И её релиз в Steam сильно помог Double Fine удержаться на плаву, чтобы, спустя много лет, наконец-то, решиться на разработку продолжения.

Игровой директор Double Fine Тим Шейфер выражал желание создать продолжение Psychonauts, но финансовые потребности в разработке игры не давали подступиться к её созданию в течение нескольких лет. После мощных продаж первой игры в различных торговых точках наряду со стойким запросом со стороны её фанатов Double Fine стремилась приобрести часть капитала для финансирования разработки Psychonauts 2 посредством краудфандинга и инвестиций в размере 3,3 миллиона долларов через платформу Fig, запущенную одновременно с анонсом игры. К началу 2016 года кампания собрала почти 4 миллиона долларов.

Psychonauts 2. Впечатления фаната, ждавшего 16 лет

Далее я буду описывать Psychonauts 2 с позиции человека, досконально знакомого с первой частью. Возможно, будут маленькие спойлеры (но без серьёзных сюжетных), поэтому если вы ещё не играли и боитесь испортить впечатление — сохраните статью в закладки и вернитесь сюда позже.

Как я упоминал в начале статьи, я давно смирился с мыслью, что продолжения не будет. Поэтому и анонс, и релиз игры вызвали у меня искренний детский восторг. Как было сказано в рецензии от DTF: «Давайте сразу и без лишних предисловий. Если вам понравилась Psychonauts, то, скорее всего, понравится и Psychonauts 2». И это действительно так.

Я прошёл игру, можно сказать, на одном дыхании. Ну, почти: в несколько длинных сессий в свободное время. Прошёл я её на 100%, выполнив все сайд-квесты и собрав все предметы. Для меня, давно погрязшего в сессионках вечером после работы, это очень значительный показатель того, насколько мне понравилась синглплеерная игра. Но если оценивать её не через призму восторга, а объективно, то у неё, увы, есть недостатки. Об этом ниже.

Действие второй части начинается практически сразу после окончания первой, и небольшой VR-игры Psychonauts in the Rhombus of Ruin, в которую я, увы, не играл из-за отсутствия VR-гарнитуры. Но нам показывают ролик, в котором Раз вкратце пересказывает события первой части и The Rhombus of Ruin. Нас сразу же бросают в разум знакомого по первой части антагониста — доктора Лобото. Вместе с нами там присутствуют и другие старые знакомые: романтический интерес Раза — Лили Заното, перевоспитанный тренер Оллиандер, крутые агенты и учителя Раза — Мия Воделло и Саша Найн. Позже появится и Форд Круллер, разум которого мы будем собирать по кусочкам.

Сам Раз, как персонаж, несколько изменился. Если в первой части он был «альфачом», сразу же влюбив в себя Лили, и поставив на место задиру Бобби, то в продолжении Раз… прямо какой-то терпила, которому приходится выбивать себе крупицы уважения у окружающих.

Основной сюжет, в целом, достаточно захватывающий. Там есть интрига, неожиданные повороты, смешные шутки и драма. По сути, учитывая сильно возросшее качество постановки роликов на движке, мы как будто смотрим увлекательный мультфильм. Всё это приправлено огромным количеством необязательного контента, например — возможностью пообщаться с большинством игровых персонажей. У нас теперь есть даже варианты ответов в диалогах.

Больше всего меня поразило, что игра выглядит и ощущается так, как будто не было этих 16 лет ожидания. Как если бы в альтернативной реальности первая часть стала хитом продаж, и на следующий год вышел сиквел.

Эта игра похожа на Психонавтов, как если бы они сделали сиквел. 
Эта игра похожа на Психонавтов, как если бы они сделали сиквел. 

Все персонажи из первой части говорят теми же голосами, действия сопровождаются знакомыми звуками, звучат композиции Питера Макконела из оригинала и, самое главное, аляповатый и гротескный дизайн персонажей и окружения не поменялся. Это позволяет с первых минут погрузиться в знакомую атмосферу.

Игра не поражает графическими технологиями. Модельки всё такие же намеренно угловатые. Да, добавилось полигонов, текстуры в более высоком разрешении, свет, эффекты и прочая красота Unreal Engine 4. Но если отбросить современные графические навороты, то, в целом, игра выглядит так, как мог бы выглядеть сиквел через год-два после оригинала.

При всём при этом, нет ощущения, что продолжение паразитирует на оригинале. Многие элементы бережно перенесены из первой части, и в продолжении много фансервиса. Но, тем не менее, вторая часть — это самостоятельный продукт и абсолютно новая история с огромным количеством новых персонажей и раскрытием вселенной и лора (чего, кстати, не хватало в первой части).

В игре нас знакомят с многочисленным семейством Аквато - родителями, бабушкой, братьями и сёстрами Раза. 
В игре нас знакомят с многочисленным семейством Аквато - родителями, бабушкой, братьями и сёстрами Раза. 

В эпоху, когда ААА-блокбастеры с бюджетами в более, чем $100 миллионов, выходят в ужасном техническом состоянии, стоит отметить, что Psychonauts 2 практически идеально вылизана. Да, есть небольшие фризы в определённые моменты. Загрузки могли бы быть чуть побыстрее, учитывая, что игра установлена на Samsung Evo 970. В обсуждениях есть сообщения о незначительных багах, часть из которых пофиксили в патче. Лично я не столкнулся ни с одним серьёзным техническом огрехом или багом. Да, игру долго разрабатывали, но это, как видно по качеству релиза, оправданно.

Core-геймплей не поменялся. Разпутин — цирковой акробат с пси-спобностями. Мы всё также исследуем небольшой открытый мир и погружаемся в разумы других персонажей. Сюжетные ролики и диалоги сменяются прыжками по платформам, боями с противниками и решением простеньких загадок.

16 лет ожидания Psychonauts 2. Иногда детские мечты сбываются

Управление Разом при прыжках стало, по ощущениям, отзывчивее, и нет проблем с камерой, как в первой части. Раз научился «прилипать» к стенам и отпрыгивать от них. Кстати, управление с клавиатуры, в отличие от первой части, ужасное. Без геймпада не стоит даже начинать в это играть.

В начале нам выдают часть способностей из первой части: левитацию, пси-выстрел, телекинез, пирокинез, и ясновидение. Способности достаточно сильно переделаны.

Начну с ясновидения, которого практически не коснулись изменения. Что в первой части, что в продолжении, меня не покидало ощущение, что его основная функция — это показать, как выглядит Раз в глазах других персонажей. Да, у него есть геймплейные функции в виде поиска дополнительных ресурсов и сражения с некоторыми противниками, но используется оно нечасто.

Собрание того, как выглядит Раз при использовании ясновидения

В первой части левитацию мы получали далеко не сразу. И левитация была откровенно сломана. Рекомендую посмотреть, что творят спидраннеры после получения левитации. Хотя и до её получения, они эксплойтят прыжки с отталкиванием от сферы.

Видео об эксплойтах левитации

Левитация в Psychonauts 2 очень сильно понерфлена: она не даёт ни той безумной скорости при беге, ни возможности совершать огромные прыжки через полкарты, и самое главное — мы больше не можем парить неограниченно долго. При парении, шар левитации быстро сдувается, и Раз с криком падает в пропасть. В игре большое количество моментов, когда я не понимал, возможно ли допрыгнуть до какого-то уступа, или туда нужно попасть как-то по-другому. Да и вообще, падал я в игре так часто, что даже включил опцию в настройках, убирающую урон от падения.

После несчётного количества неудачных попыток допрыгнуть, я решил, что попаду сюда позже иным путём. Оказалось, что допрыгнуть можно. 
После несчётного количества неудачных попыток допрыгнуть, я решил, что попаду сюда позже иным путём. Оказалось, что допрыгнуть можно. 

Наверное, стоит добавить, что я не большой эксперт по 3D-платформерам. Но были эпизоды, когда мне хотелось убить дизайнеров уровней.

Тим Шафер в превью рассказывал, что они переделали боевую систему, мотивируя игрока больше применять способности. И он не соврал: в боях действительно приходится жонглировать способностями. И если базовый удар и пси-выстрел практически не изменились, то телекинез и пирокинез превратились в настоящее оружие порки. АОЕ-контроль при помощи пирокинеза, который теперь создаёт поле огня вокруг персонажа, и точечные броски предметами при помощи телекинеза (напоминающие Control) необходимы практически в каждой битве.

Новых способностей в игре 3:

  • Ментальная связь позволяет Разу притягиваться к повисшим в воздухе мыслям для передвижения и поиска предметов, а также притягивать врагов для удара.
  • Временной пузырь замедляет течение времени для определенных предметов, что позволяет, например, пройти через крутящийся вентилятор или замедлить слишком быстро двигающуюся платформу. А в боях пузырь стал отличной заменой конфуз-гранатам из первой части, позволяя точечно контролировать определённых противников.
  • Проекция создаёт бумажную копию Раза (жутко болтливую, кстати), которая может пролезать в узкие щели, чтобы открыть двери. Подразумевается, что он может помогать в бою, но даже при полной прокачке он мне показался бесполезным. Не Атрей из God of War, да.

Но мне не очень понравилось, как реализовано управление. Нам дают 4 слота для активных способностей, привязанным к бамперам и триггерам на геймпаде. Или ЛКМ и ПКМ на мышке + Q и E на клавиатуре (но лучше не надо). И необходимость постоянно переключать способности что в бою, что при эксплоринге несколько утомляет. Особенно учитывая, что та же левитация не покидает слот на LT. Кроме того, мышечная память успевает наработаться на какую-то определённую абилку, привязанную к кнопке, из-за чего, при переключении способностей, может возникнуть путаница.

Разумеется, в игре сохранилась прогрессия. И если в первой части за каждые 5-10 уровней нам выдавали фиксированные абилки или улучшения для них, то здесь абилки выдаются по сюжету. И мы вольны сами выбирать, куда вкладывать очки опыта для улучшения имеющихся способностей. Помимо этого, в игре появились покупаемые в магазине значки — по сути обычные перки. Их можно носить 3 одновременно. Так что есть даже некоторое примитивное подобие билдостроения.

И мои основные претензии — именно к прогрессии и коллекционированию в целом.

Многие улучшения способностей и значки либо вообще бесполезны, либо выдаются нам слишком поздно.

Из первой части были перенесены практически все элементы коллекционирования: валюта в виде кусочков пситаниума, пси-карты и пси-маркеры в реальном мире, вымыслы в разумах других людей. Мы всё также можем взять дополнительный квест под названием Scavenger Hunt — поиск 16 разбросанных по локациям реального мира предметов. В разумах мы ищем бирки для эмоционального багажа и сами чемоданы-саквояжи-сумки. Находим сейфы с запертыми воспоминаниями, раскрывающими прошлое персонажей, в чьих головах мы находимся. Кроме того, в разумах теперь можно находить кусочки мозга, при объединении двух полушарий повышающих наш максимальный уровень здоровья, и nuggets — золотые самородки, сразу повышающие наш ранг на единицу. Паутину из первой части убрали, что, наверное, к лучшему.

В первой части, вымыслы, зачастую, были так хитро запрятаны или лавировали по таким сложным траекториям, что большинство игроков сдавалось при попытке собрать все.

Галерея вымыслов
Галерея вымыслов

Во второй части это никаким образом не было улучшено. Единственная «подсказка» — это галерея, где показано, какие из вымыслов мы собрали, а какие пропустили. Каждый вымысел — это некий образ, и по нему можно догадаться, в какой части уровня его искать. Но фактически, это превращается в беготню по уже зачищенным локациям в попытках найти эти чёртовые последние два вымысла! Есть вымыслы, связанные со сложным платформингом, но этот элемент геймдизайна я понимаю и принимаю.

Судя по отзывам, два вымысла, спрятанные под потолком в подсобке отделения кардиологии в разуме Холлис, пропустил не только я. 
Судя по отзывам, два вымысла, спрятанные под потолком в подсобке отделения кардиологии в разуме Холлис, пропустил не только я. 

Но больше всего в недоумение меня привёл тот факт, что собрать все предметы и получить максимальный 102 ранг, убирающий кулдауны у способностей, можно только после окончания сюжетной кампании. Например, квест Scavenger Hunt сдать в процессе прохождения невозможно, так как часть предметов спрятана на финальной локации реального мира, а при попадании туда, от первых трёх нас отрезают. Причём, после сбора всего и получения максимального ранга, делать в игре больше нечего. Совсем. Каким образом применять полученную суперсилу — непонятно.

Я ранее говорил, что люблю сначала закрывать весь сайд-контент, и только потом двигаться дальше по сюжету. На мой взгляд, в играх с прогрессией, баланс должен быть построен так, чтобы давать игроку возможность в последней трети или четверти игры насладиться своим оверпауэрным персонажем. В том же Cyberpunk 2077, баланс прогрессии, наоборот, сломан (как и всё остальное, хе-хе): я бегал по сайд-квестам и вопросикам и раскачал свою Ви так, что она буквально убивала взглядом (через взломы в ветке интеллекта). В первой части Psychonauts баланс был идеальным: потратившие время на поиск предметов игроки получали награду в виде облегченного прохождения сложного последнего уровня. Но подход Double Fine в сиквеле меня разочаровал. Остаётся надеяться, что в будущем они добавят хотя бы New Game +.

И, наконец, самый грустный недостаток игры — это отсутствие столь изобретательных уровней, какие были в первой части. Лучшие уровни первой части содержали какую-то «фишку», которая придавала особую харизму, заставляя помнить уровни спустя столько лет. Уровней во второй части больше, но они гораздо более прямолинейные. Есть совсем коротенькие уровни-отрезки, скорее, носящие сюжетный характер. Я не могу назвать уровни плохими — они добротно сделаны, в наличии всё тот же абсурдный дизайн. Особенно хорош кислотный уровень в голове у PSI King. Но геймплейная формула из прыжков, боёв и загадок практически не меняется на протяжении всей игры.

Также расстроили боссы. Бои с большинством затянутые — состоят из нескольких повторяющихся стадий. Но, помимо беготни по арене и вливания урона, предложить что-то оригинальное они не могут.

Пару слов о локализации

По образованию я — переводчик с английского языка. Работаю в представительстве американской компании, очень много общаюсь и читаю на английском языке. Проблем с пониманием текста в Psychonauts 2 у меня, понятно, не возникло. Но назвать его простым я не могу: там немало «высокой» литературной лексики, игр слов и выдуманных сценаристами конструкций. Это, конечно, не Disco Elysium, но работа для переводчиков, однозначно, непростая.

Я прекрасно понимаю обиду русскоязычных игроков на отсутствие локализации, особенно при условии наличия потенциально неограниченного бюджета со стороны Microsoft. Но по опыту могу сказать, что в работе больших корпораций есть огромное количество нюансов, которые не видны обывателю. Могу предположить, что у менеджмента Double Fine и Microsoft были причины не локализовать игру, по крайней мере на старте.

Напомню, что локализация первой части тоже вышла не сразу. Будем надеяться, что рано или поздно и вторую часть переведут.

Итог

Несмотря ни на что, Psychonauts 2 — это образцовый сиквел, который превзошёл все ожидания и заставил меня трепетать. Сложно поверить, что Double Fine всё-таки решилась на продолжение и что после столь большого перерыва удалось не потерять дух оригинала. Я вернусь в Psychonauts 2 ещё не раз, хотя бы потому что, в попытке пробежать игру побыстрее, я явно упустил немало контента. Но даже в качестве одноразового приключения, данный проект, в эпоху сессионок и микротранзакций, достоин внимания.

И, будем надеяться, в этот раз продолжение придётся ждать не 16, а хотя бы 8 лет.

213213
31 комментарий

Комментарий недоступен

14
Ответить

Спасибо!

Ответить

Хорошо написано, примерно такие же впечатления после прохождения.
Едиственное, наличие контента на "закончить" после прохождения вцелом неплохо - лишний повод посетить старые локации и поговорить с персонажами после концовки.
А еще, узнав что можно постеить старые уровни после их прохождеия - спокойно отложила все ачивки на конец игры. Оказалось, что как минимум одну можно получить только во время сюжета и пришлось перепроходить. И да, лучше бы на 102 уровне дали компасс на вымыслы, те два сверху в кардиологии это потрясающе, как и трава или кокосы на пальмах.
В остальном отличная игра

5
Ответить

Но ведь получить 102 уровень можно, только собрав все вымыслы. Или это ирония была? :)

3
Ответить

Мне показалось, что во второй части сбор вымыслов проще, за проход по локации собирается практически все. Хотя потом тоже пришлось вернуться на почту и искать 1-3 частицы на огромных уровнях. Это не минус, мне даже удалось большинство критически важных материалов найти без подсказок, в первой части было сложно.
Вообще, без точки невозврата было гораздо спокойнее проходить уровни.

4
Ответить

прямо какой-то терпила, которому приходится выбивать себе крупицы уважения у окружающихНо он ребёнок 10 лет в серьёзной организации, где все кроме Лили, старше него, а не в летнем лагере.
игра выглядит так, как мог бы выглядеть сиквел через год-два после оригиналаТы видимо забыл как игры выглядели в 2007 году...
После несчётного количества неудачных попыток допрыгнуть, я решил, что попаду сюда позже иным путёмСразу видно кто не сделал квест брата перед этим уровнем
но даже при полной прокачке он мне показался бесполезнымЕго самый большой плюс, это то что он на себя полностью перетягивает дамаг боссов. Ещё и хилки кидает.
Особенно учитывая, что та же левитация не покидает слот на LTПоэтому и сделали возможность вызывать шар на три прожатия прыжка. Я в самом начале включил и это было супер удобно.

3
Ответить

прямо какой-то терпила, которому приходится выбивать себе крупицы уважения у окружающихТак в первой части было практически так же — это же штамп жанра и часть атмосферы и юмора лагерей/старших классов

В остальном те же ощущения — не понимаю что помешало левитацию и мысленную цепь поставить на нажатие стиков, а при зажатии курка переключались бы оставшиеся 6 способностей по 3 как это сейчас в каждой второй РПГ. И зря сделали ограничение на нашивки, там есть действительно интересные улучшения

То есть у боевки есть все, чтобы быть хорошей, но они сами её испортили)

3
Ответить