Сказка о социальных связях и разрушительной силе одиночества. Впечатления от Death Stranding

Я долго думал, как описать игру Death Stranding. Неожиданно для себя понял, что эта игра по своей природе напоминает мне фестиваль Burning Man. Постараюсь объяснить это странное сравнение.

Для многих людей непонятно: кому сдалось таскать грузы из точки A в точку B в Death Stranding? Примерно так же многим непонятно, зачем за большую сумму денег ехать на фестиваль Burning Man, который проходит в пустыне. В пустыне у вас не будет комфортабельного номера, обслуги, моря и разнообразных деликатесов.

Burning Man и Death Stranding убирают основы, которые свойственны сферам развлечений, к которым они принадлежат. При этом они подразумевают, что человек все равно приятно проведет время, получит уникальный опыт, а не будет унывать и скучать.

Основой Death Stranding являются идеи. Вся конструкция игры служит для раскрытия размышлений и переживаний автора. Поэтому если соберетесь играть, то посмотрите хотя бы одно интервью Хидео Кодзимы. Если заранее ознакомиться с общими представлениями об идеях автора, то их проще воспринимать.

Для меня вся игра показалась виртуальной выставкой. Выставка длинной в сорок часов об одиночестве, отношениях и проблемах, которые разрушают человечество. Выставка интерактивная и подается в форме игры, а ее участники могут косвенно взаимодействовать друг с другом.

Death Stranding обладает оригинальным стилем и удивляет сюжетными поворотами, но для меня это не самое важное в этой игре. Я убежден, что главные идеи раскрываются в общей атмосфере и мимолетных деталях. Для меня Death Stranding в первую очередь про различные формы одиночества и его влиянии на одного человека и на весь мир в целом. Поэтому мои впечатления о сюжете касаются именно этой темы.

Одиночество, как основа сюжета

Если вы планируете поиграть в Death Stranding, то рекомендую пропустить эту часть.

Во время игры я временами вспоминал об одной книге: "Одинокий город" Оливии Лэнг. Оливия изучает природу одиночества на своем личном опыте и анализирует биографии известных деятелей культуры 20 века. Книга начинается со слов: "если вы одиноки, то эта книга для вас". Для меня Death Stranding является игрой, которая могла бы начаться с похожей цитаты.

Все основные герои игры переживают сильное чувство одиночества. Одиночество для них является осознанным выбором. Многих не отпускает прошлое, кто-то потерял надежду построить связи с людьми после бесконечных неудач, а кто-то потерял смысл в формировании взаимоотношений. Причин множество. Сюжет игры доходчиво дает понять, что стремление людей к изоляции друг от друга, привело весь мир почти к полному вымиранию.

Людям нужна надежда, чтобы объединиться. И лицом этой надежды становится главным герой, Сэм. Крайне асоциальному человеку предстоит восстановить связи между людьми. Сэм неразговорчив, панически боится любого физического контакта и совсем не хочет заниматься спасением человечества. Он даже не верит, что объедение страны сделает мир лучше. Но все же соглашается заняться спасением мира ради сестры, единственного человека с которым он чувствует эмоциональную связь.

В "Одиноком городе" одиночество описывается как социальный протест. Поскольку книга о людях, которые занимаются искусством, то этот протест играл важную роль для привнесения нового в культуру. Оливия Лэнг описывает одиночество как силу, способную как сокрушать так и созидать.

В Death Stranding одиночество - это сила, ведущая человечество к вымиранию. Амелия, сестра Сэма, говорит что "одиночество равносильно смерти". Не чувствовать контактов с людьми равносильно тому, чтобы не существовать вовсе. Эта идея игры ощущается не только в персонажах, но и в окружающем мире и игровом процессе.

Все локации вызывают чувство одиночества. В это мире обитают люди и потусторонние существа, но все персонажи чужды и враждебны по отношению к главному герою. Сэм старается держаться в стороне от всех. Но постепенно он все сильнее и сильнее привязывается к ребенку, bridge baby, вместе с которым путешествует через всю Америку.

Сэм не хотел заниматься восстановлением связей и не стремился сближаться с другими людьми, но в итоге он становится главным связующим звеном для человечества. Люди сами тянутся к Сэму и хотят с ним делиться своими переживаниями. Почта переполнена сообщениями от людей, которые ему известны только в виде голограммы. В этих сообщениях можно прочувствовать как Сэм вдохновляет людей бороться с изоляцией.

Сэму удается не только объединить жителей целой страны, но и найти слова поддержки для основных героев игры. Им удается отпустить прошлое и жить в настоящем. Удивительно, но никто не способен поддержать Сэма. Ближе к финалу Сэм говорит фразу: "все к чему я прикасаюсь умирает". Странно слышать эти слова. Ведь Сэм спаситель человечества. Он ни с кем не смог обрести такой эмоциональной связи, которая помогла бы ему жить в гармонии с людьми, а не в изоляции. Но несмотря на это bridge baby становится той частичкой связи, в которой Сэм так нуждался. Он больше не одинок и их связь является символом надежды на светлое будущее для всего человечества.

Сюжет Death Stranding очень мягко, эмоционально, порой наивно и старательно хочет показать хрупкость и ценность взаимоотношения между людьми. Потеря самых дорогих связей с людьми приводит к замыканию в себе и неспособности отпустить прошлое. Попытки созидать новые отношения в настоящем часто заканчиваются провалом, и это приводит к еще большему отстранению от социума. В мире Death Stranding люди все же объединяются и находят надежду в друг друге. Самые сильные социальные связи спасают мир даже от мировой катастрофы.

Геймплей

Мне сложно вспомнить, когда игровой процесс вызывал такое недоумение у многих игроков. Да и сложно вспомнить, когда известные студии решались на такие эксперименты. Ведь такие решения могут стоить огромных финансовых потерь.

В одном из интервью Хидео Кодзима сказал, что хочет сделать игру, в которой процесс перемещения по территории станет основой геймплея. По его мнению, игры обычно пытаются избавить игрока от длительного перемещения по локации с помощью способностей персонажа или функции "быстрого перемещения". Процесс передвижения от одной точки к другой создается максимально упрощенным, чтобы игрок как можно скорее мог вернуться к другим составляющим игры. В Kojima Productions решили сделать ровно наоборот.

Перемещение от точки А к точки Б - это и есть главная часть игрового процесса. Путь до любого места назначения имеет ряд трудностей. Где-то могут быть горы, пропасти, река с сильным течением а где-то противники в виде людей или паранормальных существ.

Разработчики различными способами стараются показать игроку, что такой геймплей может быть интересным с помощью арсенала предметов и транспортных средств. Постепенно игра подкидывает все больше разных предметов для создание вариаций построения маршрута, но и маршруты становятся более запутанными. При этом геймплей построен так, что можно обойтись без всего.

Игра дает свободу для любых решений и ничем не обязывает. Само понятие "уровень сложности" к этой игре имеет слабое отношение. Можно ощутить через картинку как Сэму тяжело пробираться через различные трудности, но игроку весь геймплей может показаться до безобразия легким.

Death Stranding ожидает от игрока разнообразных решений и показывает, что разработчики предусмотрели множество моментов. Иногда предусматриваются настолько незначительные моменты, которые можно не заметить в течении всего прохождения. Игра старается развлекать вещами, которые напрямую зависят от любопытства игрока.Тележку для грузов можно запросто превратить в скейтборд, который набирает ощутимую скорость при спуске с гор (некоторые даже целые трассы создают). Можно зачистить лагерь противников голыми руками, а можно взять пушку, которая притягивает объекты, украсть из лагеря все необходимые предметы на расстоянии и скрыться.

Помимо этого есть социальная составляющая игры. Игроков видеть нельзя, но можно видеть и пользоваться их постройками. Каждый вносит вклад в общее дело по прохождению игры. Игроки могут благодарить друг друга с помощью "лайков".

Создать новый жанр

Но в итоге все равно остаются вопрос: зачем игровой процесс сделали именно таким? Неужели создателям игры не ясно, что таскать грузы и коллекционировать лайки весьма специфичное развлечение?

Осмелюсь предположить, что геймплей в такой форме лучше всего передает атмосферу и идеи, которые заложены в игру. Не только в сюжете, но и в игровом процессе передается тема одиночества. Разработчики поставили сложную задачу: сделать одинокий мир, в которым нужно таскать грузы и, чтобы это было интересным и передавало суть игры. Такая концепция требовала отказаться от проверенных временем решений в разработке игр.

Одинокий мир обычно воспринимается как халтура и неспособность наполнить его событиями, но здесь видно, что это сделано осознано. Через любовь к деталями и общую атмосферу разработчики пытаются передать смысл такого неоднозначного решения. Игра старается найти уверенный баланс между тем, что в игре должен ощущаться авторский почерк и при этом это был приятный продукт для массового игрока. Несмотря на старания, я ощутил явный перевес в пользу авторского видения.

Обычно при создании игр стараются отталкиваться от аудитории и ее интересов, но Death Stranding делался в тайне от всех. Здесь ожидают от игрока, что ему захочется разбираться с идеями автора и его видением. Такой подход можно часто увидеть от маленьких студий, которые разрабатывают небольшие игры, но я не помню когда последний раз так поступали при многолетней разработке дорогой игры.

Можно ли настолько преобразить игровой процесс, что он превратиться в нечто иное? Сделать что-то настолько далекое от обыденного понимания игр, что проще будет отнести данный продукт к чему-то другому. Вроде есть элементы игры, но в то же время многое намеренно отсутствует.

К примеру, я не считаю интерактивное кино играми в полной мере. Есть игровые элементы, но это в первую очередь кино. Как минимум критерии оценки этого продукта у меня будут другие. Death Stranding вызывает у меня похожие впечатления, хоть здесь и больше игровых элементов, чем в интерактивном кино. В этой игре сюжет и атмосфера главенствуют над игровым процессом. Игровой процесс воспринимается как некое дополнение к общей картине, а не как отдельная составляющая игры.

Есть игры, в которые интересно играть, даже если не воспринимать толком сюжет. В них игровой процесс сам по себе развлечение. Например, разработчики придумали сцены и моральные решения, чтобы игрок смог задуматься или почувствовать что-то, но эти моменты прошли мимо его. Но в итоге игрок все равно получил удовольствие от игры. В игровом процессе было все, что ему нужно. Death Stranding не дает таких условий.

Вся концепция Death Stranding исходит из идей и общей атмосферы игры. Если не воспринимать эти идеи, то с большой вероятностью она окажется пустой и скучной. Вопрос "зачем я таскаю грузы?" останется без ответа, поскольку ответ кроется не в игровом процессе, а в идеях автора.

Появился ли новый жанр игр? Думаю, нет. Авторское видение главенствует над задачей сделать игру для какой-то определенной аудитории. Но можно ли назвать "авторские игры" новым жанром? Нет. Death Stranding определенно не первооткрыватель такого жанра. Скорее впервые за долгое время столько ресурсов и сил вложили в игру, которая по своей сути не массовый продукт.

Арт-хаус игра под конец года

Игровая индустрия давно достигла точки, когда прогнозы ее развития стали предсказуемы. Инвесторы готовы вкладывать огромные деньги, но в идеи, которые уже проверены временем. Большая часть крупных новинок являются продолжениями, ремейками или преображениями знакомых серий.

Death Stranding существуют вопреки трендам и являются одной из самых обсуждаемых игр последних лет. Игру активно восхваляют и ненавидят. Люди пишут как сильно игра поражает заставками, атмосферой и сюжетом либо называют игру крайне скучной и банальной.

Death Stranding имеет авторское видение, которым крайне редко может похвастать крупнобюджетная игра. Авторские проекты обычно имеют порог вхождения. Редко идут смотреть авторское кино по случайности. Оно ожидает от зрителя общих представлений о создателе фильма. По таким же схемам работает и Death Stranding.

Ажиотаж вокруг игры привнес много негативных отзывов от игроков. Поскольку сюжет и игровой процесс по сути держали в тайне на протяжении всей разработки, то от игры можно было ожидать что угодно. В итоге игра собрала вокруг себя много разочарованных людей, которые получили "претенциозную игру" и "симулятор ходьбы".

Хидео Кодзима придумал игру, в которую вложил свои переживания о современном мире. Весь игровой процесс служит передачей идей, заложенных в игру. Несмотря на это, разработчики старались сделать игровой процесс детальным и разнообразным. Но сколько предметов не добавь, мир игры все равно останется пустым и одиноким, поскольку таким он и задумывался. Сказка о борьбе человечества с изоляцией в пустом мире явно развлечение не для всех.

Итог

Для меня Death Stranding является одной из лучших игр последних лет. Давно после прохождения у меня не оставалось столько пищи для размышления. Я написал столько слов об этой игре, но осознаю, что не рассказал про многие другие аспекты. В этой статье лишь то, что мне показалось наиболее значимым.

Death Stranding сложно называть игрой. Есть ощущение, что она находится практически у границы, которая отделяет игры и что-то другое. Идеи слишком сильно главенствуют над игровым процессом. Это скорее авторское произведение, которое использует игровой процесс, как способ погружение в повествование. Если нет желания погружаться в идеи игры, то наверное и играть в нее нет смысла.

Игра похожа на большую сказочную комнату. Цель комнаты - создать условия для размышления на весьма грустную тему: одиночество. В отличии от одиночества наедине с собой, Death Stranding погружает игрока в хоть и одинокий, но по своему уютный и атмосферный мир. Сюжет же предлагает свое видение природы одиночества. Все составляющие игры создают диалог с игроком, в котором я и вижу главную ценность.

Уверен, что сюжет игры касается не только темы одиночества. Мне было бы интересно узнать и обсудить, что другие игроки нашли ценного в Death Streanding лично для себя. Буду признателен, если вы поделитесь своими впечатлениями.

Надеюсь в будущем игровая индустрия сможет привлечь больше талантливых режиссеров, сценаристов, актеров, музыкантов и других деятелей культуры. Хочется верить, что чаще будут выходить оригинальные игры, в которых есть место новым мирам и экспериментов с игровым процессов. Безусловно попытки сделать что-то новое могут легко закончиться неудачей, но иного пути я не вижу. Иначе в будущем хорошими ААА-проектами будут только те, которые повторяют "хорошо забытое старое".

9090
48 комментариев

Игра топыч, хейтеры могут дальше на говно исходить. 
Статье лайк, автора обнять/простить.

34
Ответить

Игра просто хорошая, но хайпа было столько, как будто это шедевр вселенских масштабов. 

5
Ответить

Спойлеры.


Не знаю какие там идеи. При более-менее неплохой задумке у сюжета отвратительная подача и отсутствует какой-либо смысл кроме того, о котором тебе говорящие головы два часа в начале игры прямым текстом говорят. 

За визуальными образами типо горящих скелетов, паутин из проволоки, золотых масок и тд ничего не стоит. Да, что-то подкреплено жутчайшей графоманией в записках, но осмысленности в ней не больше, чем если бы эти записки придумывали здешние комментаторы на заказ. А за деньги тем более.

Персонажи абсолютно плоские и унылые, че толку звать именитых чуваков, если вся их суть это постоянно повторять одно и то же (Амели, Дай-Хардмэн, Хиггс), в катсценах зачитывать концепции своих героев разными словами по полчаса (Хартмэн), или оказываться пшиком (Дедмен, Мама, Фреджайл). Клифф неплох, но этого мало, и он вообще в самом конце. 
Сэм герой без мотивации. Кое-как написанное прошлое, и кое-как на отшибись прибитый повод двигаться, всё. И конец такой же тупой. 
Избранная уничтожить мир это просто пиздец. Мало того, что это само по себе херня какая-то, так и развязка треш полный - пришёл, обнял, а она говорит "ну лан, я тут ещё миллиард лет посижу одна, отдыхайте." И дождь выключила. А сколько шуму-то было, ибать колотить.  
"Раскрытие" Дедмана - какая-то насмешка, это что такое было?

Какая там тема одиночества есть? Где? Кодзима как не умел нихрена рассказывать, так и не умеет. В игре все проблемы пустые и раздутые, проблематики как таковой нет, тебе не показывают что будет если люди разъединятся, не показывают как трудно понимать друг друга и тд, показывают только то, что они рады когда ты им брахло принес и к интернету подключил. При этом все это делается через жертву несчастных ББ, и это могло было бы выстрелить, но на это просто плюнули. 

Я уже не говорю про отвратительных боссов, МУЛов, с самой дегродной мотивацией эвер, и оказавшихся пшиком БТ. Сагрил сразу кальмара - отбежал - всё, нет ни дождя, ни БТ. Страшно и одиноко просто ужас. 

В игре не ставится вопрос одиночества. Вообще. Тебе вместо этого сразу, в самом начале, прямым текстом, жирно и тысячу раз даётся ответ, о котором тебе по кд напоминает почти любой НИП в этой игре. Всё. И он почти не ставится под сомнение, а где ставится, там сразу об этом забывается. В игре против объединения только Сэм, и то натянуто, скорее не как персонаж, а как аватара игрока, которому по мнению Кодзимы нужно все в рот разжевать, положить, а ещё и переварить заодно на всякий случай.

Знаки повсюду тысячами, тачки бесконечные, вездесущие бессмысленные чужие вышки, МУЛы, ну какое блть одиночество? 

При этом геймплей как раз неплохой для симулятора доставщика и тайм-киллера. Таскай себе брахло, строй дороги, смотри на прогрессию вяло растущую. Это не шедевр и не гениальный новый жанр, но почему-бы и нет. Боссов бы выкинуть только. 

Но нарратив и сюжет это какой-то дорогой детский сад. Наворовать тысячу пустых визуальных образов и понаделать трейлерных катсцен где ПАФОСНЫЙ Мадс ПАФОСНО встает из лужи смолы, ПАФОСНО закуривает и ПАФОСНО приказывает ПАФОСНЫМ скелетам ПАФОСНО идти вперёд. Зачем? Просто так. Выглядит клёво, о, смотри, кит летит. Наверно за этим что-то серьезное кроется? Нет. Просто кому-то нравятся летающие киты и пафосная солдатня. И подача темы "связей" через херню вроде:
"Сэм Мостов (по паспорту Ниткин) из корпорации Мостов проводит интернет в город под названием Узел", очень глубокий посыл. Очень много смысла можно внутри найти. Очень.

Айм Фреджайл, бат нат зэт фраджил. 

24
Ответить

Согласен с тобой, но все равно Кодзимыч, падлюка такая, заставил меня погрузиться в игру и это было охуенно.

2
Ответить

Помню играл лет так пять назад в симулятор курьера. Archeage называется. Немалое время там проводилось сначала в пеших прогулках по живописным местам. И занятие это было порой очень опасное, потому что это ммо с зонами принудительного пвп. Приходилось в такие моменты активно красться чтобы не порезали и не отобрали дорогую посылку. И социальные механики там были гениальные. Объединяясь в гильдии и совместно таская посылки ты получал не эфемерные лайки, а реальные помощь и уважение. Физика авто там была не очень, но вот морские перевозки были крайне крутыми. И корованы, и абордажи корованов. И ничто не отвлекало от геймплея.
А что до Death Stranding, то здесь все интересные начинания тонут под кучей проёбов, которые мешают не то что получать фан даже от поражений, но и в принципе не задаваться вопросом "а нахуя я вообще трачу на это время?". Особенно после 7 главы, где всё хорошее заканчивается и начинается, прости господи, сюжет.

21
Ответить

Лови лукаря за Арчагу. Земля тебе мирной зоной. 

2
Ответить

О вкусах, как известно, не спорят. 
Лично я согласен с автором, для меня это одна из лучших игр последних лет. 
Единственное о чем, как по мне, умолчал автор, так это о глубине проработки мира. Да, действительно, большинство информации мы получаем посредством прочтения длинных монологов-размышлений людей, что встретились нам на пути, но при этом создается чрезвычайная глубина вымышленного мира. Еще отмечу, что ДС чем-то похожа на Хорайзон: постапокалиптический мир с надвигающимся концом всему, необходимость объединения, тайна мироздания и тд. НО, при первом же сравнении чувствуется отсутствия необходимости глубокого исследования мира с роботами-динозаврами и крайняя жажда последнего в ДС. Кроме того, что эти письма дают понять, что прозошло/происходит/произойдет, так они еще и показывают отношения людей этого мира к всему этому и задают вопросы самому игроку, что он сам по этому поводу думает. Сразу возникают сравнения с обычными фильмами-сервисами и классическим кино. Никто не спорит, что от первых можно получить массу удовольствия, но вторые дают не только эмоции, но и задают вопросы на которые зритель сам должен отвечать (а мыслительный процесс, как известно, это уже работа). 

15
Ответить