Мы хотим, чтобы игрок тратил на Diablo лишь столько времени, сколько может — и чтобы это не отражалось на нём негативно. Я могу набить десять часов за день, а могу за две недели — и это должно оставаться примерно одинаковым опытом.
Но блядь почему? В чем логика? Больше сделал - больше получил. Что за ублюдское желание подтереть зад казуалам? Каждому по заслугам. Если человек сидит в игре 24/7 то это должно быть сразу видно. В этом смысл онлайн игр. Зачем вы добавляете тогда онлайн?
Также обращали внимание на тоналистов вроде Джорджа Иннеса — в их работах преобладают полутона.
Полутона не значат мрачно. Они значат серо. Вы же сами именно за мрачно топите.
Отличная идея. Зря вы. Можете набить свой опыт за 10 часов и идти гриндить шмот все оставшееся время до конца недели. А вот сегодняшняя ситуация с игроками 5000 парагона, которые голые могут передамагать тебя в топ шмоте. Это лично меня вывело из игры. Я провожу достаточно времени в игре. Но я не живу в ней. И такой подход как живи в игре или будешь лузером это как раз для маргинальных задротов. Большинство же людей, которые хотят играть в игру, не будут тратить на нее все свое время. Поэтому это отличный способ сбалансировать и привлечь в игру живых людей...
Мне лично нравилось то какой был D3 на релизе RoS. Потом с патчами зачем-то в край подняли шанс выпадения легендарок. И можно было почти с ходу собрать топ билд (правда не с топ характеристиками)
ну я не совсем согласен. безусловно, если ты яростно задротствуешь 24/7, то ты должен получать больше чем люди, которые играют пару часиков по вечерам, но не критически больше. В прочем, так помоему всегда и было - и в д2 и в д3 можно было бегать в свое удовольствие и натрейдить (в д2) или выбить (в д3) нормального шмота для вполне комфортной и конкурентной игры, но само собой если ты бегал не "в свое удовольствие" а 24/7 - то у тебя был тот же самый шмот только древний/передревний и с прям топовыми проками/аффиксами/гемами/рунвордами. В итоге люди, которые бегают по 2 часа вечерком - продолжают так же бегать, ощущают прогрессию с течением времени и не гонятся за ладдером и там какими-то супер-достижениями, а те кто дротит - продолжают дротить потому что их там таких много, а ладдер - не резиновый. Если тут будет так же - будет хорошо (а я думаю что в каком-то виде так и будет потому что со стороны любого внятного маркетинга было бы в высшей степени странно отпугивать существенную часть аудитории заградительными объемами гринда)
Чтобы относительно уровнять шансы и хоть какой-то баланс в этом внести, разве нет ? В любой онлайн игре по сути те кто сидят больше всего - больше всего и получают и это вроде как правильно, но мне вот интересно всегда - сделает ли кто нибудь что-то такое что хотя будет пытаться уравнивать людей в игре, пусть у тех кто сидит больше опыта, но не больше всего остального, хотя с другой стороны то что ты сказал логично и с этим спорить сложно, они пытаются всем угодить, это же Близзард. Вот про полутона - очень точно подмечено, в этом и проблема для меня.
Какой смысл критиковать, пока не известно как они это реализуют? Пока что в ВоВе и дустане это работает так: хардкорщики проходят убер-сложный контент, спустя какое-то время его облегчают, и его проходят казуалы. Хардкорщикам достигаются уникальные ачивки и кастомизации, недоступные казуалам.
Тоже не понял смысл игры без прогрессии для тех кто старается. В RoS например, интерес пропадал через неделю-две со старта сезона, пока собирается нужный топовый шмот. Дальше не интересно. Прогресса нет. Хотя в том же poe через 2 месяца после усиленого задротства нового сезона все равно видно куда еще расти(как было в диабло 2). Поэтому poe гораздо круче, несмотря на кривой движок и деревянные анимации. Как и диабло 2. В близзард сами не понимают, что нужно делать. Мне кажется, что у них в руководстве просто настоящих фанатов этого жанра
Мы хотим, чтобы игрок тратил на Diablo лишь столько времени, сколько может — и чтобы это не отражалось на нём негативно. Я могу набить десять часов за день, а могу за две недели — и это должно оставаться примерно одинаковым опытом.
Но блядь почему? В чем логика? Больше сделал - больше получил. Что за ублюдское желание подтереть зад казуалам? Каждому по заслугам. Если человек сидит в игре 24/7 то это должно быть сразу видно. В этом смысл онлайн игр. Зачем вы добавляете тогда онлайн?
Также обращали внимание на тоналистов вроде Джорджа Иннеса — в их работах преобладают полутона.
Полутона не значат мрачно. Они значат серо. Вы же сами именно за мрачно топите.
Отличная идея. Зря вы. Можете набить свой опыт за 10 часов и идти гриндить шмот все оставшееся время до конца недели. А вот сегодняшняя ситуация с игроками 5000 парагона, которые голые могут передамагать тебя в топ шмоте. Это лично меня вывело из игры. Я провожу достаточно времени в игре. Но я не живу в ней. И такой подход как живи в игре или будешь лузером это как раз для маргинальных задротов. Большинство же людей, которые хотят играть в игру, не будут тратить на нее все свое время. Поэтому это отличный способ сбалансировать и привлечь в игру живых людей...
Мне лично нравилось то какой был D3 на релизе RoS. Потом с патчами зачем-то в край подняли шанс выпадения легендарок. И можно было почти с ходу собрать топ билд (правда не с топ характеристиками)
Тут имелось в виду, что 10 часов за одну сессию и растянутые 10 часов за неделю должны доставлять удовольствие одинаково хорошо. Что тут непонятного?
ну я не совсем согласен. безусловно, если ты яростно задротствуешь 24/7, то ты должен получать больше чем люди, которые играют пару часиков по вечерам, но не критически больше. В прочем, так помоему всегда и было - и в д2 и в д3 можно было бегать в свое удовольствие и натрейдить (в д2) или выбить (в д3) нормального шмота для вполне комфортной и конкурентной игры, но само собой если ты бегал не "в свое удовольствие" а 24/7 - то у тебя был тот же самый шмот только древний/передревний и с прям топовыми проками/аффиксами/гемами/рунвордами. В итоге люди, которые бегают по 2 часа вечерком - продолжают так же бегать, ощущают прогрессию с течением времени и не гонятся за ладдером и там какими-то супер-достижениями, а те кто дротит - продолжают дротить потому что их там таких много, а ладдер - не резиновый. Если тут будет так же - будет хорошо (а я думаю что в каком-то виде так и будет потому что со стороны любого внятного маркетинга было бы в высшей степени странно отпугивать существенную часть аудитории заградительными объемами гринда)
Комментарий недоступен
Чтобы относительно уровнять шансы и хоть какой-то баланс в этом внести, разве нет ? В любой онлайн игре по сути те кто сидят больше всего - больше всего и получают и это вроде как правильно, но мне вот интересно всегда - сделает ли кто нибудь что-то такое что хотя будет пытаться уравнивать людей в игре, пусть у тех кто сидит больше опыта, но не больше всего остального, хотя с другой стороны то что ты сказал логично и с этим спорить сложно, они пытаются всем угодить, это же Близзард.
Вот про полутона - очень точно подмечено, в этом и проблема для меня.
Какой смысл критиковать, пока не известно как они это реализуют? Пока что в ВоВе и дустане это работает так: хардкорщики проходят убер-сложный контент, спустя какое-то время его облегчают, и его проходят казуалы. Хардкорщикам достигаются уникальные ачивки и кастомизации, недоступные казуалам.
Тоже не понял смысл игры без прогрессии для тех кто старается.
В RoS например, интерес пропадал через неделю-две со старта сезона, пока собирается нужный топовый шмот. Дальше не интересно. Прогресса нет.
Хотя в том же poe через 2 месяца после усиленого задротства нового сезона все равно видно куда еще расти(как было в диабло 2). Поэтому poe гораздо круче, несмотря на кривой движок и деревянные анимации. Как и диабло 2.
В близзард сами не понимают, что нужно делать. Мне кажется, что у них в руководстве просто настоящих фанатов этого жанра
Лол, он об этом же и говорит.