Любовь, смерть и дроны – о чём говорит Ghost Recon Breakpoint
Ауроа – вымышленный архипелаг с невымышленными событиями.
Несмотря на конфликтное инфополе вокруг Breakpoint, плачевный релиз и мошеннические махинации издателя, я хочу обсудить не то, как игра стала лучше или хуже спустя время и стоит ли ей уделять время, а то, что она решила затронуть в мире игр Ubisoft, где противоречивые темы поднимают, но не раскрывают. На фоне прошлой части, Wildlands, это наиболее показательно, ведь правительство Боливии осудило издателя за неподобающее отражение их государства. Возможно ли то, что в созданной фикции (от места до сюжета), разработчики захотели затронуть щепетильные темы не столь поверхностно?
Дроны
31 мая 2021 года – военный квадрокоптер Kargu-2, находясь в автономном режиме работы, убил человека во время вооруженного конфликта в Ливии. Первое подобное убийство без приказа человека в истории.
Весь сюжет Breakpoint завязан на технологическом прогрессе частного миллиардера, который напичкал целый тихоокеанский архипелаг дронами разных мастей. К слову, несмотря на уход от реальных локаций, как, например, Боливия в Wildlands, Ауроа – очевидный образ Новой Зеландии с её фьордами и притягательной растительностью.
Дроны набили оскомину в играх от Ubisoft: Splinter Cell, The Division, Rainbow Six и, конечно, орлы/вороны в ролевом переосмыслении серии Assassin’s Creed. Но в Breakpoint они становятся движущей силой сценаристов, рассматривающих давнюю угрозу машин по отношению к людям, особенно в вопросах искусственного интеллекта.
Не будет сюрпризом, что игра не затрагивает уникальные и щепетильные темы насчёт развития технологий наподобие Стивена Хокинга, Джеймса Кэмерона («Терминатор») или же Уильяма Гибсона («Нейромант», «Джонни Мнемоник»), ибо в игре представлен широкий перечень дронов, которые вносят разнообразие в пул противников, но чего-то совершенно нового не демонстрируют. Лишь на фоне происходящего конфликта многие учёные компании «Скелл-Тек» упоминают проект «Деус», сформированный на благо трансгуманизации человечества (Адам Дженсен никогда не просил об этом, но отсылка приятна). Так что дроны в игре представлены как трансляция нынешних реалий, которые ближе, чем кажутся, учитывая упомянутое выше реальное происшествие.
Милитаризм
Война проще, чем мир.
Пожалуй, единственная нить, что осталась от былых произведений Тома Клэнси, представлена в роли американских бравых солдат, что спасают мир в каждом его уголке. Здесь всё происходит по стандартным лекалам боевиков с превозмоганием, предательствами и маскулинными диалогами. К счастью, Breakpoint соблюдает строгий баланс в иллюстрации подобной мужественности, поэтому это не надоедает и в должной степени интригует (разве мы требуем большего от серий Tom Clancy’s?).
Здесь присутствует весь каноничный перечень: чрезмерное вмешательство американских властей в дела других стран, системная коррупция, доминация частных военных компаний в вопросах угрозы обществу и мечта о «лучшем мире порядка и процветания». В свете недавнего значимого события (вывод американских войск из Афганистана спустя 20 лет) некоторые сцены в игре становятся пророческими.
Было заметно, что для Ubisoft визитной карточкой продвижения игры были выживание на вражеской территории и Джон Бернтал, подаривший свой образ главному антагонисту основной сюжетной ветви, – Коулу Уокеру. К сожалению, и здесь существенная проблема большинства открытых миров французского издателя не была решена – мы сталкиваемся со злодеем в начале и в конце игры. Конечно, разработчики пытались углубить персонажа как через флешбэки Номада, так и через диалоги с записками, но ощущение неполноценности конфликта с Коулом Уокером преследует до титров.
Его основная задача в сюжете – продвигать образ борьбы с несправедливостью американского правительства, для которых солдаты – пушечное мясо, а также реализовывать очередной грандиозный план по дестабилизации политического устройства всего мира, чтобы построить новый. Всё в знакомом и доступном стиле критики и американского, и, частично, мирового милитаризма.
Оппозиция
А вы… «изгои», да? У других террористов имена посолидней.
Несмотря на то, что в начале нашего приключения игрок присоединяется к группе выживших на острове, которые борются с оккупантами архипелага, он также сталкивается с антисистемной ячейкой – «Изгои». Эта группировка всеми силами стремиться парализовать амбиции Джейса Скелла, основателя «Мира 2.0» на Ауроа, по продвижению трансгуманизма, то есть упомянутый проект «Деус».
Определённо можно говорить, что данный протест существует ради самого протеста, а его идеология объясняется обычной опасностью вмешательства в человеческое тело, подразумевая дегуманизацию людей, потерю нашей идентичности. Интересно иное – почему на контролируемом профессиональной армией архипелаге спокойно орудуют и беснуются неорганизованные оппозиционеры?
С помощью безобидной оппозиции захватчики острова лоббируют идеи о том, что ужесточение контроля среди граждан архипелага обусловлено террористической активностью «изгоев». Подобная пропаганда легитимизирует тотальный контроль за каждым, изоляцию Ауроа от всего мира, а также позволяет сохранять репутацию блюстителей закона при будущем столкновении с негодованием мировой общественности.
Игра охватывает полуполитический конфликт как в рядах врага, так и в рядах «изгоев», демонстрируя столкновение насильственной и ненасильственной оппозиции. При опциональном вмешательстве Номада в положение мятежников, мы сможем вручить им оружие и спасти идеолога мирного протеста, которого в итоге заключат под стражу и казнят, создав символ сакральной жертвы. Подавляя и искажая образ несогласных, нелегитимная власть смотивировала этих же несогласных превратиться в настоящую опасность, способную на насилие и многое другое, в чём её необоснованно уличали раньше.
Подытожим
Ghost Recon Breakpoint композиционно выросла не только по сравнению со своим предшественником по перезапуску, но и в рамках мира игр Ghost Recon. Она не дотягивает до столпов нашей игровой индустрии, показывая приятно скроенный боевик со стандартными для него темами, хоть и под новым углом.
Интересным я считаю контекст производства франшиз под крылом Ubisoft, которую издавна уличают в «беззубости» идей и подтекстов. Да, у разработчиков отобрали возможность создания реальных локаций с реальными параллелями, но вместе с этим они гораздо глубже продвинулись в создании хотя бы фантомного авторского виденья в произведении, которое имеет право на жизнь, несмотря на любые финансовые угрозы, ведь если игра не заставляет нас задаваться вопросами и погружаться, как и любое творчество, то чего она стоит?
Выдуманный мир Breakpoint генерирует реалистичные сценарии в несколько раз чаще, чем это делал весь детальный мир Боливии в Wildlands, где было ни малейшего намёка на критику кого-либо или чего-либо, кроме наркотиков и картелей. Многие темы, с которыми игрок столкнётся на Ауроа, проецируются на наш мир, оцениваются и позволяют делать выводы, хороши они или нет.
Да, игра не сделала прорыва в игровом процессе, не поразила осмысленностью сюжета, подвела сообщество фанатов на старте, но в мире современной игровой индустрии, частью которой является Ubisoft, она сделала хотя бы что-то, что можно и хвалить, и критиковать. Нам остаётся лишь учитывать.
Хочу отметить, что данный текст сделан на основе первого эпизода игры из трёх существующих, то есть на базе оригинального сюжета, заложенного в релиз игры со всеми вытекающими. Вполне вероятно, что многое в вопросах идей может либо ухудшиться, либо усовершенствоваться в последующих эпизодах, что я отмечу в будущем при необходимости.
Благодарю за внимание!