Что такое souls-like и нужен ли вообще данный термин?

Закапываемся в жанровые дебри.

Что такое souls-like и нужен ли вообще данный термин?

Итак, я закончил с серией Souls, и теперь можно обратить внимание на сам жанр. Или поджанр? Или что это? Иногда в Интернете я вижу комментарии о том, что "souls-like" - это выдуманный жанр и вообще чуть ли не негативное явление в игровой индустрии. Я решил разобраться, что из себя представляют соулс-лайки и как они появились.

Вопрос жанроопределения

Если взять самое широкое понятие слова "жанр", которое применимо вообще к любой творческой деятельности человека, то соулс-лайки действительно можно назвать жанром. Как объяснить человеку, который далек от компьютерных игр, что такое соулс-лайк? Скорее всего, придётся сказать ему что-то вроде "Это жанр компьютерных игр". И это будет правильно.

Но те, кто в теме, понимают, что компьютерные игры уже давно разделены на некие "общие" жанры, те в свою очередь разделены на поджанры и спецификации, и так далее. Например, у нас есть стратегии, которые можно разделить на стратегии пошаговые, стратегии в реальном времени, военные, экономические и всё в таком духе.

Зачастую игры могут относиться сразу к нескольким жанрам. Та же пошаговость уже может считаться отдельным жанром, ведь пошаговыми могут быть не только стратегии, но и какие-нибудь RPG или тактические боевики. Поэтому предельно точно описать ту или иную игру лишь одним жанром бывает сложно. Даже уточнение в виде поджанра не всегда может помочь, когда речь заходит о классификации или поиске игр.

И вот тут на помощь приходят самые точные, на мой взгляд, спецификации игровых жанров, которые часто имеют в своем названии прямое указание родоначальника течения. Например, метроидвания, дьяблоид, роуг-лайк и, конечно же, соулс-лайк. Иногда название течения не содержит в себе названия игры и придумывается новый "жанр". Например, immersive sim и MOBA.

Почему я называю их течениями (или направлениями)? Всё просто. Любой творческий процесс так или иначе содержит в себе подражание. Когда создается нечто такое, что нравится другим, оно неизбежно станет объектом подражания или копирования. Иначе говоря, оно обретёт последователей и образует новое течение в творческой деятельности.

Даже если в начале этого течения стоит уже какой-то устоявшийся жанр, у создателей всегда будет простор для его дальнейшего развития. В контексте данной статьи для примера логичнее всего будет взять Dark Souls. С точки зрения жанров эту игру можно совершенно верно определить как action-RPG, поскольку она обладает соответствующими характеристиками.

Но вот встает проблема. Какой-нибудь The Witcher - это тоже action-RPG. Или Mass Effect. Или... Ну, думаю, понятно. Будучи в одном жанре, эти игры сильно отличаются друг от друга. И как нам быть, если action-RPG уже является поджанром cRPG?

Классификация Тибуста

Изучая тему, в Интернете я наткнулся на интересную классификацию игр жанра RPG за авторством Джордана Тибуста. Джордан - большой любитель RPG и геймдизайнер, работавший в Ubisoft над Assassin's Creed: Syndicate и Assassin's Creed: Odyssey. В своей статье (рекомендую прочитать; перевод) он разделяет RPG-игры на три поджанра.

Первым из них является "сюжетная RPG". В такой RPG ключевым аспектом является повествование. Игры этого жанра напирают на проработку сюжета, персонажей и вымышленной вселенной игры. В примеры он приводит такие игры, как Mass Effect, Dragon Age и The Witcher.

Второй - "RPG-песочница". В этом поджанре главное это свобода игрока. Ему должен быть предоставлен большой открытый мир, в котором он может быть кем угодно и делать что угодно. Примеры: Fallout 3, The Elder Scrolls.

Третий - "dungeon crawler". И здесь автор просто вспоминает забытый поджанр компьютерных RPG. Примеры: Torchlight, Diablo, Dungeon Siege и, что интересно, Dark Souls. Именно этот поджанр - то, от чего нам нужно копать дальше, чтобы определить соулс-лайки к той или иной семье игр.

Dungeon crawler

Этот поджанр некогда назывался "hack and slash RPG" или просто "hack and slash". Тибуст считает, что основной смысл этих игр - прокачка персонажа. Я же с ним не соглашусь и скажу, что прокачка скорее является основным смыслом MMORPG. А в dungeon crawler'ах главным является сам процесс продвижения по уровню и уничтожения врагов. Именно они стали истоком для трёх популярных ныне течений: дьяблоидов, роуг-лайков и соулс-лайков.

Предлагаю сравнить такие игры, как Diablo 2 и Dark Souls. Обе игры обладают полуоткрытым игровым миром и ролевой системой. Обе игры ставят во главу угла исследование уровней и уничтожение попадающихся на пути врагов. В обеих играх прогресс сохраняется перманентно, смерть приводит к оживлению в хабе (D2) или у контрольной точки (DS) с воскрешением всех убитых ранее врагов и необходимостью возвращения потерянных ресурсов на месте смерти. В обеих играх есть контрольные пункты (стационарные телепорты в D2 и костры в DS), с помощью которых можно осуществлять путешествия по игровому миру. Кроме того, в обеих играх есть ручные телепорты (Свитки портала в D2 и Косточки возвращения в DS). Наконец, в обеих играх можно начать усложнённую версию новой игры с сохранением прогресса персонажа и предметов (уровни сложности в D2 и NG+ в DS). Ох, а ведь ещё мультиплеер...

Если бы Dark Souls была изометрической игрой, то её вероятно определили бы как ещё один дьяблоид. И всё-таки, когда речь заходит о зарождении Souls и соулс-лайков, Diablo всплывает как-то примерно никогда. Чем же Souls-игры отличаются от Diablo?

В первую очередь - трёхмерностью. Во всех смыслах. Игра не только выполнена в 3D-графике, но и в плане расположения персонажей в пространстве и ориентации камеры полноценно использует три измерения. Что уже сильно меняет восприятие игры.

Второе - управление и боевая система. Пусть и в относительно примитивном виде, но боевая часть Souls'ов больше родня современным трёхмерным слэшерам. Сюда же вклинивается и ролевой аспект - можете ли вы пройти Diablo без прокачки вообще? А вот Souls'ы ещё как проходят. Потому что в них на первый план выходит умение игрока, а числовые показатели игрового персонажа - на второй.

На этом можно было бы поставить точку. Соулс-лайки - современные представители семьи dungeon crwaler'ов, которые многое взяли у Diablo, которая в свою очередь многое взяла у Rogue. Всё понятно. Но тут вышла Sekiro, которая заставила меня усомниться в этом.

Сомнения, однако, были недолгими. Скоро я пришёл к выводу, что Sekiro всё-таки можно считать соулс-лайком, даже несмотря на то, что в ней нет ролевой системы. Банально потому, что по создаваемому ей игровому опыту она ближе всего именно к Dark Souls, чем к какой-либо другой игре.

В конечном счёте, можно сделать вывод, что соулс-лайки являются обособленной общностью компьютерных игр, которые заслуживают иметь своё название. Далее я попытался выделить критерии, по которым соулс-лайки можно определять.

Критерии souls-like

1. Трёхмерность. Всё просто. Соулс-лайк должен быть трёхмерным во всех смыслах. Это то, что отделяет их от других поджанров и течений. Это современное течение и в техническом плане оно соответствует времени своего появления. Именно по этой причине я не мешаю в кучу соулс-лайки и различные двухмерные метроидвании. Например, тот же Salt and Sanctuary - это метроидвания с элементами соулс-лайков.

Что такое souls-like и нужен ли вообще данный термин?

2. Наличие в том или ином виде ролевой системы. Случай Sekiro заставил меня сомневаться в обязательности этого критерия, но в ней всё-таки присутствует прогрессия, а саму игру можно рассматривать, как исключение из правил.

3. Основой геймплея являются исследование игрового мира и сражения с врагами. В общем-то, это то, что мы делаем в соулс-лайках: пытаемся пройти из точки А в точку Б, пытаясь при этом не сдохнуть. Можно сказать, что таким мы занимаемся и в других играх, но поэтому это лишь один из критериев, которые работают в совокупности.

4. Наличие квазиоткрытого или открытого мира. Квазиоткрытый (полуоткрытый) мир - это такой игровой мир, в котором всегда можно вернуться в уже пройденные участки игры и который подразумевает нелинейность прохождения и/или опциональность некоторых зон. Открытых миров в соулс-лайках мы ещё не видели, но Elden Ring обещает нам именно его. В общем, полная линейность противоречит соулс-лайкам. Один из их аспектов - это ориентация в игровом мире и наличие выбора, куда можно заглянуть в первую очередь.

5. Интерактивные чекпоинты, или, лучше сказать, ключевые точки игрового мира. Они оформляются в виде объекта, с которым можно взаимодействовать и который так или иначе вплетен в лор игровой вселенной. Нет более хрестоматийного примера, чем костры из Dark Souls.

6. Непрерывное сохранение игрового прогресса. Любое действие игрока безвозвратно. Игроку придётся считаться с последствиями своих действий. Это вынуждает действовать осторожно и продуманно.

Что такое souls-like и нужен ли вообще данный термин?

7. Смерть или взаимодействие с чекпоинтом возрождает убитых ранее врагов. Каждый "заход" в соулс-лайке - это попытка пройти игровой отрезок, расправляясь со встречающимися препятствиями (в том числе в виде врагов), имея ограниченные ресурсы (например, лечащие зелья). Смерть приводит вас в исходное положение, возвращает на старт этого отрезка.

8. Смерть приводит к потере накопленных ресурсов с однократной возможностью их вернуть. Умер - обронил души. Умер ещё раз - потерял их навсегда. Здесь возможны вариации и дополнения. Например, в Nioh игрок вместе с "амритой" временно теряет и своего духа-хранителя.

9. Минимальное путеводство со стороны игры, игровой процесс полностью подконтролен игроку. Надеюсь, многим знакомо это чувство, вызываемое соулс-лайкам. Когда ты сам по себе, никто тебе ничего не подскажет, не разжует и в рот не положит. Свобода и эксперименты.

10. Принципиальный отказ от уровней сложности. Вместо них - NG+. Как по мне, это важная часть соулс-лайков. Разработчик хочет создать единый для всех игроков опыт, подразумевая, что каждый при желании сможет справиться с трудностями, предоставляемыми игрой. С другой стороны, на плечах разработчика лежит грамотная настройка этой самой единой сложности, без перегибов.

11. Рудиментарное состояние сюжетной и квестовой части игры, минимум скриптов и сюжетных NPC. Соулс-лайки традиционно не нагружают игрока сюжетными проблемами, квестами в их привычном понимании и разветвленными диалогами с возможностью выбора. Разговоры с персонажами сводятся к выслушиванию монологов и редким односложным выборам.

Что такое souls-like и нужен ли вообще данный термин?

12. Мрачная и загадочная игровая вселенная. Вроде тёмного фэнтези и гримдарка. Это последний и даже опциональный критерий. Пока что так выходит, что все соулс-лайки так или иначе напирают именно на гримдарк. Но если кто-то внезапно создаст соулс-лайк в чисто сказочном мире, то своей жанровой принадлежности он от этого, думаю, не потеряет.

Итог

История индустрии видеоигр полна случаев создания специфических игровых жанров. В FPS - immersive sim. В сетевых играх - MOBA и battle royale. В платформерах - метроидвании. В RPG - дьяблоиды, роуг-лайки и с некоторых пор соулс-лайки. Так было и так, скорее всего, будет и дальше.

9393
418 комментариев

Костер + возрождение врагов + тебе дают п&зды = соуслайк

102
Ответить

Комментарий недоступен

60
Ответить

А если не дают п&зды?

2
Ответить

Холлоу найт - соулз лайк?

4
Ответить

Костер + возрождение врагов + тебе дают пи..ды = Хорайзон на максимальной сложности.
А она ни разу не соулс.
Так что этих критериев мало.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Статью не читал, много букв, tl;dr, но с комментом согласен. Ещё че то там выискивать и придумывать, когда все на интуитивном уровне понятно

Ответить