Прыжок в бездну: Doom 3 как попытка переосмысления легендарной серии

Что из неё вышло и стоит ли игра внимания

Прыжок в бездну: Doom 3 как попытка переосмысления легендарной серии

В последнее время третью часть серии Doom вспоминают незаслуженно редко. Это несложно понять — триквел перелопатил устоявшиеся каноны серии и стал, фактически, её первым перезапуском. Но в то же время он стал своего рода экспериментом над франшизой — мясной шутер под гитарные «запилы» Роберта Принса превратился в атмосферный хоррор, отдельными элементами напоминающий игры жанра immersive sim. Карикатурных монстров сменили жуткие порождения ада. И самое заметное изменение — в игре появился внятный сюжет.

В начале следующего года выходит уже вторая часть игры 2016 года — Doom Eternal, так что пора разобраться в самой неоднозначной Doom и её дополнениях и проследить перерождение её идей в перезапуске.

История разработки

Чтобы лучше понимать, как и почему id Software решили отойти от устоявшихся особенностей Doom, стоит получше узнать, как разрабатывалась третья часть.

Первые упоминания о разработке Doom 3 появились в опубликованном Джоном Кармаком внутри компании документе от 1 июня 2000 года, в котором он объявил о решении создать ремейк Doom с использованием современных технологий. Но Кевин Клауд и Адриан Кармак, владельцы компании на тот момент, поначалу были против этого проекта. Они считали, что id Software слишком часто возвращается к своим предыдущим играм и наработкам. В отличие от владельцев, многие сотрудники были очень воодушевлены после тёплого приёма публикойReturn To Castle Wolfenstein, который изначально задумывался как ремейк Wolfenstein 3D. Так что Кевину и Адриану выдвинули ультиматум.

Либо дайте нам разрешение, либо увольте нас

Разработчики id Software

Кевин и Адриан согласились. Но без потерь не обошлось — в отместку они уволили Пола Стида, художника и моделлера, ранее работавшего над другими играми id Software.

Иногда я думаю, что Пол был чертовски хорош в своём деле и мог внести огромный вклад в разработку нового Doom

Джон Кармак

Игра находилась в разработке 4 года. В 2001 году её впервые показали публике на Macworld Conference & Expo в Токио во время презентации GeForce 3 от Nvidia, когда генеральный директор Apple Стив Джобс представил на сцене Джона Кармака, который продемонстрировал несколько новых скриншотов id Tech 4, включая некоторые из Doom 3.

Позднее Doom 3 продемонстрировали на E3 в 2002 году с использованием ATI Radeon 9700, где 15-минутное демо было показано в небольшом кинотеатре. Демо заслужило несколько наград на E3 в том году. В то же время вышел фильм Doom III: The Legacy за авторством Fountainhead Entertainment, который рассказывал об отличиях игры от оригинальной дилогии и включал интервью с разработчиками.

Некоторые предполагали, что id Software выпустит игру в праздничный период 2002 года, другие — что выход игры в 2003 более реалистичен. Так или иначе, после Е3 о Doom 3 не было никакой новой информации или пресс-релиза, а последней игрой компании на сайте значилась Return to Castle Wolfenstein. Но уже на Е3 2003 был показан новый трейлер, и вскоре после этого Doom 3 занял своё место на главной странице сайта компании. Хотя стало известно, что и к праздничному сезону 2003 года игра готова не будет. По словам Джона Кармака, разработка заняла больше времени, чем ожидалось.

Первоначально игру собирались выпустить на Рождество 2003, примерно тогда, когда выходила Half-Life 2. Кстати, будучи самыми ожидаемыми играми сезона, которые планировали закончить к Рождеству того года, ни Doom 3, ни Half-Life 2, ни Halo 2 не были закончены в срок.

В итоге, Doom 3 ушёл «на золото» 14 июля 2004 года, и уже через месяц состоялся релиз на Windows, Mac, а чуть позже и на Linux. До России третья игра серии добралась аж в декабре 2004 из-за задержки официальной локализации. Позже к игре вышло дополнение Resurrection Of Evil, разнообразившее геймплей и дополнившее концовку. Релиз 2004 года можно назвать «первой» датой рождения Doom 3, так как 8 лет спустя она также вышла и в виде переиздания BFG Edition, которое, хоть и добавило новый контент в виде переработанных глав, получивших название Lost Mission, но было встречено крайне неоднозначно из-за качества исполнения.

Что же до критики в сторону Doom 3 в 2004 году, многие игроки с трудом свыкнулись с новым видением разработчиков, а потому все решения, принятые в угоду экспериментальной концепции, заклеймили недоработанными и ошибочными. Так, из-за смены настроения игра получилась очень тёмной, похожей на хорроры. Одной из ключевых механик стал фонарик, что логично, но даже с ним иногда приходилось пробираться через кромешную темноту. Некоторые игроки (или не только рядовые) редактировали файлы игры, выкручивая постоянное освещение окружения на максимум.

Критике подверглось и передвижение. Ураганные забеги из оригинальной дилогии сменил осторожный проход по узким коридорам с обшариванием каждого, опять же, тёмного угла.

Ругали отсутствие социальных элементов. Так, игра концентрировалась на одиночной кампании, поэтому мультиплеер получился довольно пресным. Doom 3 поддерживал сетевые режимы не более чем для 4 участников. И это при том, что за несколько лет до этого вышел Quake III Arena. Плюс к этому, отсутствовала возможность кооперативного прохождения. Хотя стоит отметить, что карты отличались каким-никаким разнообразием, а в самом игровом процессе использовались продвинутые физические модели и хитбоксы.

Но были и те, кто принял все вышеназванные «недостатки» и те, кому они пришлись очень даже по душе и не показались недостатками вовсе. В итоге игра, пусть и слегка затерялась на фоне выходящих в то же время легендарных сиквелов Half-Life и Halo, оставила свой след в сердцах фанатов Doom и, помимо прочего, до сих пор удерживает звание самого высокооценённого Doom на Metacritic при условии, что оригинальная игра на агрегаторе отсутствует.

Ужасы на Марсе

Прыжок в бездну: Doom 3 как попытка переосмысления легендарной серии

Главное, что выделяет Doom 3 на фоне предшесвенников — задел на более менее осмысленное повествование. Пусть сюжет и не блещет качественной драматургией или проработанными персонажами, некоторые архетипичные характеры здесь всё-таки присутствуют, а все переговоры по рации и диалоги персонажей неплохо озвучены. Да и вообще, как-никак, само наличие сюжета является для серии чем-то новым и необычным. О сюжете и поговорим.

Осторожно, спойлеры!

Начинается игра с прибытия на Марс, а точнее — на станцию уже печально нам известной корпорации UAC (Union Aerospace Corporation, в переводе — ОАК), на которой проводится изучение найденных неподалёку руин древней цивилизации, обитавшей на Красной планете. 15 ноября 2145 года инспектор Эллиот Свонн, его телохранитель и несколько солдат (за одного из которых нам и предстоит играть) прибывают на станцию с целью расследовать эксперименты зловещего доктора Бетругера. Свонн, заподозривший неладное, угрожает ему отстранением от исследований, если тот не прекратит свои опыты, связанные с марсианской технологией телепортации.

В это же время игрок получает своё первое задание — найти пропавшего доктора Джонотана Иши на нижних уровнях Марс-Сити. Наш пехотинец пробирается через нижние уровни станции UAC и находит Иши. В этот момент Иши отправляет предупреждение в штаб и на его словах «The Devil is real. I know, I built his cage!» начинается вторжение адских созданий через портал, открытый Бетругером.

Конец спойлеров

По сюжету игрок узнает об изучении на станции технологии телепортации и протестирует её на себе, побывает в марсианских храмах и проследит историю их изучения, а попутно обзоведётся магическим артефактом, который поможет закрыть портал. История представляет собой скорее схематичное подобие осознанной сюжетной линии и часто служит лишь связующим звеном между уровнями или обоснованием, например, перемещения главного героя в Ад. Многие противники являются результатами жутких экспериментов доктора Бетругера, так что сюжет обосновывает и их появление.

История не вызывает особого раздражения и, как уже было сказано, смотрится свежо в антураже Doom, учитывая прошлое серии. Этого достаточно, чтобы удерживать внимание игрока и использовать персонажей в качестве связующих элементов нарратива. А большего, собственно, и не требуется — в игре много вещей, которые проработаны гораздо лучше, чем сюжет, и потому перехватывают всё внимание. Речь, конечно, о самом игровом процессе.

Предшественник мёртвого космоса

​

Первое что замечаешь в Doom 3 — это отличие игры от предыдущих частей серии. Причём начинается это с первых же секунд игры благодаря присутствию описанной выше сюжетной завязки. Теперь мы не просто безмолвный думгай, истребляющий порождения бездны направо и налево. Нарративно игра стала ближе и дружелюбнее к игроку, что подчёркивает и внешний вид главного героя — помимо того, что теперь мы, собственно, можем его лицезреть, персонаж ходит без фирменного шлема (хотя, справедливости ради, нельзя быть уверенным, что он носился в шлеме в первых двух играх).

Doom 3 — очень тёмная игра. Там, где первые части ввиду несовершенства технологий того времени манили игрока вперёд яркими простоватыми текстурами, а в местном аду был светло, как днём, триквел наводит мрачную атмосферу динамическим освещением, которое хоть и смотрится красиво, встречается довольно редко — большую часть игры вы будете проходить с включённым фонариком. Почти полное отсутствие освещения неплохо развивает атмосферу одинокого ужаса на космической станции наедине с зомбированными морпехами и исчадиями ада. Позже похожие элементы погружения позже использует Visceral Games в своём Dead Space.

​Примерно так выглядела большая часть игры. Кстати, до BFG Edition фонарь можно было использовать только сам по себе, без оружия в руках. Так играть было ещё страшнее<br />
​Примерно так выглядела большая часть игры. Кстати, до BFG Edition фонарь можно было использовать только сам по себе, без оружия в руках. Так играть было ещё страшнее

Отличается здесь и подход к расстановке противников на локации. Если в оригинале, сиквеле и перезапуске разработчики продвигали «аренный подход», что иногда не лучшим образом сказывалось на ощущениях от игры из-за репетативного геймплея и очевидного предчувствия грядущей битвы по одному виду местности, то в Doom 3 сделана ставка на более менее равномерное распределение врагов по игре с довольно редкими аренами, что способствует общей атмосфере и держит в напряжении. К слову об аренах — в такие моменты игра больше всего напоминает классический геймплей от id Software, и это случается всё чаще ближе к концу: на последних уровнях вы уже будете раскидывать полчища врагов, используя весь свой арсенал.

Стрельбу в Doom 3 сложно назвать выдающейся. По ощущениям она напоминает что-то среднее между современными Wolfenstein и Call Of Duty. Этому способствует и весьма посредственные саунд-дизайн и анимация вооружения. К счастью, разные виды оружия, будь то штурмовая винтовка, ракетница или легендарный BFG, всё же отличаются друг от друга как минимум типом стрельбы, так что удовольствие от шутерной части получить можно. Но ближе к концу игры вы, скорее всего, найдёте свою «одну единственную» любимую пушку, с которой пробежите оставшиеся уровни, изредка расчищая путь с помощью BFG.

Из запоминающегося оружия отметить хочется разве что плазмаган, в котором сочитается большой размер «магазина» и довольно большой урон. Лично я последнюю треть игры почти не выпускал его из рук. Достоин упоминания Куб Души — артефакт, который попадает в руки игрока ближе к концу игры. Подзарядив его с помощью нескольких убийств, можно мгновенно расправиться с любым противником, включая Рыцарей Ада. Правда, боссы к этой особенности неуязвимы. Ну и Doom не был бы Doom'ом, если бы в нём не было BFG — эту пушку также выдают ближе к концу игры, а её зрелищность оставляет желать лучшего, но это всё ещё лучший способ истребить большое количество врагов в мгновение ока.

​Soul Cube, или куб Души — помимо таинственных нашептываний главному герою полезен и в качестве способа жестокой расправы
​Soul Cube, или куб Души — помимо таинственных нашептываний главному герою полезен и в качестве способа жестокой расправы

Ситуация с уровнями так же неоднозначная. С одной стороны, мы побываем в разных частях космической станции, увидим медотсеки, будки охраны, в общем, исследуем «внутренности» станции вдоль и поперёк. С другой — эти самые «внутренности» получились довольно однообразными. В какой-то момент ловишь себя на мысли, что уже пару минут пытаешься понять, пробегал ли ты здесь раньше, или же просто ходишь кругами, вспоминая, не пропустил ли ты какую-то дверь пару развилок назад. В итоге, вкупе с относительной запутанностью локаций, однообразные помещения станции вгоняют в тоску, хоть и поддерживают монотонный саспенс, страх опасности на каждом шагу.

С помощью планшета можно не только узнать коды от сейфов, но и почитать письма, в которых содержатся небольшие зарисовки из жизни станции, и просмотреть видео-инструктажи для персонала​
С помощью планшета можно не только узнать коды от сейфов, но и почитать письма, в которых содержатся небольшие зарисовки из жизни станции, и просмотреть видео-инструктажи для персонала​

Прелесть Doom 3 не в стрельбе. Одна из главных её особенностей — это сбор информации и её практическое применение. По всей космической станции разбросаны планшеты её сотрудников, а у главного героя присутствует свой планшет, на котором можно просматривать почту, слушать аудиодневники и смотреть видеофайлы, найденные на других планшетах. В то же время по базе расставлены ящики с боеприпасами, аптечками, бронёй, запертые кодовым замком. А кроме ящиков есть и целые комнаты, благодаря которым можно не только восполнить ресурсы и подлечиться, но и получить новое оружие на полчаса-час раньше, чем по основному сюжету. И именно в собираемых вами планшетах хранятся коды для этих замков — в аудиоформате или в письмах. Придётся внимательно слушать отчёты учёных, чтобы не пропустить код, и просматривать все письма. Но, конечно, не все они предназначены для «хранения» кодов. Немалая часть аудиодневников и писем рассказывает про быт сотрудников станции, их отношения — часто встречающийся в играх способ раскрытия мира. Но вот что непривычно, так это видеть его в Doom.

Создаётся впечатление, что разработчики изначально хотели полноценно внедрить в игру что-то вроде механик immersive sim, но ограничились лишь небольшими вкраплениями. Эти вкрапления оказались уместны на фоне общей смены парадигмы с «мясного шутера» на экшн-хоррор. Ну и чтение дневников сотрудников может немного поднять настроение — тут и там встречаются разные отсылки, оммажи, да и просто интересные сценки из жизни учёных.

Но стрельба не может существовать в вакууме, тем более в Doom. Стрелять в играх нужно в кого-то или во что-то, и Doom 3 не стал здесь исключением. В игре вернулись почти все «старые знакомые» — Какодемон, Имп, Рыцарь Ада. Но время их не пощадило. В глаза бросается изменённый дизайн адских тварей, из-за которого в начале игры узнаёшь врагов из предыдущих игр только по паттернам поведения и атаки. Опять же, как и с другими элементами игры — все изменения приняты ради поддержания атмосферы. Вот лишь некоторые примеры нового дизайна. Здесь видно, что местами идеи Doom 3 перешли в перезапуск.

Как менялся Имп: оригинальная дилогия → Doom 3 → Doom (2016)​
Как менялся Имп: оригинальная дилогия → Doom 3 → Doom (2016)​
Как менялся Рыцарь Ада: Doom 3 → Doom (2016)​
Как менялся Рыцарь Ада: Doom 3 → Doom (2016)​

Doom 3 представляет из себя сборную солянку удачных решений из игр, вышедших раннее, и собственных находок, которые позже нашли отражение в других проектах, как в примере с Dead Space. Если предыдущие игры в каком-то смысле можно было назвать немного сумбурным бенчмарком новых технологий за авторством легендарного Джона Кармака, то Doom 3 отошёл от такого концепта в сторону самостоятельного, оригинального проекта.

При всех плюсах геймплей игры временами ощущается однообразным, а к концу может утомить беготня по однообразным «кишкам» станции. А добавить разнообразия и исправить недочёты оригинала должно было дополнение, получившее название Resurrection Of Evil.

Воскрешение зла

Прыжок в бездну: Doom 3 как попытка переосмысления легендарной серии

Ressurection Of Evil почти что тянет на звание образцового дополнения. Новые противники, новое оружие, новые геймплейные фишки — казалось бы, что может пойти не так? Но обо всём по порядку.

Фактически, Ressurection Of Evil является продолжением и одновременно настоящим завершением оригинальной игры. Здесь мы узнаём «конец истории» доктора Бетругера и, собственно, «помогаем» ему этого конца достичь. Помимо этого, в игре также появляется новый артефакт, сменивший Куб Души из оригинала, и, в отличие от последнего, мы можем его использовать с самого начала дополнения. С дополнением пришли новые виды противников и новое орудие для их убийства, правда, всего одно. Тем не менее, первый час дополнения (а полное его прохождение займёт около 3-4 часов) навевает воспоминания о дилогии Half-Life, что неудивительно, ведь игра вышла в один год с легендарной второй частью. Итак, геймплей.

Больше всего новых «ощущений» от геймплея привнёс новый артефакт — некоторое «сердце», позволяющее замедлять время при использовании и заряжаемое душами из трупов (??). Но, помимо замедления времени, доступного в любом бою и по совместительству увеличивающего урон от оружия, оно также используется в небольшой головоломке в самом начале и... всё. Конечно, оно ещё пригодится в битвах с боссами (которых здесь аж 4), но одинокая механика этой головоломки смотрится как упущенная возможность. Без неё артефакт становится исключительно боевым аксессуаром.

К слову о боевых аксессуарах — дополнение добавило в игру что-то среднее между гаджетом и оружием. И это что-то носит имя Grabber. Как можно догадаться из названия, эта штука позволяет нам хватать предметы и кидаться ими во врагов. Что-то напоминает? Да, Grabber — это гравипушка. Если вы играете с мыши и клавиатуры, то он может оказаться весьма полезным, ведь может захватывать не только различные ящики и коробки. Grabber также может перехватывать энергетические сгустки, которыми в вас будут неистово кидаться новые противники.

Но даже Grabber меркнет по сравнению с главной звездой аддона — двустволкой. Несмотря на возможность делать всего по одному выстрелу между перезарядками, эта штука уничтожает нечисть так, как ни одна другая в этой игре. В каком-то смысле, за одно только наличие этой пушки аддону можно простить неоригинальность «Хватателя» и упущенные возможности нового артефакта. Также, как и в случае с плазмаганом в конце оригинальной игры, я просто не мог заставить себя сменить оружие при наличии патронов на антикварный «супердробовик» одного из начальников станции.

​Лучшая пушка в игре, бережно хранимая за стеклом её прежним хозяином
​Лучшая пушка в игре, бережно хранимая за стеклом её прежним хозяином

Помимо всего вышеперечисленного в дополнении появилась и небольшая новая локация, а ещё здесь можно прокатиться по монорельсу в крохотной кабинке, а не в трамвае из оригинала — так что ассоциации с Half-Life риходят на ум довольно часто. Игрок вообще постоянно перемещается из одной уникальной локации в другую и сама станция занимает очень малую часть дополнения, так что уровни здесь уже не так просто назвать однообразными, хотя, опять же, временами Resurrection Of Evil страдает и от этого, но уже в гораздо меньших масштабах, чем основная игра. Да и однообразие тут, опять же, связано с помещениями станции, так что, условно, можно списать это на быт научного строения будущего с претензией на реализм.

В общем, из Resurection Of Evil получилось хорошее дополнение, которое привнесло в игру несколько довольно интересных вещей, продолжило сюжетную линию оригинала, но, благодаря своей компактности, не успевает надоесть. Там, где основная игра могла наскучить, дополнение умело вбрасывает очередного босса.

В марте 2020 года выходит Doom Eternal — сиквел перезапуска Doom 2016 года, который вобрал в себя всё лучшее от первых двух частей и спорной третьей. Дизайн некоторых противников, Адских секций и пары пушек — всё это перекочевало в ребут именно из Doom 3. Пусть у триквела не получилось повернуть серию в абсолютно новом направлении, некоторые её идеи не были выброшены на свалку в рамках Doom, а другие нашли новую жизнь в играх вне id Software. Несмотря на спорную реакцию игроков, она заняла своё место в истории легендарной серии и, в качестве приятного бонуса, стала самой высокооценённой Doom на Metacritic (при условии, что на агрегаторе нет оригинала).

Недавно оригинальную трилогию переиздали для актуальных консолей, если первые две части пройдены до дыр, кажутся староватыми или просто хочется новых ощущений, то Doom 3 — это отличный вариант взглянуть на известную серию по-новому. Тем более, скоро на нас обрушатся сиквел ребута и переиздание Doom 64, так что по зубодробительному аренному экшену вы соскучиться не успеете.

8888
147 комментариев

Пацаны, зуб даю - третий думчанский для меня остался самой страшной игрой. Давящая атмосфера тесных мест и освещения - ух вот что делает игру по истине страшной и прекрасной. 

55
Ответить

Самое страшное это невозможность одновременно пользоваться оружием и фонариком. Это потом убрали в BFG edition, чем испортили атмосферу.

30
Ответить

У меня в жизни так получилось, что третий дум, а после него "Тень Чернобыля", я проходил сильно позже их выхода, в общаге ночами, когда соседи спали. И тёмные закоулки дума, и подземные лаборатории сталкера по сей день вспоминаю с некоторым содроганием)

7
Ответить

Дум 3 сильно проигрывал Риддику по многим фронтам.

3
Ответить

На самом деле игра была интересной и в тоже время необычной, вся это поебота с фонариками. С одной стороны да, я даже на стуле подпрыгивал, с другой - импы спаунились просто позади тебя блядь. 

1
Ответить

Самое жуткое было - услышать звук появления монстра, поскольку ты не знал, откуда он щас тебя ебнет фаерболом) 

1
Ответить

Была ещё реклама на эту тему. Даже в российских новостях говорилось что на была очень страшной
До сих пор диск лежит где то 

Ответить