Видеоигровой «День сурка»: игры с временными петлями

Когда время - инструмент, хоть и не всегда контролируемый.

Видеоигровой «День сурка»: игры с временными петлями

временные петли! Они страшнее всего! — пробормотал профессор, запуская свой аппарат. — Странно… О чем я? Точно: самое опасное это

Виктор Холкин

Время, как ни крути, ресурс весьма необычный. Его нельзя ни накопить, ни одномоментно потратить, да и вообще, как-либо повлиять на его течение достаточно сложно, если и вовсе невозможно. Наверно, именно поэтому нам так интересны игры, где это самое время позволяют взять под контроль и всячески использовать для своих целей.

И таких игр много, а вариантов манипуляций со временем ещё больше! Quantum Break, TimeShift, Singularity, Braid, SUPERHOT, Life is Strange, Prince of Persia – и это лишь малая часть того, где время является не препятствием для игрока, а его инструментом. Однако сегодня речь пойдёт о другом виде управления временем.

«День сурка» — комедийный фильм 1993 года, в котором главный герой Фил Коннорс приезжает в небольшой городок на одноимённый праздник, однако проснувшись обнаруживает для себя, что завтра не наступило, и ему приходиться проживать праздничный день снова и снова.

Неплохой ролик, в котором разбирают тему временных петель в кино

Такой вариант временной петли позволяет попавшему в неё персонажу всячески экспериментировать с окружающими его людьми и предметами, что приводит к различным результатам. Особенность такого парадокса в том, что знает о нём только главный герой – остальные же следуют трактовке безумия по Ваасу Монтенегро, хоть и не подозревают об этом. Это позволяет всячески выстраивать повествование вокруг этой самой петли: нужно ли протагонисту разгадать причину появления оной, или же он является виновником её появления и ему нужно её устранить – вариантов масса, однако в видеоигре сделать процесс расследования и построения «идеального дня» (а именно это обычно и является выходом из временной петли) интересным не так уж просто.

Но довольно теории, давайте уже перейдём к примерам!

The Legend of Zelda: Majora’s Mask

Видеоигровой «День сурка»: игры с временными петлями

Повторить успех блестящей во всех смыслах Ocarina of Time было сложно даже для самой Nintendo, потому Majora’s Mask удивляла не улучшенным 3D, появившемся в предыдущей части, а новыми геймплейными механиками, одной из которых была возможность возвращаться обратно во времени. По сюжету Линк попадает в страну Термину аккурат перед тем, как на неё обрушивается Луна. Линку приходится переместиться на три дня назад, чтобы предотвратить катастрофу.

Фактически, представленная механика не является «днём сурка» в том виде, в котором она была представлена выше. Главное отличие в Majora’s Mask в том, что с помощью Окарины Времени главный герой сам может выбирать, когда вернуться в начало цикла. Однако присутствуют в игре и другие нюансы, из-за которых этот процесс очень близок к неконтролируемой временной петле.

Время цикла ограничено и длительность его неизменна: 3 игровых дня, или же 72 игровых часа, которые равны 72 реальным минутам. По их истечении Линка автоматически (после случившейся катастрофы) перенесёт в самое начало, при этом не сохранив достигнутый прогресс. Собранные предметы, а также некоторые события, ход которых можно изменить, сохраняются лишь при использовании Окарины Времени.

Лимит во времени заставляет игрока постоянно обдумывать свой маршрут и следить за таймером. За один трёхдневный цикл необходимо выбрать, какие подземелья пройти, выполнять ли второстепенные задания, и при этом успеть вернутся в начало первого дня. Таким образом игрок постепенно исследует мир, получает новые способности и снаряжение и в целом повествование оказывается достаточно линейным, хотя по геймплею больше напоминает rouge-lite, ведь с каждым циклом и персонаж, и игрок развиваются для того, чтобы в финальном забеге победить злодейного злодея и спасти мир.

Stories: The Path of Destinies

Видеоигровой «День сурка»: игры с временными петлями

Spearhead Games имеет в своем арсенале две игры, целиком и полностью основанные на данной концепции. Рассматривать их стоит вместе, так как первая — Stories: The Path of Destinies – выглядит и ощущается как проба пера, пускай и местами весьма удачная. Вышедшая же пару лет спустя Omensight решает большую часть недочётов Stories, но при этом страдает с технической стороны.

Но давайте по порядку.

Хитрый лис и по совместительству пират в отставке Рейнардо после череды событий заполучает в лапы Книгу Судеб, назначение которой ему пока неизвестно, а времени чтобы это узнать у него нет (или же есть?) – война между империей и повстанцами вот-вот приблизится к своему переломному моменту. Чтобы помочь сопротивлению Рейнардо должен выбрать: вызвалить своего старого друга-шпиона или найти часть древнего оружия, которое может переломить ход финальной битвы…

Прочитав предыдущий абзац вы уже познакомились с половиной игры, а именно с её системой «историй»: за одно прохождение Рейнардо делает череду выборов, которые приводят его к одному из 24 исходов различной степени плачевности. Каждый раз рассказчик начинает историю заново, чтобы лис смог открыть 4 истины, знание которых поможет ему найти правильную последовательность действий для наступления хэппи-энда.

Вторая же половина игры, как не трудно догадаться – это собственно геймплей, и он тут тоже не самый замысловатый. Рейнардо путешествует по нескольким локациям, которые представляют из себя архипелаги воздушных островов, попутно расправляясь с имперскими воронами. Боевая система представляет собой этакую смесь Prince of Persia и Batman: Arkham: от первой Stories достались акробатические приёмы с клинком, а от второй — системы комбо и спецприёмов.

Интересно закрученная история и бодрый геймплей — что тут могло пойти не так? Оказалось, что могло, и много чего. Главная проблема Stories в том, что в определённый момент игра превращается в тыкву, ну, или же выражаясь по-человечески, просто перестаёт работать.

Почему? Ну, во-первых, это концовки историй и их количество. Разнообразны ли они? Да, вполне: Рейнардо равноценно может как просто попасть в плен и состариться в темнице, так и уничтожить мир с помощью спойлера. Однако, смысл пытаться открыть их все теряется из-за того, что нужных истины четыре, и при очередном выборе игра не старается обмануть игрока — становится весьма очевидно, по какому пути следует пойти для следующей части паззла. Вполне может сложится ситуация, при которой игрок за четыре попытки пройдёт по четырём кардинально отличающимся рутам, а пятой закончит игру с истинной концовкой, а учитывая, что одна «история» затрачивает на прохождение минут 20, на всю игру получается меньше 2-х часов геймплея. Кстати о геймплее – он перестаёт работать и того раньше. Однообразные бои не спасает ни посредственная прокачка способностей, ни улучшение оружия. Может, хоть мир исследовать интересно? Увы – линейные локации повторяются, на них практически нет дополнительных маршрутов и в целом игра никак не поощряет их исследование.

К сожалению, чуть ли не единственное, что сделать в Stories действительно удалось, так это атмосфера книжной сказки. Рассказчик озвучивает не только все события, но и всех персонажей, и делает он это просто великолепно. Персонажи достаточно карикатурные, но на это не обращаешь особого внимания – для сказки это нормально.

Stories: The Path of Destinies – это пример игры, в которой парадокс «дня сурка» стилистически обыгран и подан очень хорошо, но рано или поздно играть в неё становится просто-напросто скучно, а репетативность геймплея не работает на историю и лишь раздражает.

Omensight

Видеоигровой «День сурка»: игры с временными петлями

И всё-таки Stories не была совсем уж ужасной, и если закрыть глаза на некоторые (пускай и значительные) недостатки, то игра могла принести удовольствие. Для тех же, кто закрывать глаза не хотел, Spearhead Games выпустили Omensight.

Война, война никогда не меняется… Так, о чём это я? А, точно – игрока опять отправляют в разгар военного конфликта между двумя государствами — Пигарией и Родентией. Долго по полю битвы погулять не получается, так как внезапно из-под земли вылезает огромный змей и миру приходит конец… Но, как говорилось в одном замечательном анекдоте, есть один нюанс.

Нюанс этот заключается в том, что нам дают примерить на себя роль Предвестника – мистического существа, способного предотвратить конец света. Помогать в этом непростом деле нам будет одна ведьма и четверо героев, с каждым из которых нам придётся заново прожить последний день. А затем ещё раз. И ещё. И… Ну, думаю вы уже поняли.

Повествование в Omensight претерпело пару изменений по сравнению со Stories, однако они весьма важные. Если в Stories вы могли быстро собрать все нужные истины и «заспидранить» игру за пару часов, то теперь же Предвестнику необходимо действительно исследовать все возможные варианты событий. Из-за этого повествование стало очень линейным: чтобы получить следующую улику (именуемую Оменсайтом) вам в любом случае придётся проходить все доступные руты, хоть и в произвольном порядке. Стало ли это недостатком? Ничуть. Такой подход позволил Spearhead развивать историю ровно в том темпе, в котором нужно, но при этом сделать её достаточно запутанной. Каждая новая «истина» открывает новые пути для истории, и ощущается это как получение новой способности в какой-нибудь метроидвании.

Не забыли Spearhead поправить и геймплей: боевая система и прокачка стали разнообразней, а локации хоть и остались в большинстве своём линейными, не начинают надоедать в виду постоянной их смены.

В целом, больше про Omensight сказать и нечего – это та Stories, в которой «день сурка» работает и на повествование, и на сам игровой процесс, так что если у вас появилось желание познакомиться с играми такого рода, то Omensight хороший выбор. Единственное, что может помешать – техническая часть игры. Тормозить она может когда захочет, а также не стесняется устраивать бесконечные экраны загрузки (у меня таких штуки 3 было). Так что тут как повезёт. Ну и русская локализация полна логических и смысловых ошибок, имейте в виду.

The Sexy Brutale

Видеоигровой «День сурка»: игры с временными петлями

Следующий же экземпляр с метроидванией имеет намного больше сходств. «The Sexy Brutale» — это огромное поместье, в котором есть казино, винный погреб, библиотека и ещё множество других комнат, которые, как вы уже наверняка догадались, окажутся местом развития событий.

А события эти весьма и весьма интересные. Главный герой Лафкадио Бун просыпается в комнате и обнаруживает на своём лице странную маску. Но на этом странности не заканчиваются: персонал поместья стал агрессивен до такой степени, что убивает всех посетителей «The Sexy Brutale». Недолго думая, Лафкадио начинает изучать поместье и его обитателей, чтобы спасти ни в чём не повинных жертв.

В распоряжении у Буна будет 12 часов, по истечении которых его перенесет обратно в начало. Что же можно сделать за это время?

Во-первых, подглядывать за тем, что происходит в особняке. На глаза гостям и в особенности персоналу особняка попадаться нельзя, иначе вам предстоит начинать сначала, поэтому придётся подслушивать разговоры, прятаться в шкафах, подсматривать через замочные скважины и вообще поработать детективом.

Во-вторых, по мере прохождения и запечатления сцен убийств, вы сможете подбирать маски убитых жертв и тем самым получать новые способности, которые откроют доступ к новым локациям или позволят исследовать старые.

В-третьих, в кармане у Лафкадио всегда есть с собой часы, позволяющие произвольно вернуться к началу дня. Также часы показывают, в какой промежуток времени будет убит тот или иной гость и вместе с тем игроку приходится раз за разом планировать маршрут и план действий, чтобы в итоге спасти всех и разгадать тайну этого казино-отеля.

The Sexy Brutale, в отличие от предыдущих игр, больше напоминает головоломку напополам с классическим детективным квестом. В подобном жанре использование «дня сурка» идеально ложится на рельсы повествования через постепенное разгадывание тайн и событий загадочного поместья. Игра не заставляет ваши извилины перенапрягаться, так как часть событий вы сможете увидеть просто проходя мимо, а потому ситуаций, когда Вам будет непонятно, что делать дальше, практически не возникает. Работает такая концепция и на увлечение игрока – даже если какие-то из преступлений раскрыть можно просто сложив два и два в голове, желание продолжать расследование не утихает.

Отдельно стоит отметить аудиовизальный стиль The Sexy Brutale, в особенности саундтрек. Что можно сказать точно, так это то что после прохождения игры ваш плейлист пополнится новыми композициями.

Outer Wilds

Видеоигровой «День сурка»: игры с временными петлями

Пожалуй, Outer Wilds, вышедшая в этом году, наиболее близко подобралась к пониманию концепции «дня сурка». Почему? Давайте разберёмся.

Вы просыпаетесь у костра, рядом с которым сидит какой-то четырёхглазый гуманоид. Он сообщает, что коды доступа к полёту можно найти в обсерватории, а после продолжает заниматься своими делами. Делать нечего, по указателю вы поднимаетесь в эту самую обсерваторию, забираете коды доступа, а на выходе на вас ни с того ни с сего поворачивается статуя, оставленная древней цивилизацией. Что всё это значит? Пока не ясно, но на это нет времени – на космодроме вас уже заждались. С помощью метода научного тыка управление кораблём поддается контролю, и посудина для межзвёздных перелётов отрывается от поверхности планеты (Камелёк – такое у неё милое название). Вы в космосе. И… что дальше?

Такой вопрос застиг меня ещё даже до посадки на борт корабля, потому что Outer Wilds не даёт игроку никаких подсказок, помимо тех, что касаются управления. Вам не будут говорить, куда лететь и что надо сделать — Вы вольны сами прокладывать свой маршрут. Может показаться, что игра пытается быть песочницей или очередным симулятором выживания, однако, если в течение первых двадцати минут вы не разбились при приземлении на какую-нибудь планету или ещё каким-либо способом не убили себя, Вы всё равно погибнете – взрыв сверхновой в звёздной системе уничтожает всё вокруг…

…Вы просыпаетесь у костра, рядом сидит какой-то четырёхглазый гуманоид. Вы уже знаете, где достать коды доступа, управление кораблём тоже осталось в памяти, поэтому, не теряя времени, Вы покидаете Камелёк и начинаете своё Путешествие.

Да, именно Путешествие – с большой буквы «А» (от «adventure», конечно же). Изучать, пробовать новые пути – вас не ограничивают способностями, продвижением сюжета или какими-либо другими условностями. Outer Wilds позволяет пройти игру в первые же 20 минут – нужно лишь знать последовательность действий, однако нахождение этой смой последовательности сделано таким, каким и должно быть.

Неминуемая катастрофа, которую надо предотвратить, отсылает нас к Majora’s Mask, упомянутой в начале, и можно провести множество параллелей между ней и Outer Wilds. Вот только во втором случае прогресс игрока не просто перешивает прогресс персонажа – прогресс игрока это в принципе единственное, что влияет на продвижение к финалу. И это, пожалуй, самый лучший вариант «дня сурка», который одинаково хорошо работает во всех аспектах игры.

Блиц-обзор

Об играх, в которых временные петли есть, но больше о них сказать либо нечего, либо спойлер. Так что не тратя много времени быстро о каждой из них одной строчкой или чуть больше.

Alan Wake: American’s Nightmare – DLC к оригинальной игре, в котором Алан Уэйк попадает в эпизод из телесериала, из которого с первого раза выбраться не получится.

Bastion – в одной из концовок катастрофа не предотвращена, так как время лишь отматывается к началу (новая игра+).

Oxenfree – тоже новая игра+, если в первый раз не была получена секретная концовка.

P.T. – главный герой попадает во временную петлю, выбравшись из которой получал тизер Silent Hills. Эххх… F, короче.

Minit – маленькое приключение, длящееся всего лишь минуту (!)

Randal’s Monday – стандартный point&click с весьма аморальным главным героем и множеством отсылок к кино и гик-культуре.

Steins;Gate – визуальная новелла, в которой главный герой может отправлять свои воспоминания самому себе из прошлого.

Zero Escape (трилогия) – ГГ тоже может перемещать воспоминания из будущего в прошлое, только теперь это не совсем визуальная новелла, а квест, в котором нужно выиграть и/или выбраться из жестокой игры маньяка по имени Зеро.

Elsinore – недавно вышедшее интерактивное приключение в сюжете Гамлета, в котором Офелия за 4 дня (ну, не совсем 4, ну вы поняли) должна спасти всех его жителей.

Dota 2 – да-да, всё так. Согласно лору, силы света и тьмы, заперты в бесконечной битве, раз за разом призывая новых героев.

Что будущее(?) нам готовит

Прежде чем переходить к выводам, стоит сказать о проектах, которые ещё не вышли, но уже выглядят довольно интересными представителями игр с временными парадоксами.

На момент написания этой статьи Groundhog Day: Like Father Like Son для VR (Windows, PS4) ещё не вышла, однако автор пролюбил все сроки и релиз игры состоялся ещё 17 сентября, разработчики — Tequila Works. Как не трудно догадаться, данная игра является прямым продолжением одноимённого фильма. Правда, главным героем в этот раз станет Фил Коннорс-младший, сын телеведущего из оригинального фильма. Филу предстоит пройти по стопам своего отца, встретившись с тем же сурком и той же временной петлей, что и он.

Показанная на E3 12 Minutes показалась весьма интересным проектом. Фабула такова: муж собирался провести романтический вечер с женой, однако ночь превратилась в кошмар, когда полицейский детектив ворвался дом героя, обвинил жену в убийстве и избил героя до смерти. А через секунду все вернулось на двенадцать минут назад, и герой оказался обречен проживать этот ужас снова и снова в отчаянных попытках разорвать петлю. Узнать, что произошло на самом деле можно будет не раньше первого квартала 2020-го года, а издателем выступит Annapurna Interactive.

Ни один из упомянутых выше проектов не выходил за рамки одиночной игры, а потому Deathloop от Arkane Studios несколько выделяется на фоне остальных. Судя по представленному ролику, нас ожидает не то кооперативный экшен, не то мультиплеерная дуэль, в которой игроки должны совладать с временной петлёй, разрушить или сохранить – решать вам. Зная, как Arkane умеют обращаться с геймплеем и строить уровни, не вызывает сомнения, что играть в это будет как минимум интересно. Когда можно будет самому попробовать Deathloop неизвестно, как и не известно то, на каком этапе разработки находится игра.

Хотел было я написать о том, как скоротечно время, и как игры с временными петлями позволяют по-новому взглянуть на саму его суть, но потом подумал, что Вы и сами сможете это подтвердить, ознакомившись с какими-либо из перечисленных игр. Наверняка Вы найдёте что-нибудь себе по душе.

Отдельно хочу поблагодарить пользователей DTF, которые помогли с поиском игр для данной статьи.

Непременно напишите, какие игры по теме временных парадоксов были мною упущены (или недостаточно разобраны) и заслуживают упоминания здесь, хотя бы с вашей подачи.

8080
41 комментарий

Outer Wilds на месте, можно лайкать. Крайне прошу всех поиграть в неё, это лучшая игра этого года, которая прошла мимо многих (возможно из-за несколько скандального релиза).

13

Комментарий недоступен

3

Даже лучше синкинг сити?

3

Один из лучших видеоигровых ЭкСпИрИеНсОв за последнее время, однозначно рекомендую.

1

Вот благодаря тебе поиграл.
Игра замечательная, но возвращаться после концовки в неё совершенно нет смысла.
Если говорить по теме поста - подобная механика из мажоры постоянно давит и торопит игрока, и невозможность просто полетать поиграть посидеть у костра без такой психологической нагрузки - огромный недостаток. Когда методом проб и ошибок заполняешь всю табличку "разведданных",  то приходит понимание, что контента в игре не так уж и много, и без такого нагнетания с откатом назад она прошлась бы куда быстрее (возможно и с меньшим интересом). 

Ну чего говорить, возможность катапультировать кабину во взрывающееся солнце эту механику оправдывает.

1

Из-за некого магазина EGS? Да это просто кукарекали те, кто вряд ли в нее бы сыграл энивей

1

Как только на ПС4 появится — с удовольствием) Ноут не потянет(