Первое что вспомнилось: turbo-mode в DMC, где всё быстрее, но и бои ощущаются более крутыми. Второе, что вспомнилось: переименованные «нормальный» и «отдохнувший» опыт в WoW. Третье: режим туриста, как модификация для игр, которые создаёт вот этот человек: http://vectorpoem.com/tourism/
И главное: в Quake сложность называлась не difficulty, а skill level. Т.е. не сложностью, а уровнем навыков. Соответственно, лёгкий, средний, тяжёлый и кошмар (который для включения надо было ещё где-то найти и как-то добраться до триггера, что само по себе требовало скилла и навыков в игре выше начальных). Сама концепция того, что для выбора тяжёлого уровня сложности надо было доказать что ты его достоин очень крута.
Первое что вспомнилось: turbo-mode в DMC, где всё быстрее, но и бои ощущаются более крутыми.
Второе, что вспомнилось: переименованные «нормальный» и «отдохнувший» опыт в WoW.
Третье: режим туриста, как модификация для игр, которые создаёт вот этот человек: http://vectorpoem.com/tourism/
И главное: в Quake сложность называлась не difficulty, а skill level. Т.е. не сложностью, а уровнем навыков. Соответственно, лёгкий, средний, тяжёлый и кошмар (который для включения надо было ещё где-то найти и как-то добраться до триггера, что само по себе требовало скилла и навыков в игре выше начальных). Сама концепция того, что для выбора тяжёлого уровня сложности надо было доказать что ты его достоин очень крута.
Режим туриста — огонь!