«Уровни сложности» устарели

Поэтому давайте просто перестанем называть сложность сложностью.

«Уровни сложности» устарели

Раньше у меня была поганая привычка врываться на рабочие планёрки со словами «У нас все горит! У нас тут... сложности!». Коллеги кое-что понимали в корпоративной культуре общения и потому меня одергивали: не бывает, мол, никаких сложностей, бывают только ситуации.

Крамола жуткая, но почему-то именно перед этим текстом эта фраза ощущается как нигде более уместной.

«Уровни сложности» устарели

Недавно Хидео Кодзима рассказал, что в Death Stranding будет «очень лёгкий» уровень сложности для фанатов кино, не-игроков и тех, кто не может «даже пройти первый уровень в Pacman». Реакция была разная, часто — критическая.

Ответ на публикацию @Kaizerkunkun
undefined

В свете той же истории Polygon опубликовал, а DTF пересказал колонку Дженифер Шорл, ведущего дизайнера Guild Wars 2, о сложности в играх. Вот, пожалуй, самая интересная мысль оттуда: позиции игрока и разработчика касательно сложности не просто расходятся — они думают о сложности в совершенно разных координатах.

На самом деле, в дискуссиях [о сложности] меня всегда поражает, как сильно различается подход к этой теме среди игровых дизайнеров и среди игроков. Ничего плохого тут нет — мы смотрим на одну и ту же форму искусства с двух разных позиций — но мы должны это осознать, прежде чем к чему-то придём.

Главное различие между взглядом геймдизайнеров и игроков на сложность — в том, что мы [геймдизайнеры] рассуждаем о ней в понятиях «прогрессии навыков». Всё планирование сложности сводится к этому: выстроить то, как игроки будут приобретать навыки и применять их, чтобы преодолевать препятствия.

Геймдизайнеры не так часто говорят о сложности; мы чаще говорим о вещах вроде «систем прогрессии» или «когнитивной нагрузки». Ни одну из этих тем нельзя строго свести к вопросу «это сложно или легко?» — они, скорее, о том, как мы учим игроков лучше разбираться в происходящем и каким в идеале должен быть этот путь.

Дженнифер Шорл
, ведущий геймдизайнер (Arena.Net)

И действительно, сложность в геймдизайне редко бывает самоцелью. Никто не говорит «хочу, чтобы игроку тут было сложно» — скорее «хочу, чтобы игрок здесь чему-то научился» или «чтобы игрок здесь что-то сделал». Сложность сама по себе — это не средство и уж тем более не цель, а косвенный результат работы дизайнера.

Причём равно как и «интересность» или «весёлость» игры, сложность нельзя просто так измерить и обозначить ярлыком или цифрой — это гораздо более каверзный концепт. Поэтому не саму сложность, а, скорее, её проявления на практике ловят через разные дизайнерские модели: например, оценивают, насколько успешно тестеры справляются с уровнем, измеряя число попыток или время на его прохождение.

В онлайновых играх — смотрят на процент «отвала» по графикам удержания (сложность освоения может быть одной из причин, по которой игрок бросает игру). Показателей множество, они разные для разных проектов, разных задач...

Статистика побед в PvE-режиме из League of Legends в зависимости от уровня сложности и количества открытых игроками улучшений<br /> <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fnexus.leagueoflegends.com%2Fru-ru%2F2018%2F12%2Fdev-strats-and-stats-in-odyssey-extraction%2F&postId=72888" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Riot Games</a><br />
Статистика побед в PvE-режиме из League of Legends в зависимости от уровня сложности и количества открытых игроками улучшений
Riot Games

...и разных игроков. В разговоре о сложности есть сторона, о которой мы часто забываем — порог вхождения в видеоигры в принципе. «Лёгкий» уровень сложности — он лёгкий для вас. Но что насчёт вашей учительницы литературы? Ей будет легче, чем вашему преподавателю геодезии? Или нет?

Как порог вхождения ощущается со стороны — осознать сложно, когда ты с играми всю жизнь. Но как и театр, и экспериментальная музыка, и современное искусство, и мода, видеоигры — такая же тяжеловесная дура со своим исторически выстроенным и далеко не всегда интуитивно понятным языком.

Вот хорошее видео об этом (на английском):

Автор видео провёл кровожадный эксперимент: предложил жене, которая никогда не играла в видеоигры, сыграть в видеоигры. Её опыт в Super Mario Bros., Skyrim, Portal — вот уж понятные, казалось бы, вещи — выводит на чистую воду весь тот огромный массив элементов игрового языка, к которым мы привыкли как к данности.

Мы привыкли следить одновременно как минимум за двумя слоями информации — окружением и интерфейсом. Для нас нормально проходить одни и те же места снова и снова, пока не получится хорошо. Мы не пытаемся разбить окно в Uncharted пяткой — пусть это и логичное действие, игра с её четко очерченными рамками правил этого попросту не позволит (а мы даже не попытаемся это оспорить — так надо!).

В конце концов, мы знаем: чтобы вырвать почку у демонической кучи, погладить собаку, выбить дверь, поцеловать жену и отдать честь погибшему товарищу — нужна всего одна, часто одна и та же, кнопка. Например, X!

Doom (2016)

Возможно, граница между «игровым» и «житейским» рано или поздно сотрётся: либо игры станут понятнее, либо игровой язык прочнее войдёт в обиход. Либо — что куда вероятнее! — сближение произойдёт с обеих сторон.

С кино так и случилось: сначала оно училось захватывать реальность всё детальнее и всё меньшими усилиями, а там уже человечество привыкло ощущать реальность (ту же самую, которую сто лет назад стремилась воспроизвести камера-глаз Дзиги Вертова) сквозь монтажные и жанровые клише. Поменялось и кино, и реальность — в результате обе стороны стали друг другу ближе и понятнее.

Так и с играми. Некоторые из них успешно преодолевают игровые же условности. С другой стороны, реальный мир тоже идёт навстречу: в него просочились не только игровые по сути своей интерфейсы (очевидная аналогия «Google Maps = миникарта», «фитнес-браслет = шкала здоровья»), но и новые физические пространства всё больше напоминают пространства из игр (пусть даже сходство иногда пугающее).

Выставка Videogames: Design/Play/Disrupt<br /> Музей Виктории и Альберта, Лондон<br />
Выставка Videogames: Design/Play/Disrupt
Музей Виктории и Альберта, Лондон

Поэтому — всё будет. Но пока худшее, что можно делать — это стыдить людей за «неумение играть».

Недавно случилась другая история: автор одной рецензии на Astral Chain ругал игру за то, что в ней незачем стараться — ведь по итогам боя даже рейтинг не дают. Интернет, разумеется, сразу же всё проведал: рейтингов нет только на самой низкой сложности, а там игра раскрывается совершенно иным образом. Следовательно, автор не прав.

Он действительно не очень-то прав, но дело не в уровне сложности. Недоразумения не было бы, если бы рецензент в той же статье упомянул, на какой сложности и ради чего он играл, а не подавал свою позицию как ультимативную («Это худший экшен на Switch!» — утверждает анонс рецензии в соцсетях). Вместо этого, похоже, он побоялся признаться интернету, что играл так, а не иначе, поскольку консенсус установлен: играть на низкой сложности — неправильно и стыдно! Лучше о таком молчать.

А ведь мог бы получиться классный текст с неожиданной позиции. Нет, лучше продолжим стесняться!

«Уровни сложности» устарели

Кодзима, кстати, тоже не без греха — его прошлая игра, Metal Gear Solid V, отчасти работала на ту же ментальность. Если ты «сдавался» и переключался на самую низкую сложность, тебя переставали видеть и слышать, но взамен наряжали Снейка в шапку-петушка. Существование такого уровня сложности — это явная уступка. Но шапка... от шапки не сбежать. Решил пошарить в сеть красивый скриншот? Аккуратно — ты в шапке! Все её увидят! Узнают о твоей немощности!

Что делать? Как отмыться? Git gud или позорься дальше!

К счастью, в Death Stranding уже нет никакой шапки (во всяком случае, похоже на то). Остаётся другой вопрос: а что такое Very Easy в её контексте? Сам по себе выбор «очень лёгкого» уровня сложности несёт в себе коннотацию: ты бежишь от трудностей, от «правильной» игры на «правильном» Normal.

Да и что такое Very Easy в игре, где даже объяснить историю — наверняка уже огромный вызов? Сомневаюсь, что Death Stranding на «очень лёгкой» геймплейной сложности будет «очень лёгкой» в плане дешифровки происходящего. А сборка истории — тоже игровой процесс. Индустрия, которая посвящает распутыванию нарративных клубков целые игры типа Gone Home и Telling Lies, явно думает так же.

(Вполне может статься, что Кодзима всех одурачил и расшифровывать в Death Stranding нечего. Но мы сейчас говорим об игре гипотетической, из гипотетического мира, где всё может быть)

Некоторые предлагают радикальный подход: в «Космических Рейнджерах» и Dishonored 2 разработчики допускают, что иной игрок сам прекрасно понимает, чего хочет от жизни, и позволяют настроить сложность каждого аспекта игры по себя. Но вряд ли продумывать такие настройки в каждой игре — хорошая идея.

Любая кастомизация, тем более такой сложной структуры как видеоигра — это увесистый груз, с которым ещё и не все игроки захотят заморачиваться. Когда-нибудь пробовали с нуля создать персонажа в ролёвке по Dungeons & Dragons (из недавнего — Pathfinder), не имея представления, для чего нужен каждый навык и как часто ему найдётся применение? Такое себе переживание.

Детальные настройки сложности в игре, которую ты впервые видишь, ошеломляют похожим образом — не каждая игра должна быть конструктором. Лучше всего получилось, наверное, в Silent Hill: со второй части там предлагают раздельно выбирать сложность боя и головоломок. Во-первых, понятно, что здесь и зачем. Во-вторых, учитывая лунную логику многих задачек, это было очень кстати. Ещё хорошо в Celeste — там можно включать и выключать «читы» прямо в процессе игры.

​Celeste
​Celeste

В идеальном мире уровней сложности, конечно, нет. Игра сама подстраивает набор препятствий, подчеркивая неудобными ситуациями идеи, заложенные нарративом. Босс Sorrow в Metal Gear Solid 3 заставляет вас столкнуться с духами всех солдат, которых вы убили на пути к нему; был бы он настолько волнующим, если бы вам иногда не приходилось убивать, чтобы выжить? А чума в новом «Море» — разве она ощущалась бы угрозой, если бы вы каждый день всё-всё-всё успевали?

(Так мы и пришли к тому, что разговор о сложности — это ещё одна составляющая этих вечных дебатов. Да-да, это снова история о единении геймплея и сюжета, игры и мета-игры...)

​Мор
​Мор

А теперь зажмурьтесь. Сейчас будет немножечко странно.

Как насчёт вообще упразднить идею «уровня сложности»? Раз дизайнеры сами не используют это понятие, то с чего бы ему продолжать проявляться в игровых текстах?

В Assassin's Creed есть «режим экскурсии» без сюжета и сражений. Вы когда-нибудь слышали, чтобы кого-то гнобили за то, что он играет в «режим экскурсии»? Я не слышал.

Я не предлагаю добавлять «режим экскурсии» во все игры (это долго, дорого и ко многому обязывает). Даже если просто пересмотреть используемый язык, эффект может быть колоссальным. Почему бы не перестать называть уровни сложности «уровнями сложности»? Уже такой сдвиг может направить дискуссию в новое, возможно более конструктивное русло.

В Wolfenstein: The New Colossus один из высших уровней сложности называется «Я воплощение смерти!»​. Мало кто знает, но воплощение смерти — это когда ты много много прячешься и убегаешь

В условной Borderlands увеличиваем здоровье врагов и их урон, вынуждая аккуратнее шкериться по укрытиям. Назовем это... не знаю, «режимом Эллен Рипли»! А лёгкий уровень, где все ложатся от одного вашего взгляда — это «режим Терминатора»!

Видите что происходит? Смена одних только формулировок мотивирует думать в области не «как сложно будет», а «кем ты себя ощущаешь». Мы превращаем «сложности» в «ситуации», ни одна из которых не звучит важнее или хуже других.

До тех пор, пока мы не опробуем их на себе, конечно — и вот тогда уже и самое время подискутировать.

Привет. Я пишу про игры в Телеграме: @mjjaso

130130
205 комментариев

Комментарий недоступен

81
Ответить
74
Ответить

Уровень сложности: сразу пошёл нахуй

19
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Никто не говорит «хочу, чтобы игроку тут было сложно» — скорее «хочу, чтобы игрок здесь чему-то научился».

Подтверждаю. Это действительно работает.

В первой Call of Duty Black Ops в миссии во Вьетнаме меня настолько заколебал респавн противников каждые три секунды, что я научился в будущем больше не покупать игры данной серии. Грамотный геймдизайн творит чудеса!

57
Ответить

В серии Call of Duty разве не нужно всё время бежать вперёд? Если сидишь в укрытии, они никогда не кончаются. Как только доходишь до вражеского края поляны, враги перестают респаться.

6
Ответить

Ну да, нахуй называть вещи своими именами. Люди в парадигме западной этической нормы этот кал едят уже 2-й десяток лет. Не "инвалиды", а "physically challenged". Страны не "отсталые", а "развивающиеся". И прочая ебота.

 В условной Borderlands увеличиваем здоровье врагов и их урон, вынуждая аккуратнее шкериться по укрытиям. Назовем это... не знаю, «режимом Эллен Рипли»! А лёгкий уровень, где все ложатся от одного вашего взгляда — это «режим Терминатора»!

Нет, вот когда "режим музея" как в AC Origins / Odyssey это действительно ДРУГОЙ РЕЖИМ, даже не игра по сути — это одно. А когда циферки баланса подкручены, это именно уровень сложности, назови хоть горшком.

54
Ответить