«Уровни сложности» устарели
Поэтому давайте просто перестанем называть сложность сложностью.
Раньше у меня была поганая привычка врываться на рабочие планёрки со словами «У нас все горит! У нас тут... сложности!». Коллеги кое-что понимали в корпоративной культуре общения и потому меня одергивали: не бывает, мол, никаких сложностей, бывают только ситуации.
Крамола жуткая, но почему-то именно перед этим текстом эта фраза ощущается как нигде более уместной.
Недавно Хидео Кодзима рассказал, что в Death Stranding будет «очень лёгкий» уровень сложности для фанатов кино, не-игроков и тех, кто не может «даже пройти первый уровень в Pacman». Реакция была разная, часто — критическая.
В свете той же истории Polygon опубликовал, а DTF пересказал колонку Дженифер Шорл, ведущего дизайнера Guild Wars 2, о сложности в играх. Вот, пожалуй, самая интересная мысль оттуда: позиции игрока и разработчика касательно сложности не просто расходятся — они думают о сложности в совершенно разных координатах.
На самом деле, в дискуссиях [о сложности] меня всегда поражает, как сильно различается подход к этой теме среди игровых дизайнеров и среди игроков. Ничего плохого тут нет — мы смотрим на одну и ту же форму искусства с двух разных позиций — но мы должны это осознать, прежде чем к чему-то придём.
Главное различие между взглядом геймдизайнеров и игроков на сложность — в том, что мы [геймдизайнеры] рассуждаем о ней в понятиях «прогрессии навыков». Всё планирование сложности сводится к этому: выстроить то, как игроки будут приобретать навыки и применять их, чтобы преодолевать препятствия.
Геймдизайнеры не так часто говорят о сложности; мы чаще говорим о вещах вроде «систем прогрессии» или «когнитивной нагрузки». Ни одну из этих тем нельзя строго свести к вопросу «это сложно или легко?» — они, скорее, о том, как мы учим игроков лучше разбираться в происходящем и каким в идеале должен быть этот путь.
И действительно, сложность в геймдизайне редко бывает самоцелью. Никто не говорит «хочу, чтобы игроку тут было сложно» — скорее «хочу, чтобы игрок здесь чему-то научился» или «чтобы игрок здесь что-то сделал». Сложность сама по себе — это не средство и уж тем более не цель, а косвенный результат работы дизайнера.
Причём равно как и «интересность» или «весёлость» игры, сложность нельзя просто так измерить и обозначить ярлыком или цифрой — это гораздо более каверзный концепт. Поэтому не саму сложность, а, скорее, её проявления на практике ловят через разные дизайнерские модели: например, оценивают, насколько успешно тестеры справляются с уровнем, измеряя число попыток или время на его прохождение.
В онлайновых играх — смотрят на процент «отвала» по графикам удержания (сложность освоения может быть одной из причин, по которой игрок бросает игру). Показателей множество, они разные для разных проектов, разных задач...
Riot Games
...и разных игроков. В разговоре о сложности есть сторона, о которой мы часто забываем — порог вхождения в видеоигры в принципе. «Лёгкий» уровень сложности — он лёгкий для вас. Но что насчёт вашей учительницы литературы? Ей будет легче, чем вашему преподавателю геодезии? Или нет?
Как порог вхождения ощущается со стороны — осознать сложно, когда ты с играми всю жизнь. Но как и театр, и экспериментальная музыка, и современное искусство, и мода, видеоигры — такая же тяжеловесная дура со своим исторически выстроенным и далеко не всегда интуитивно понятным языком.
Вот хорошее видео об этом (на английском):
Автор видео провёл кровожадный эксперимент: предложил жене, которая никогда не играла в видеоигры, сыграть в видеоигры. Её опыт в Super Mario Bros., Skyrim, Portal — вот уж понятные, казалось бы, вещи — выводит на чистую воду весь тот огромный массив элементов игрового языка, к которым мы привыкли как к данности.
Мы привыкли следить одновременно как минимум за двумя слоями информации — окружением и интерфейсом. Для нас нормально проходить одни и те же места снова и снова, пока не получится хорошо. Мы не пытаемся разбить окно в Uncharted пяткой — пусть это и логичное действие, игра с её четко очерченными рамками правил этого попросту не позволит (а мы даже не попытаемся это оспорить — так надо!).
В конце концов, мы знаем: чтобы вырвать почку у демонической кучи, погладить собаку, выбить дверь, поцеловать жену и отдать честь погибшему товарищу — нужна всего одна, часто одна и та же, кнопка. Например, X!
Возможно, граница между «игровым» и «житейским» рано или поздно сотрётся: либо игры станут понятнее, либо игровой язык прочнее войдёт в обиход. Либо — что куда вероятнее! — сближение произойдёт с обеих сторон.
С кино так и случилось: сначала оно училось захватывать реальность всё детальнее и всё меньшими усилиями, а там уже человечество привыкло ощущать реальность (ту же самую, которую сто лет назад стремилась воспроизвести камера-глаз Дзиги Вертова) сквозь монтажные и жанровые клише. Поменялось и кино, и реальность — в результате обе стороны стали друг другу ближе и понятнее.
Так и с играми. Некоторые из них успешно преодолевают игровые же условности. С другой стороны, реальный мир тоже идёт навстречу: в него просочились не только игровые по сути своей интерфейсы (очевидная аналогия «Google Maps = миникарта», «фитнес-браслет = шкала здоровья»), но и новые физические пространства всё больше напоминают пространства из игр (пусть даже сходство иногда пугающее).
Музей Виктории и Альберта, Лондон
Поэтому — всё будет. Но пока худшее, что можно делать — это стыдить людей за «неумение играть».
Недавно случилась другая история: автор одной рецензии на Astral Chain ругал игру за то, что в ней незачем стараться — ведь по итогам боя даже рейтинг не дают. Интернет, разумеется, сразу же всё проведал: рейтингов нет только на самой низкой сложности, а там игра раскрывается совершенно иным образом. Следовательно, автор не прав.
Он действительно не очень-то прав, но дело не в уровне сложности. Недоразумения не было бы, если бы рецензент в той же статье упомянул, на какой сложности и ради чего он играл, а не подавал свою позицию как ультимативную («Это худший экшен на Switch!» — утверждает анонс рецензии в соцсетях). Вместо этого, похоже, он побоялся признаться интернету, что играл так, а не иначе, поскольку консенсус установлен: играть на низкой сложности — неправильно и стыдно! Лучше о таком молчать.
А ведь мог бы получиться классный текст с неожиданной позиции. Нет, лучше продолжим стесняться!
Кодзима, кстати, тоже не без греха — его прошлая игра, Metal Gear Solid V, отчасти работала на ту же ментальность. Если ты «сдавался» и переключался на самую низкую сложность, тебя переставали видеть и слышать, но взамен наряжали Снейка в шапку-петушка. Существование такого уровня сложности — это явная уступка. Но шапка... от шапки не сбежать. Решил пошарить в сеть красивый скриншот? Аккуратно — ты в шапке! Все её увидят! Узнают о твоей немощности!
Что делать? Как отмыться? Git gud или позорься дальше!
К счастью, в Death Stranding уже нет никакой шапки (во всяком случае, похоже на то). Остаётся другой вопрос: а что такое Very Easy в её контексте? Сам по себе выбор «очень лёгкого» уровня сложности несёт в себе коннотацию: ты бежишь от трудностей, от «правильной» игры на «правильном» Normal.
Да и что такое Very Easy в игре, где даже объяснить историю — наверняка уже огромный вызов? Сомневаюсь, что Death Stranding на «очень лёгкой» геймплейной сложности будет «очень лёгкой» в плане дешифровки происходящего. А сборка истории — тоже игровой процесс. Индустрия, которая посвящает распутыванию нарративных клубков целые игры типа Gone Home и Telling Lies, явно думает так же.
(Вполне может статься, что Кодзима всех одурачил и расшифровывать в Death Stranding нечего. Но мы сейчас говорим об игре гипотетической, из гипотетического мира, где всё может быть)
Некоторые предлагают радикальный подход: в «Космических Рейнджерах» и Dishonored 2 разработчики допускают, что иной игрок сам прекрасно понимает, чего хочет от жизни, и позволяют настроить сложность каждого аспекта игры по себя. Но вряд ли продумывать такие настройки в каждой игре — хорошая идея.
Любая кастомизация, тем более такой сложной структуры как видеоигра — это увесистый груз, с которым ещё и не все игроки захотят заморачиваться. Когда-нибудь пробовали с нуля создать персонажа в ролёвке по Dungeons & Dragons (из недавнего — Pathfinder), не имея представления, для чего нужен каждый навык и как часто ему найдётся применение? Такое себе переживание.
Детальные настройки сложности в игре, которую ты впервые видишь, ошеломляют похожим образом — не каждая игра должна быть конструктором. Лучше всего получилось, наверное, в Silent Hill: со второй части там предлагают раздельно выбирать сложность боя и головоломок. Во-первых, понятно, что здесь и зачем. Во-вторых, учитывая лунную логику многих задачек, это было очень кстати. Ещё хорошо в Celeste — там можно включать и выключать «читы» прямо в процессе игры.
В идеальном мире уровней сложности, конечно, нет. Игра сама подстраивает набор препятствий, подчеркивая неудобными ситуациями идеи, заложенные нарративом. Босс Sorrow в Metal Gear Solid 3 заставляет вас столкнуться с духами всех солдат, которых вы убили на пути к нему; был бы он настолько волнующим, если бы вам иногда не приходилось убивать, чтобы выжить? А чума в новом «Море» — разве она ощущалась бы угрозой, если бы вы каждый день всё-всё-всё успевали?
(Так мы и пришли к тому, что разговор о сложности — это ещё одна составляющая этих вечных дебатов. Да-да, это снова история о единении геймплея и сюжета, игры и мета-игры...)
А теперь зажмурьтесь. Сейчас будет немножечко странно.
Как насчёт вообще упразднить идею «уровня сложности»? Раз дизайнеры сами не используют это понятие, то с чего бы ему продолжать проявляться в игровых текстах?
В Assassin's Creed есть «режим экскурсии» без сюжета и сражений. Вы когда-нибудь слышали, чтобы кого-то гнобили за то, что он играет в «режим экскурсии»? Я не слышал.
Я не предлагаю добавлять «режим экскурсии» во все игры (это долго, дорого и ко многому обязывает). Даже если просто пересмотреть используемый язык, эффект может быть колоссальным. Почему бы не перестать называть уровни сложности «уровнями сложности»? Уже такой сдвиг может направить дискуссию в новое, возможно более конструктивное русло.
В условной Borderlands увеличиваем здоровье врагов и их урон, вынуждая аккуратнее шкериться по укрытиям. Назовем это... не знаю, «режимом Эллен Рипли»! А лёгкий уровень, где все ложатся от одного вашего взгляда — это «режим Терминатора»!
Видите что происходит? Смена одних только формулировок мотивирует думать в области не «как сложно будет», а «кем ты себя ощущаешь». Мы превращаем «сложности» в «ситуации», ни одна из которых не звучит важнее или хуже других.
До тех пор, пока мы не опробуем их на себе, конечно — и вот тогда уже и самое время подискутировать.
Привет. Я пишу про игры в Телеграме: @mjjaso