Взаимодействие между игроками в кооперативной игре

Кооперативная игра (ко-оп, co-op) - вид многопользовательской игры, рассчитанной на совместное прохождение уровней. В отличие от сетевых соревновательных игр типа Counter-Strike или Battlefield в кооперативе игроки сражаются не сражаются друг с другом, а объединяются для достижения общей цели. Как правило, ко-оп рассчитан на малое количество людей в одной игровой сессии. Обычно игровой процесс проектируют для двух (Army of Two, Knack) или четырёх (Borderlands, Left 4 Dead) человек.

Army of Two, как пионер кооперативных игр, генерировал большое количество ситуаций из разряда "брат за брата"
Army of Two, как пионер кооперативных игр, генерировал большое количество ситуаций из разряда "брат за брата"

Важной составляющей ко-опа является взаимодействие между игроками. Это совместные или однонаправленные действия игроков для прохождения. Оно добавляет глубины в геймплей и генерирует интересные игровые ситуации.

Например, в упомянутой Army of Two один игрок может взять в руки щит и стать передвижным укрытием, в то время как второй будет вести огонь по противникам из-за плеча напарника.

Взаимодействие не всегда добавляется в ко-оп, либо оно является вспомогательной механикой. Так, в режиме Special Operations в Call of Duty игроки могут только вылечить друг друга. В Trine персонажи между собой не взаимодействуют вообще, либо это взаимодействие опосредовано. Кроме этого взаимодействие может проявляться чисто визуально и никак не влиять на геймплей.

​Call of Duty: Advanced Warfare
​Call of Duty: Advanced Warfare

Как и в реальной жизни, командное взаимодействие в игре увеличивает радость от разрешения поставленной задачи. Прямой интерактив между подконтрольными воспринимается как настоящая коммуникация. Вспомните, как совместно выполненный супер приём или противостояние орде зомби заставляло вас веселиться и совместно обсуждать только что полученные эмоции. Поэтому ко-оп должен содержать в себе игровое взаимодействие в его достаточном количестве.

Кооперативное прохождение можно разделить по количеству ролей, доступных для выбора. В одном случае игроки управляют одним и тем же персонажем с разным скином - их способности ничем не отличаются друг от друга (например, в Cuphead). По сути, это не кооператив, а одновременное прохождение игры в одной игровой сессии. В другом случае игроки могут свободно выбрать уникальный класс персонажа со своими слабыми и сильными сторонами.

​В Cuphead разница между игроками заключалась только в цвете скина
​В Cuphead разница между игроками заключалась только в цвете скина

Давайте посмотрим, как взаимодействие между игроками влияет на получение удовольствия от игрового процессе с учётом вышеописанной классификации.

Одна роль, отсутствие взаимодействия.

Все игроки проходят уровни так же, как если бы они играли одни. Между персонажами не устанавливается связи, каждый игрок сам по себе.

Одна роль, наличие взаимодействия.

У каждого игрока в распоряжении одинаковый набор функций. Взаимодействие друг с другом позволяет им получить доступ к супер приёмам или другим возможностям. Причём у каждого игрока есть на это равное право.

Несколько ролей, отсутствие взаимодействия.

Игроки не влияют на друг друга, но комбинация уникальных для каждого персонажа способностей может создать интересные ситуации. Так же, как и в первом случае, прямого влияния на геймплей товарищей у игроков нет.

Несколько ролей, наличие взаимодействия.

Способности одного игрока могут влиять на других. Игровые роли распределяются таким образом, чтобы действительно была создана сильная команда с ясно очерченными границами ответственности.

Моим самым свежим кооперативным опытом является дилогия Knack на PlayStation 4. Благодаря ей можно увидеть разницу между подходами к архитектуре кооперативной игры.

​Первый Knack разделял игроков не только внешне, но и по набору функций
​Первый Knack разделял игроков не только внешне, но и по набору функций

В первой части между первым и вторым игроком была ощутимая геймплейная разница. Игра разрабатывалась для одиночного прохождения, поэтому кооператив в ней урезан. Второй игрок не является полноценным персонажем - после его смерти игра не заканчивается, на нём не центрируется камера, он не умеет использовать мощные супер способности. Но, в отличие от основного игрока, он обладает способностью лечения. За счёт этой способности второй игрок становится незаменимым при прохождении на высоком уровне сложности. Испытаний для совместного прохождения игра не предлагает.

Большим шагом вперёд в развитии кооператива стала вторая часть. Второй игрок может играть за основного персонажа и обладать теми же самыми способностями, большая часть из которых работала именно при совместном исполнении. Кроме этого на уровнях появилось много зон, которые проходятся исключительно вдвоём. В угоду равноправию между игроками в игре отсутствует разделение обязанностей.

​Во второй игре игроков уравноправили
​Во второй игре игроков уравноправили

Взаимодействие между игроками и их персонажами улучшают опыт в кооперативной игре. Не так важно, какую практическую ценность оно приносит для прохождения. Важнее, что игроки могут создавать интересные связки своих действий или валять дурака.

Больше материалов о геймдизайне можно прочитать на телеграм-канале "Кодзима Гений": https://t-do.ru/kojima_calls

1919
47 комментариев

Как же это ужасно что сейчас нет таких проектов как kane and lynch или army of two. Как же все таки было приятно играть с друзьями сидя на одном диване, а не через онлайн. 

9

Way Out?
Unravel 2?
Trine?

2

A way out относительно свеж. 

Army Of Two очень мощный кооп был, причем во всех частях, не знаю, почему задушили франшизу. Еще очень прикольный кооп был в Spliner Cell Conviction 

6

Лучший

2

Сука, как же я скучаю по Army of Two. Сначала сделали абсолютно дегенеративную третью часть, потом задушили серию. А я до сих пор помню как с братюней еще первую часть проходили, прям ух. И ни одна студия до сих пор ничего подобного не сделала, почему то. Чтоб вот с бюджетом, качественно, красиво. 

4