Антиобзор Death Stranding

На волне антихайпа по Киберпанку 2077 решил я поиграть в что-то хорошее, вечное и ценное, неистово вылизанное критиками, в отличие от того же КП2077. Отматывая время назад наткнулся на идеального кандидата, как от редакторов Dtf, так и от пользователей - игра 2019 года - Death Stranding. Такого разочарования я не получил даже от ужасающе сырого состояния КП2077.

Антиобзор Death Stranding

Итак, по порядку. Сама ДС состоит из двух фрагментов - игровой части и множества катсцен. Если большинство ААА игр предлагает повествование через игровой мир при прямом взаимодействии игрока, то ДС повествование и геймплей ощущаются как совсем не связанные сущности - катсцены просто тригерятся возле терминала или закрытой двери и часто показывают локации и персонажей которых игрок в игровом мире никогда не встретит и никак с ними взаимодействовать не может. У меня даже сложилось впечатление, что над игрой и повествованием работали совсем разные люди, при этом, не слишком переживая об целостности всей игры. Так, например, в одной катсцене выдают подозрительный груз, подразумевая интригу и неожиданную сюжетную развязку. Но через пару секунд, на игровом экране приема груза прямо пишут, что это атомная бомба. Казалось бы, надо с ней что-то делать, но не тут-то было. Приходится просто доставить груз от террориста по назначению и уже там в кат сцене выясняется, что "обожемой" это бомба и с ней таки надо что-то делать.

Стоит всё-таки отдать должное катсценам - они сделаны очень хорошо. Актеры отрабатывают на 10 из 10, главные персонажи по мере сюжета раскрываются и имеют за плечами весьма интересные истории. Центральный сюжет раскачивается долго, но в целом вознаграждает игрока за длительное погружение в весьма непростой мир игры. А вот с самой игрой сплошная беда.

Симулятор курьера

Антиобзор Death Stranding

А вот и нет. Сама идея поиграть за курьера весьма неплоха, и даже удачно реализована во многих играх по типу грузовых перевозок, космических симуляторах и даже РПГ. В них игроку предлагают доставить груз из точки А в точку Б, вот только вместе с доставкой, сразу оговаривают сумму денег за саму доставку. А деньги игрок может потратить в игровом магазине. И вот изучая ассортимент магазина, у игрока может появится желания улучшить экипировку, купить новый транспорт, или даже нанять НПЦ и построить свой курьерский бизнес. И ради этого всего нужно заработать деньги. Этим игрок уже мотивирован в доставке груза. Деньги и покупки - это цель, доставка просто способ достижения цели. В целом эта модель (магазин + деньги + доставки) работает великолепно. Но не в ДС. В ДС нет магазина и денег. Есть только доставка груза. Просто отсутствуют два самых важных компонента симулятора курьера. Единственная мотивация доставки грузов - открыть следующие катсцены, и возможно, дополнительные вознаграждения от НПЦ. Будто устраиваешься работать реальным курьером, а вместо зарплаты тебе байки травят. Ну иногда еще обувь новую за достижения дают. Почему было не сделать полноценную игру, по типу тех же Дальнобойщиков - неизвестно.

Игра фикция

Антиобзор Death Stranding

Вы заметили, что в ДС грузовик при крутых поворотах начинает крениться и кажется, что вот-вот упадет? Так вот - не упадет, как не поворачивай. Он только делает вид чтобы создать иллюзию опасности и важности игрового процесса. Как и вся игра. Здесь множество деталей и элементов, которые только делают вид что они работают. Например, вам дают лестницы и веревки для преодоления сложных препятствий на пути. Только вот все эти препятствия можно обойти пешком и без инструментария. За всю игру мне эти инструменты действительно понадобились 3 раза. Зря только пол игры их с собой носил. Тоже самое с постройками - за всю игру действительно необходимых построек можно пересчитать на пальцах одной руки. На все 60 часов игрового времени, эти игровые элементы составляют совсем ничтожную часть, хотя, казалось бы, что они таки должны быть важными. Работает только канатная дорога, да и то не всегда.

Фиктивная валюта

Антиобзор Death Stranding

В игре два вида лайков - от НПЦ (синие) и от игроков (зеленые). Поговорим про синие лайки. Сначала создается впечатление что эти лайки нужны для прокачки отношений с базами (для получения 5 звезд на каждой базе), про это же говориться в обучении. Но это не так. Количество лайков слабо коррелирует с получением звезд. За доставку первого груза на базу могут дать две с половиной звезды, а могут и 10% от одной звезды (независимо от количества лайков за доставку). Более того, вы можете взять очень сложные заказы, на множество лайков, и при доставке груза на базу, получить обещанные лайки, но совершенно не продвинуть отношения с базой. Прокачка базы привязана к игровому времени, и для получения звезд нужно просто регулярно (но с некоторым временным промежутком) доставлять грузы на базу. Лайки здесь ни при чем. Также лайки не влияют на прокачку персонажа. Хотите прокачать ветку скорости - берите заказы на скорость. Для ветки грузоподъёмности - заказы на тяжелый груз. Другие типы заказов, даже на большое количество лайков практически не влияют на эти ветки прокачки. Синие лайки - никак не влияют на игру, они просто делают иллюзию для игрока, будто он занимается чем-то полезным.

Фиктивный мир

Антиобзор Death Stranding

За всю игру так и не удалось поверить в возможность существования такого мира. Судите сами - любой труп в ДС это маленькая ядерная бомба замедленного действия. А если к трупу доберётся тварь, то это уже маленькая ядерная бомба мгновенного действия. И вот, по всей территории слоняются сотни никому не подвластных людей - террористов, курьеров, мулов (спятивших курьеров) - фактически ходящие бомбы, которые рано или поздно, но рванут. Здесь уже не приходиться говорить про какой-то "фактор вымирания" - в мире и без него образовалось слишком много неконтролируемой взрывчатки, и ее с лихвой хватит для уничтожения всего континента.

Еще больше поражают выживальщики - вот сидишь ты в своем горном бункере и просишь курьера принести мусор, который недалеко потерялся. А ведь курьер с лёгкостью может сорваться со скалы и погибнуть. Тебе может и плевать на курьера, но ведь когда он рванет, он же и твой бункер переделает в кратер. И в горы никто не полезет тебя спасать. Или вот другой выживальщик отправляет курьера за хламом на территорию тварей. Вот чем они все думают? Типа если повезет, они вернут себе свой мусор, ну а если не повезет... ну все просто испаряться с огоньком. Неужели их хлам действительно так важен чтобы ради него так сильно рисковать курьером, да и собой тоже?

А еще в мире есть города с множеством жителей (правда в игре их не показали). Такой город ведь регулярно будет производить горы трупов, и чтобы не бабахнуло, нужно всех почивших утилизировать в крематории (или в озере смолы, коих не много). Вот только один незамеченный труп, или ошибка при его доставке в крематорий – и всё, нет города. Это же очень красочно продемонстрировали в начале игры - не доехали до крематория и получили огромный кратер на месте центрального узла. А еще по лору, крематории привлекают тварей и поход к ним очень опасен. Сложно представить, чтобы человечество вообще могло выживать в таких условиях.

Более того, даже сама игра не выдерживает тяжести своего лора и геймдизайнеру пришлось прибегнуть к костылестроительству. Если за неделю не утилизировать труп, то происходит взрыв и... геймовер. Впрочем, можно загрузить последнее сохранение (даже за минуту до взрыва) и мир чудесным образом самоочищается от трупов. Кратеры от смерти Сэма тоже не смогли полноценно реализовать - они появляются только в определенных местах. Следовать своим же придуманным правилам оказалось слишком сложным занятием.

Оружие

Весь арсенал на стойку не поместился
Весь арсенал на стойку не поместился

"Сэм, убивать плохо". "Сэм, никого не убивай". "Сэм, даже один труп может наделать много беды". А впрочем... вот тебе пистолет, вот тебе автомат, вот тебе дробовик, да и чего мелочиться - гранатомет ну и еще несколько их подвидов для разнообразия. Только никого не убивай! А весь ассортимент оружия сможешь использовать на коротких перестрелках и на гигантских сюжетных боссах. И это ничего что в этих боссов просто нужно вливать побольше урона и разнообразие оружия при этом совершенно не чувствуется. Это же симулятор курьера, кому нужны эти перестрелки. И правда, лучше бы вместо внушительного арсенала добавили бы побольше транспорта. А вот фиг.

Транспорт

Антиобзор Death Stranding

В игре аж 2 вида колесного транспорта - трицикл и грузовик. Плюс несколько модификаций этого скромнейшего автопарка. Только модификации даже на физику транспорта не влияют. Да и сама "физика" где-то из начала нулевых - она ужасна. Транспорт будто приклеен к земле, может с лёгкостью застопориться об небольшой камень и с такой же лёгкостью подпрыгнуть на пару метров вверх в попытке съехать с этого камня. А помните, как некоторые обозреватели восхваляли ДС, но поливали помоями физику езды в КП2077? Ну вот как таким людям верить? Ну, ладно, можно было бы сказать, что ДС не про "это", и скромнейший автопарк с никакущей ездой можно проигнорировать... но постойте - игра вот именно, что как раз про это. Значительная часть игры проходит с использованием почти что обязательного транспорта. И вместо кучи бесполезного оружия лучше бы организовали нормальный транспорт.

Твари

Антиобзор Death Stranding

Очередная фикция. В одном месте, по сюжету, главный террорист натравливает на нас огромную тварь в виде льва. Ситуация выглядит крайне опасной и напряженной. У льва явно преимущество в силе, скорости и размерах. Играет тревожная боевая музыка. Сразу становиться понятно - перед нами (мной, Сэмом и грузом) босс уровня, и он должен быть очень опасен. Мы со всех ног бросаемся подальше от угрозы, прекрасно понимая, что шансов немного. Но что делает лев? Да просто прыгает и резвиться вокруг игрока, иногда лениво размахивая лапой. Да у него перед носом можно спокойно пробежать, и он это проигнорирует. Еще бы погладить дали. Выбежав за предел поля "боя", лев просто пропадает. Все что нужно было - просто бежать в одном направлении. Позднее в игре одновременно может появится сразу несколько таких львов - но способ борьбы с ними все тот же - просто бежать за поле боя. Какую-либо опасность они представляют только на максимальной сложности и при переносе хрупкого груза, так как иногда умудряются попасть лапой по рюкзаку (если не увернуться) и уничтожить груз.

Щас я вам покажу как умею бегать<br />
Щас я вам покажу как умею бегать

Ничем не лучше бой с обычными тварями. Если им таки попасться, то они утаскивают Сэма к своему босу. Чем именно этот босс занимается я даже не знаю - от него можно просто убежать в место где тебя схватили. А он за твоей спиной что-то делает. Наверное, что-то важное. За десяток раз что я попадался тварям, так и не узнал, что именно. Зато по прибытии на место где тебя схватили, этот босс уже пропадет. Даже тварей поблизости не будет, наверное, им стыдно стало за такого босса и все разбежались.

То, что по началу игры вызовет страх и опасения, вынуждая тихонько проползать мимо тварей, оказывается бесполезной игровой механикой, которую можно просто пробежать. Итого, на всю игру, остаются только несколько сюжетных боев, где тебя таки заставляют принять бой. Но даже на максимальной сложности, такие бои проходятся без особых проблем.

Надувательство с социальным взаимодействием

Антиобзор Death Stranding

В игре обещали прорывные механики по взаимодействию с другими игроками. Ты строишь полезные конструкции, другие игроки ими пользуются и дают тебе за это свои лайки (зеленого цвета). Больше помощи другим игрокам - больше зеленых лайков. Старайся Сэм побольше, ради этих лайков, ведь именно так ты помогаешь другим людям! Самое. Большое. Надувательство.

Начнем с восстановления дорог. "Прорывная механика" обещала помощь в восстановлении дорог от других игроков. И это сработало! В начале игры, несколько фрагментов дороги действительно восстановились без моего участия! А потом это работать перестало. Сколько не жди, никто тебе дороги не построит. Вся "помощь" от других "игроков" заключается в том, что для каждого фрагмента дороги уже присутствует 2/3 от необходимых ресурсов. И так на каждом фрагменте. Естественно, что такой детерминированный результат - это просто работа алгоритма автоматического распределения ресурсов, а не коллаборация других игроков. Даже когда игра информировала, что "кто-то доставил ресурсы для дороги", там было все те же 2/3. Фактически готовые ресурсы для дорог поставляют не другие игроки, а сама игра, просто накидывая определённый процент ресурсов на каждый фрагмент дороги.

Лайки. Восстановив первые три фрагмента дороги (менее 10% от всего количества), я получил аж 5000 зеленых лайков за первый день. "Ого" - подумал я, и продолжил восстанавливать дороги. Логика (да и сама игра) подсказывает что чем больше дорог, тем больше игроки должны ими пользоваться, соответственно должно приходить больше лайков. Вот только восстановив всю дорогу целиком (все 40 фрагментов), в день приходило около 3000 лайков. Какой облом. Игроки здесь явно ни причем, лайки накидываются автоматом по какому-то не слишком адекватному алгоритму.

А у вас бывало, что игра выдавала сообщение, что какой-то игрок воспользовался вашей постройкой и вы получили от него лайки? Создаться впечатление, что ты вот прямо сейчас еще с кем-то играешь и даже ему помог. Приятно, правда? Вот только зайдя в профиль этого игрока, оказывается, что его уже несколько дней не было онлайн и лайки вот прямо сейчас от него прийти никак не могли. А когда он был онлайн, то никакие лайки от него и не приходили. Облом. Еще раз привет раздающему лайки алгоритму, а не человеку.

Один раз в процессе игры случилось невероятное. Какой-то игрок якобы прокачал мою вышку для канатной дороги. Такое событие нужно увидеть. Вышка действительно оказалась прокачанной, вот только на ней 0 лайков, соответственно ей никто кроме меня не пользовался. Вот зачем кому-то прокачивать вышку, если не собираешься ей пользоваться? Более того, для доставки ресурсов на прокачку, проще всего этой вышкой таки воспользоваться, а не тащить все пешком. Опять надувательство.

Ну и под занавес. Замечаешь ты великолепнейший мост, который стоит посреди поля и по сути ничего не делает. Бесполезный мост, от какого-то строителя. Но с кучей лайков. И вот, заглядывая в профиль этого строителя, оказывается, что у него суммарно всех лайков меньше чем у его моста. А ведь он должен был получить все эти лайки за мост. Похоже, что великий архитектор так и не узнал до конца о том, что его талант был так высоко оценен.

*****

Это не тот о ком вы подумали. Это просто рандомный чувак из Киберпанка.
Это не тот о ком вы подумали. Это просто рандомный чувак из Киберпанка.

Вот такая вот лучшая игра 2019 года по голосованию игроков. И я даже не весь игровой опыт расписал. Чего только стоит: пустой мир с повторяющимися ассетами редких построек, тупой ИИ при игре в стелсе, ужасный интерфейс, затянутые получения/сдачи заказов, постоянные повторения одних и тех же фраз в течении всей игры, сомнительный набор навязанных музыкальных композиций от которых порой хочется выключить звук, технические проблемы и т.п. Зато игра года как ни как. Самое печальное, что даже при всех исходных данных, можно было сделать действительно интересный игровой проект, но это требует качественной работы геймдизайнера, а не иллюзиониста, который вместо полноценной игры сделал только ее видимость, где весь игровой процесс - это просто заглушка между катсценами.

9090
124 комментария

Но через пару секунд, на игровом экране приема груза прямо пишут, что это атомная бомба. Казалось бы, надо с ней что-то делать, но не тут-то было. Приходится просто доставить груз от террориста по назначению и уже там в кат сцене выясняется, что "обожемой" это бомба и с ней таки надо что-то делать.

Так ты сам виноват что не догадался. От тебя требовалась смекалка.
тебе и так дали подсказку по сути в инвентаре.

Но не в ДС. В ДС нет магазина и денег. Есть только доставка груза. Просто отсутствуют два самых важных компонента симулятора курьера.  Единственная мотивация доставки грузов - открыть следующие катсцены

Ложь. Ты в игре не просто валюту зарабатываешь, а ресурсы. Эти ресурсы ты тратишь на то, чтобы построить себе строения и купить гаджеты которые облегчат тебе передвижения по миру. Постройка дорог и так далее.

Он только делает вид чтобы создать иллюзию опасности и важности игрового процесса. Как и вся игра. Здесь множество деталей и элементов, которые только делают вид что они работают. Например, вам дают лестницы и веревки для преодоления сложных препятствий на пути. Только вот все эти препятствия можно обойти пешком и без инструментария.

Во первых грузовик существует не для того чтобы создать иллюзию опасности. Он создает тебе наоборот - безопасность для того чтобы отгрузить предметы. Грузовики в игре по сути сделаны принтером и медленно ездят.

Второе, это и есть левел дизайн. Ты в игре можешь обойти не используя гаджеты. Это как в стелсе где можно пройти игру без транквилизартора.

А лестницы и прочие гаджеты нужны, если ты хочешь идти на самый высокий рейтинг максимально быстро. Игра не обязана заставлять игрока пользоватся всем. Это песочница. Ты сам себе выстраиваешь путь.

Сэм, убивать плохо". "Сэм, никого не убивай". "Сэм, даже один труп может наделать много беды". А впрочем... вот тебе пистолет, вот тебе автомат, вот тебе дробовик, да и чего мелочиться - гранатомет ну и еще несколько их подвидов для разнообразия.

Так в чем проблема-то?
Хочешь используй оружие. Не хочешь, не используй. Это песочница. Ты сам себе выстраиваешь стратегию.
Транспорт в игре ограничен, как и оружие тоже.
Ещё раз игра про планирование. Ты планируешь маршрут - побыстрее - возьми транспорт, помедленнее но безопаснее через врагов с оружием. Или третий путь - вообще без ничего, зато очень долгий и муторный но на своих двоих минуя всё что только можно.

49
Ответить

Так ты сам виноват что не догадался. От тебя требовалась смекалка.

Там можно сразу эту бомбу утопить в озере (если догадаешься), но тогда просто покажется сюжетная катсцена по тригеру и потеряется часть истории которая должна быть до этой катсцены.

Ты в игре не просто валюту зарабатываешь, а ресурсы.

Эти ресурсы есть по умолчанию на базах. И пополняются при прокачке отношений с базой. Это даже не игровая механика - тебе не нужно думать и планировать, просто следуешь сюжету. И да, начальных ресурсов, даже без прокачки, хватает на все необходимое. Дефицит только с керамикой для дорог.

Во первых грузовик существует не для того чтобы создать иллюзию опасности.

Я говорил про крен и иллюзию переворота грузовика. Иллюзию, потому что грузовик не перевернется, как ни поворачивай.

10
Ответить

Ещё раз игра про планирование. Ты планируешь маршрут - побыстрее - возьми транспорт, помедленнее но безопаснее через врагов с оружием. Или третий путь - вообще без ничего, зато очень долгий и муторный но на своих двоих минуя всё что только можно.

О, кажется я понял. Просто я как-то не так планировал. Когда надо пройти расстояние по быстрее, то просто брал транспорт и ехал по кратчайшему доступному маршруту (враги с оружием по дороге ну вообще не мешали). Даже не заморачивался с дальнобойным транспортом, так как аккумулятора хватало. А надо же было сознательно подойти к вопросу и сидеть что-то там выбирать, подбирать то дальнобойный, то защищенный, то без транспорта. А еще расцветку правильную для путешествия выбрать. И похоже я с ресурсами что-то не так делал, раз мне на все хватало кроме дорог (да, для керамики надо было по всей карте колесить). И перестрелки видать не правильно делал - дали оружие, значит нужно стрелять, а не бегать. Ну и ничего что убийства лором осуждаются. Короче вся гениальность игры в том, чтобы играть ее не так чтобы эффективно, а так что бы все по-использовать, даже если этого совсем не нужно.
Если что, играл с гейпадом, сначала на средней сложности, но не увидел игры и переключился на максимальную (стало чуть сложнее, но никаких мыслительных процессов и набития скила так и не требовало).

2
Ответить

Сразу disonored вспомнил, там моральные рамки на тебя сильнее давили, а тут много оружия ,которое не убивает

Ответить

Комментарий недоступен

21
Ответить

Смерть СтояСтояк смерти

10
Ответить

Дел

Ответить