Сериальная структура игры и преображение Ульдрена: беседа с нарративными дизайнерами Destiny 2
В конце февраля Bungie поделилась сразу несколькими важными новостями: студия расширяется, вселенную Destiny планируют развивать за пределами игры, дополнение Witch Queen переезжает на 2022 год, плюс к этому игра получит ещё одно финальное расширение — уже после Lightfall, выход которого тоже запланирован на 2022-й (изменится ли эта дата, пока неизвестно).
В связи со всем этим нам удалось пообщаться с нарративными дизайнерами Destiny 2 — о том, какова вообще их задача в студии, куда движется сюжет игры и какими средствами его планируют развивать в этом году. На вопросы отвечали: нарративный лид Джулия Нардин, а также старший нарративный дизайнер Никко Стивенс.
Должность нарративного дизайнера не столь очевидна. Ну то есть, сценарист пишет сценарий, художник рисует, геймдизайнер продумывает, как всё будет играться. И отсюда мой вопрос: как бы вы кратко описали свои задачи как нарративных дизайнеров? В чём суть вашей профессии и что конкретно вы делаете для Destiny 2?
Никко: Я бы сказал, что нарративный дизайнер — это такой «клей», соединяющий другие отделы студии. Мы очень плотно работаем со всеми, чтобы удостовериться, что арт, музыка, дизайн игровых активностей, то, как персонажи двигаются и ведут себя — чтобы всё это грамотно объединялось в одну понятную историю. И обычно это значит, что дизайнер, который работает над той или иной активностью, постоянно в контакте с несколькими другими командами, чтобы удостовериться, что всё нормально сочетается.
А сама работа варьируется от написания сценариев до того, чтобы просто сесть с дизайнерами, пробежать уровень несколько раз и обсудить, где можно использовать визуальное повествование с помощью игровых предметов или героев, которых стоит добавить в сцену. Или, например, поговорить с художниками, чтобы понять, как небо должно выглядеть в той или иной сцене. Простор тут большой.
Вы оба присоединились к Bungie далеко не с самого начала работы над Destiny. Как проходит процесс ознакомления с игрой для новых сотрудников? Вам пришлось перечитать все ранее написанные текстовые материалы по игре?
Джулия: Да, мы сильно погружаемся в тему с самого начала. Есть много внутренней документации по всему, что мы выпустили, есть файлы по каждому персонажу — чтобы все всегда были на одной волне. Ну и в саму Destiny 2 мы тоже играем, конечно. А ещё у нас есть еженедельная традиция: сотрудники собираются и играют вместе, чтобы понять, как видят Destiny 2 пользователи. Плюс, у нас есть комната сценаристов, где мы обсуждаем всё важное. Так что да, обычно мы стараемся настроить все процессы так, чтобы все участники в результате жили игрой.
В истории Destiny 2 было несколько лайв-ивентов: падение Всемогущего, недавнее прибытие кораблей-пирамид. Вы довольны тем, как их приняло сообщество? Стоит ли ждать чего-то подобного в будущем?
Джулия: Мы обожаем делать лайв-ивенты. Но для них всегда есть своё время и место — очевидно, что не стоит ждать их в конце каждого сезона. Но когда мы ими занимаемся, то стараемся сделать так, чтобы они влияли на мир игры — и мне кажется, что каждый раз у нас получается узнать и научиться чему-то новому. Всегда есть что улучшить, но в целом мы очень гордимся тем, как игроки приняли наши прошлые лайв-ивенты.
Недавно стало известно, что вселенную Destiny планируют развивать за пределами игр (помимо уже имеющихся комиксов). Если бы это зависело конкретно от вас, над чем бы вы хотели поработать сами, над каким форматом?
Никко: Больше всего я люблю работать именно над играми. Но если бы надо было выбрать другой медиум, то, думаю, Destiny бы отлично подошла анимация. В плане стиля — западная или японская анимация — круто было и то, и другое.
Как мне кажется, Destiny вообще неплохо сочетается по стилю с японской анимацией. Ну или если взглянуть на Castlevania от Netflix — тоже интересный стиль. Особенно боевые сцены в сериале, как мне кажется, показывают то, что очень знакомо фанатам игры. В плане того, как персонажи двигаются и взаимодействуют друг с другом.
Джулия: Присоединяюсь, я бы с удовольствием поработала над анимационным сериалом или фильмом по Destiny. Но опять же, это просто наши мечты, каких-то официальных комментариев по этому поводу мы давать не можем.
А как начинается работа над сезонами: с проработки истории или вы отталкиваетесь от механик?
Джулия: У нас есть нарративная дорожная карта, на которой расписано, куда вообще движется сюжет серии. Плюс, все сотрудники, работающие над конкретным релизом, собираются вместе и обсуждают то, над чем работают другие отделы. Это примерно как создавать диаграмму Венна, где у каждого своя цель, а все вместе мы стараемся максимально эффективно её достичь. Весь процесс завязан на сотрудничестве. Нет такой ситуации, что мы диктуем кому-то, какой должна быть история, каким должно быть то и это. Нарративный дизайн работает не так.
Сюжет Destiny развивается уже много лет, но при этом аудитория игры постоянно пополняется новыми игроками. Вы стремитесь сделать порог вхождения низким для новичков? Или у вас нет такой задачи?
Джулия: Конечно, стремимся. Мы переделали квест New Light, когда выпустили «За гранью света», чтобы новые игроки могли сразу погрузиться в Destiny 2 и встретить Шоу Хана [на Космодроме], который бы ввёл их в курс дела и помог понять этот мир получше. Ещё у нас в каждом сезоне есть что-то типа «Ранее в Destiny 2», где персонажи рассказывают о прошлых событиях так, чтобы игроки могли быстро войти в курс дела.
Я знаю, что [в команде] есть отдельная инициатива, в рамках которой сотрудники ищут способы сделать информацию из игры более доступной. И в этом одна из наших главных целей вообще — сделать так, чтобы пока мы движемся вперёд, новые игроки могли вливаться в Destiny 2 и получать удовольствие.
С последним дополнением из Destiny 2 убрали часть контента, в том числе и сюжетного. С точки зрения нарратива, насколько сложно было это сделать? Потому что, очевидно, сейчас новым игрокам труднее рассказать всю историю игры так, чтобы она выглядела связно и не пугала объёмами информации.
Никко: Вот как на это можно посмотреть, для удобства: Destiny в нынешнем её состоянии — это как точка во времени, которая постоянно движется вперёд и развивается. Игроки, которые были здесь с начала Destiny 2 и прошли через Красную войну — они пережили исторический момент. В будущем персонажи будут вспоминать события вроде Битвы за Сумеречную брешь или Битву шести фронтов, и вы услышите от них что-то вроде: «О, а я был там-то во время Красной войны». И игроки будут смотреть на это и говорить: «Я тоже там был, я принимал во всём этом участие».
Позднее, когда придут новые игроки, они создадут собственную историю. Например, в Lightfall персонажи будут обсуждать события прошлого, а гардианы, которые начали не так давно, смогут сказать: «О, это про меня, я там был!». Всё это помогает миру игры развиваться, а игроков заставляет чувствовать, что они — часть всего этого и сами двигают историю вперёд.
В Destiny у каждого крупного дополнения есть отдельная сюжетная кампания. Что вы делаете, чтобы спустя столько лет общий сюжет игры не разваливался на отдельные части, а воспринимался как цельная история?
Джулия: Пока мы прописывали основу событий, которые происходят в Destiny 2 сейчас и будут происходить далее в этом году, мы старались рассказать более линейную историю. Чтобы всё, что случится в этом году, грамотно подводило игроков к Witch Queen — и было понятно игрокам после того, как они доберутся до дополнения.
Я знаю, что, например, когда мы продумывали сезон «Охота» и обсуждали возвращение Ульдрена как Ворона, то старались сделать так, чтобы эта история была следствием того, что произошло с сезоне «Прибытие» и в дополнении «За гранью света». В мире игры появился Криптолит, Ворон начал работать с Осирисом, чтобы уничтожить Верховного церемонимейстера. Тем временем Зиву Арат атаковала нашу систему только потому, что некоторые планеты исчезли и начался хаос, а Саватун пропала. Настало её время.
И вот мы видим, что все действия Зиву Арат — результат того, что произошло в «Прибытии» и «За гранью света». А теперь кабал вторглись к нам, потому что Зиву Арат в своё время вторглась в их мир и захватила его — и это единственная причина, почему Каятль здесь и почему она связалась с человечеством в поисках союзников.
Я думаю, то, как игроки будут взаимодействовать с персонажами вроде Каятль в этом году — всё это проистекает из уже произошедших в игре событий и двигает нарратив вперёд. И в будущем всё будет куда более ровно с точки зрения повествования. Не так антологично, как раньше — хотя тот подход в своё время был необходим игре, — но больше похоже на линейные истории, которые мы видим в кино и сериалах. Как у Marvel, например.
Расскажите об особенностях нарратива в играх-сервисах. С чем возникает больше всего проблем?
Никко: Главная трудность тут в том, что в линейных играх и в играх, которые выходят один раз, есть возможность начать и закончить историю. В то время как в нашей ситуации — с сезонами и ежегодными дополнениями — всё постоянно в движении. И надо оставлять какие-то ниточки на будущее, надо знать, когда заканчивать старые истории, когда ускорять темп.
Удостовериться, что все сезоны и дополнения правильно сходятся вместе — в этом главное испытание. Потому что ты рассказываешь очень много разных историй в течение очень длинного промежутка времени.
Лор Destiny за все эти годы разросся до внушительных масштабов. Наверняка, очень сложно держать в голове все подробности и следить за тем, чтобы не было противоречий. Недавно я общался с Димой Горяиновым, старшим концепт-художником Bungie — и он рассказал, что часто обращается к видео с разбором сюжета, которые выкладывают на YouTube. А как вы систематизируете информацию в своей команде? У вас есть общая база данных? Какой сервис вы используете?
Джулия: Да, у нас есть внутренняя база данных и доступ ко всему, что когда-либо было написано для Destiny, ко всему лору. Например, когда мы работали над сюжетной линией с кораблём-призраком, в которой упоминается Каллус, было очень легко залезть в базу, поискать всё, что относится к этому и убедиться, что мы ничего не напутали. Мы очень ценим наше сообщество, которое создаёт контент и выражает своё мнение и свои трактовки тех или иных событий, но когда дело доходит до работы, мы хотим сделать всё как надо, а потому в первую очередь работаем с внутренней документацией.
Никко: А ещё у нас в нарративной команде много людей, которые знают всё о лоре игры. Так что всегда можно обратиться к кому-то, если, например, хочешь восполнить пробел в знаниях или вспомнить что-то — и они тебе перескажут всю историю Пробудившихся или что-то ещё.
Сколько вообще человек занимается нарративным дизайном Destiny 2? Хотя бы примерно.
Джулия: Тут всё зависит от того, что именно понимать под «нарративным дизайном». В Bungie нарративный отдел также включает в себя звуковиков, людей, занимающихся музыкой. У нас есть сотрудники, которые делают всё, что связано с NPC — например, когда в игре входишь в комнату, а персонажи к тебе обращаются. Вот они занимаются тем, чтобы это ощущалось естественно. Есть диалоговая команда.
В общем, очень много людей, которые непосредственно занимаются контентом — думаю, о существовании большей части этих профессий игроки и не подозревают.
А если речь про людей, которые работают с дизайнерами, помогают писать диалоги и сочинять истории, то нас пятеро, включая меня и Никко. Но если брать в расчёт вообще всех, то получится очень большое число. И это только те люди, которые занимаются сезонным контентом. Над большими дополнениями трудится отдельная команда.
Расскажите про структуру вашей совместной работы. Как вы добиваетесь того, чтобы работа каждого отдельного члена команда не противоречила тому, что делают остальные? Особенно в пандемию, когда все работают из дома, так что коллеги общаются между собой гораздо реже.
Джулия: Тут всё похоже на то, как устроена работа на телевидении. У нас есть комната сценаристов, где мы все оцениваем работы друг друга. Плюс, есть люди, которые работают над документацией, которую главы отделов создают вместе с креативными руководителями студии.
Никто не делает что-то просто для того, чтобы сделать — мы все тесно сотрудничаем и пытаемся сделать так, чтобы каждая строчка диалога в игре работала на сюжет, активности и базовый геймплей. И как раз для этого комната сценаристов очень важна: мы общаемся каждый день на летучках и в перерывах между ними, делимся сценариями, даём обратную связь.
Если говорить конкретно про игру, в этом сезоне и в этом году в целом наша команда работала над историями, которые сосредоточены на персонажах и рассказывают о том, какое влияние оказали все эти масштабные события на конкретных героев. Так что в том же режиме «Поля сражений» мы хотели показать разные точки зрения на всё, что происходило ранее — и то, как эти точки зрения сталкиваются друг с другом. Иногда игрок слышит, как Осирис и Аманда Холидей обсуждают что-то, иногда это Ворон и Саладин. У нас есть много авторов, которые работают как раз над таким контентом.
Никко: По поводу противоречий идей: у нас есть, скажем так, столпы игры, которые остаются неизменны. А в остальном мы даём нашим авторам много свободы — чтобы они привнесли в игру свои идеи и показали свой взгляд на тех или иных героев.
В том же уже упомянутом режиме «Поля сражений» мы поняли, что хотим увидеть, как диалоги героев развиваются со временем, мы хотели, чтобы взгляд игроков на те или иные события изменился по ходу сезона, а персонажи выросли. Так что я набросал примерный план того, как все эти диалоги должны выглядеть, а потом пришли другие нарративные дизайнеры и сценаристы — и выстроили структуру вокруг того, как будут развиваться арки персонажей. Вместе они создали замечательные сценарии и диалоги, которые расширили мир Destiny, показав, как редко упоминаемые герои (например, Саладин и Аманда Холидей) реагируют на те или иные события.
А в остальном, как уже сказала Джулия, помогает комната сценаристов: все предлагают кучу интересных концепций, а потом мы вместе разбираем их, критикуем то, что не подходит, хвалим то, что подходит. И в итоге все гораздо лучше понимают, как должна выглядеть игра и куда всё движется.
Повествование в Destiny подаётся не только в кат-сценах и разговорах между персонажами, но через описания предметов. Есть ли в Bungie какой-то гайдлайн, указывающий, сколько истории можно рассказать стандартными методами, а сколько можно спрятать для самых пытливых?
Джулия: В этом году мы пытаемся сделать так, чтобы больше лора встречалось непосредственно в самой игре — в геймплее и диалогах. Я воспринимаю историю Destiny как айсберг: под поверхностью есть огромное количество лора, о котором ощутимая часть игроков и не подозревает, потому что они его не ищут. И вселенная игры становится больше и больше, чем глубже опускаешься. Так вот в этом году мы хотим поднять этот айсберг из воды, чтобы люди видели больше [лора] во время игры, а не во время чтения описаний предметов и текстов на сайте Bungie.
Конечно, мы хотим, чтобы в Destiny были какие-то тайны, которые игроки бы искали — но добиться этого планируем чуть другими методами, нежели раньше. Думаю, хорошим примером тут может быть миссия «Предвестие» из нынешнего сезона. Можно пройти её один раз, узнать историю, получить оружие. Но там ещё есть чем заняться и есть что узнать — и вот так история получает глубину. Больше не нужно читать лорные карточки, чтобы понимать, что происходит во вселенной игры.
В первой Destiny была большая проблема в том, что почти весь сюжет и лор был спрятан в карточках, которые в самой игре нельзя было посмотреть. В сиквеле и последующих дополнениях это вроде бы поправили. Но основной принцип не изменился: основная канва сюжета даётся через катсцены и диалоги, а другие важные моменты — через спрятанные лорные карточки и прочее. Не создаёт ли это трудностей для команды? Ну то есть вот придумал кто-то крутую сюжетную деталь или какую-то атмосферную историю, важную для понимания игры, а она оказалась запрятана в эндгейм-контенте — и увидели её не все.
Джулия: Тут я повторюсь: мы хотим сделать так, чтобы всё, что игрокам нужно знать, было на виду, а не спрятано — показывалось в катсценах, в диалогах, в активностях. Не могу говорить за прошлые нарративные команды и то, что они, возможно, хотели сделать.
Что касается нашей команды: не думаю, что что-то из того, что мы хотим показать в этом году — начиная с сезона «Охота» и до Witch Queen — как-то запрятано или недоступно для игроков. Вообще, очень волнующе работать над Destiny в тот период, когда мы наконец можем рассказывать линейную и «сериальную» историю, которая связывает все дополнения воедино и движется к финалу. Не могу дождаться, когда игроки до всего этого доберутся.
Никко: Ещё очень важная часть всего этого — создание новых игровых систем, которые помогают рассказывать историю понятнее. Как Ш.Л.Е.М. в этом сезоне, например. Это огромное подспорье, потому что у тебя есть центральная локация, где ты можешь нормально рассказывать историю — и делать это так, чтобы все персонажи были на своём месте. Гораздо удобнее, чем если бы всё это было раскидано по разным локациям.
Джулия: И ещё у нас есть радио, с которым игроки могут взаимодействовать. Насколько я помню, первое, что там можно услышать — это сообщение Каятль для Красного легиона с призывом проявить себя. А ещё есть замечательное сообшение от Аманды Холидей, в котором она разговаривает с Завалой о том, где вообще гражданские у кабалов. Потому что, ну, должны же они где-то быть. И вот находить такие новые способы рассказывать историю — пожалуй, главная радость для нас в этом году.
То есть Ш.Л.Е.М. останется с нами до следующего большого дополнения, я правильно понимаю?
Джулия: Да, абсолютно верно.
За последние годы в Destiny 2 появилось много очень впечатляющих историй — та же история Сэйнта-14, история Ворона или вот недавний экзотический квест «Предвестие» (Presage). Если выбирать что-то, к чему лично вы приложили руку, то чем вы гордитесь больше всего?
Никко: Ох, вот это непростой вопрос. Я приложил руку в возвращению Сэйнта-14 и в целом много писал для этого персонажа. Как и Джон То, который тоже многое написал для Сэйнта, а также Кристин Фарадей — мы очень гордимся тем, что получилось и тем, как тепло фанаты приняли этот сюжет.
Если говорить про что-то более свежее, то я работал над миссией «Предвестие» — огромным удовольствием было наблюдать, как люди её проходят. Не могу даже сказать точно, сколько стримов я посмотрел. Там ещё есть такой коридор, через который если пробежать — стража убьёт. И было очень забавно смотреть, как игроки постоянно туда забегали и такие: «О, а что тут такое?»
Джулия: Для меня, наверное, лучшей была возможность вернуть Ульдрена в историю игры уже как Ворона. Потому что мы все знали, что есть часть игроков, которая ненавидит Ульдрена за то, что он сделал с Кейдом. Но в то же время Ворон — это всё же не Ульдрен. Он — та личность, который Ульдрен мог бы быть, если бы его жизнь сложилась иначе. Так что было той ещё задачкой представить персонажа, зная, что некоторые игроки сразу же будут его ненавидеть — и сделать так, чтобы к концу сезона они хотели, чтобы Ворон был у них в команде. Это то, о чём я могу рассказать, но история Ворона продолжится и дальше.
Никко: Интересно было наблюдать за тем, как менялось мнение о Вороне на Reddit — от «я никогда не прощу этого чувака и мне плевать, что у него новое имя» до «я отдам за него жизнь».
И напоследок: какие игры, помимо Destiny 2, цепляют вас своим нарративом? Откуда хочется черпать вдохновение?
Джулия: О, тут непросто ответить. Вообще я чувствую, что нас вдохновляют не только игры, но и вообще все медиапродукты, которые мы потребляем — кино, телевидение, книги, комиксы. Мы всегда стараемся взаимодействовать с как можно большим числом разных ответвлений культуры. И не для того, чтобы копировать — мы так не работаем, — просто любая творческая личность лишь выиграет, если, скажем так, откроет себя для самого разного творчества.
Но если говорить конкретно про игры, то я обожаю Red Dead Redemption 2, The Last of Us — такие сюжетные игры, в которых я могу пропасть на десятки часов и полностью прочувствовать историю персонажей, эмоционально привязаться к ним. Конечно, я люблю играть в Destiny 2, но если речь идёт о других жанрах, то вот эти две игры в самом верху моего списка. А, ещё Control — тоже замечательная игра.
Никко: Вот я только хотел назвать Control! Но ещё Hollow Knight, я как раз в последнее время в неё играю. Нарратив в ней и то, как она вообще вплетает нарратив в визуальное повествование, в музыку и персонажей — просто прекрасно.
Хорошая статья. Но идите в жопу со своим нарративом, пожалуйста, вы в него не умеете.
Я три раза начинал играть в Дестини 2. Когда его раздавали в Баттл.нете по случаю выхода Forsaken. Когда его выпустили в Стиме. И уже на боксе после выхода Beyond Light. Это, блин, три разных игры. Во времена Баттл.нета хотя бы была кампания, которая хоть отдалённо даёт тебе представление, что тут вообще к чему. Теперь же ты получаешь ачивку за получение 20 уровня в тот момент, когда запускаешь игру в первый раз, ещё на вступительном синематике! Который, к слову, из первой Дестини.
Они спёрли вводную миссию на Космодроме из первой Дестини (и там она была лучше, на мой взгляд). А потом игра, по сути, посылает тебя нахрен и предоставляет отправляться на Ютуб. И если раньше хотя бы в Башне можно было с помощью Гугла добраться до Аманды за старыми кампаниями, то теперь от игры осталась от силы треть-четверть.
В сущности, они сделали всё для того, чтобы новый игрок сразу положил болт на весь ваш нарратив и всю вашу вселенную и остался только потому что пушки прикольно бахают. Вот и весь лор, дядя Борь.
Многие игроки действительно не понимают что делать и за что браться в первые часы или дни, и это большая проблема. У меня сейчас перед глазами пример старого-нового игрока, который вернулся после событий Красной Войны и сейчас параллельно пытается пройти сюжетные миссии трёх актуальных компаний, но ни черта в них не понимает, в итоге просто гоняет гамбит и налёты, грубо говоря.
Погодь, там вырезали кампанию? Со Странником, Гоулом и пр.?
Это какой-то ВарФрейм наоборот, кстати. Раньше там была ситуация "Тэнно (Кто?!), давай, как-то выбирайся, убей этого странного Вора, а теперь фарми бессюжетно" - я про 2014 ориентировочно, а теперь достаточно стройная линия обучения и начальных квестов. В Дестени же иным путем идут, очевидно.(
Комментарий недоступен
А чё ему не быть довольным, когда у него работы в год, дай боги, на 4 листочка, а з/п как на 50'000 листочков.
вот честно? в жопу этот нарратив, можно вернуть то, ради чего в D1 после TTK играли? собственно лут, зачем вообще нужны страйки сейчас? для чего? ту же омнигул люди фармили далеко не потому, что это был хороший страйк (это был отвратительный страйк если уж на то пошло) дошло до того, что сейчас игроки реально просят убрать страйки и оставить батлграунд из последнего сезона