Смерть — это неотъемлемая часть жизни и неотъемлемая часть того, почему мы создали Spiritfarer. Мы считаем, что научиться прощаться означает научиться праздновать то влияние, которое близкие оказали на нашу жизнь, а также то влияние, которое мы оказали на их жизнь.
Всё, что вы видите в игре: анекдоты, разговоры, просьбы и даже черты характера — все они были вдохновлены близкими нам людьми и нашим окружением. Мы все: хорошие и плохие, так вот — мы все взаимосвязаны.
Spiritfarer был нашим сердечным прощанием с теми, кто помогал формировать нашу жизнь, с теми, кто научил нас жить, любить и чувствовать.
Не будем вам врать: прощаться сложно. Горе – это долгий и трудный путь, который влияет на всех нас по-разному. Идти одному опасно, и тяжелое бремя легче разделить с кем-то! Если вам или вашим знакомым нужен кто-то, чтобы поговорить, обратитесь к друзьям, семье или профессионалам. Простой звонок время от времени может иметь огромное значение
ИМХО этой игре было бы лучше без "активного геймплея" со всем этим сбором материалов, крафтом и прочем. Ближе к визуальной новелле что ли. Дропнул именно из-за того что приходилось заниматься этим фермерством, которое мешает дальше в диалоги и персонажей.
Надо бы дать еще один шанс, уж больно хороша.
Фермерский геймплей обладает неким успокаивающим действием, это ведь по сути фарм, и иногда, когда у тебя что-то тяжёлое в жизни происходит, тебе хочется забыться, и вот такой репетативный геймплей помогает. По крайней мере я так понял для себя игру. Ещё, думаю, что это потому что разрабы пробуют себя в разных жанрах и наработки потом используют в следующих играх.
Попробуй дать шанс, я за 30 часов прошёл
Также, чтобы объяснять, кто такой Spiritfarer используется слово психопомп.Отличная техника — объяснять одно непоятное слово другим, еще более непонятным. Сразу все становится понятно. Дважды.
Добавил описание, в любом случае мне кажется можно спокойнее об этом написать
как игра рассказывает о смерти
В моём случае игра рассказала, как разработчики из всех сил давят на эмоции, слезу и прочие сочувствия, а выходит только раздражение от персонажей, которым надо всячески угождать.
Раздражала только быковатая парочка, но и с ними я в итоге смирился.
На реддите было даже обсуждение этих персонажей, что какого чёрта я им должен помогать. В коментах была медсестра и она рассказала, что такой тип пациентов очень часто встречается — они ни за что не верят, что умрут, они всё готовы решить деньгами, в общем у разрабов был путь сделать всех персонажей очень милыми, но это было бы слишком легко, поэтому они сделали сложнее.
В целом это очень инди-решение, которое позволяет экспериментировать с форматами повествования, ну и в итоге получать неудовольствие у игроков, но это нормально, я так думаю.
Комментарий недоступен