Mass Effect - Сравнение демо с X06 и E3 2006, с финальной версией игры. Было\Стало

К сожалению, в последние годы, когда разговор заходит о творчестве BioWare поводы обычно безрадостные. Грустно наблюдать за тем, как компания в этом уходящем поколении выпускает игры, мягко говоря не дотягивающие до тех высоких стандартов, что они сами задали в поколении предыдущем. Ведь тогда, на заре 7го поколения консолей, Bioware доказывали, что западные РПГ могут оставаться глубокими в плане сюжета и персонажей, при этом став ближе к массовому игроку благодаря кинематографичному повествованию. И первым смелым шагом в этом направлении был Mass Effect, c первого публичного показа которого прошло практически 15 лет. Раз уж слухи о долгожданном ремастере трилогии наконец-то подтвердились, и мы совсем скоро увидим первую игру серии обновленной до современных стандартов, то давайте взглянем каким Mass Effect впервые предстал перед игроками в момент анонса и демонстраций, и сравним с финальной версией игры. Как было, и как стало.

Видеоверсия поста.

Анонсировали игру небольшим тизером с кадрами игры в октябре 2005 года, и самым заметным изменением с того момента стала внешность Шепарда.

Именно такой Mass Effect предстала перед игроками впервые.

В ранних версиях Шепард имел невзрачную внешность, сливаясь с другими героями середины нулевых, когда каждый второй протагонист был типичным лысым солдафоном, с хмурым лицом. Но, с каждой новой демонстрацией внешность героя приближалась к тому облику, который мы знаем сегодня.

Знакомьтесь, Коммандер Шепард. 
Знакомьтесь, Коммандер Шепард. 

В конечном итоге, авторы пригласили для участия в проекте голландца Марка Вандерлу, который подарил герою внешность, и, кстати,не так давно разменял пятый десяток.

Mass Effect - Сравнение демо с X06 и E3 2006, с финальной версией игры. Было\Стало

Не отходя далеко от капитана Шепарда, обратим внимание на геймплейную демонстрацию с выставок X06 и Е3 2006 года. Отличаются к примеру голоса Эшли и Гарруса, для участия в озвучке которых еще не пригласили актеров, знакомых нам по трилогии.

Сравнение голосов Гарруса и Эшли.

Также, в этой демонстрации отличался внешний вид Гарруса. Тут он предстает без фирменных формы … и визора на левом глазу. А каноничный внешний вид, близкий к тому что мы видим в финальной версии, Гаррус получил уже в следующей демонстрации.

К слову, культовый визор так же изменился, и не только внешне - первоначально он располагался на правом глазу Гарруса.
К слову, культовый визор так же изменился, и не только внешне - первоначально он располагался на правом глазу Гарруса.

Интерфейс ранней версии также был...ранним. Внешне выглядящий куда более сырым и менее информативным, чем финальная версия. С другой стороны, Карта Галактики в демо выглядит намного богаче визуально, с большим количеством анимаций и плавными переходами.

Демонстрация игры на E3 2006, саму карту галактики можно увидеть с 0:47

Но сильнее всего от финальной версии игры отличается боевая составляющая демо. Во-первых, вместо того чтобы просто указать напарникам точку, в которую им необходимо отправится, в ранней версии, игрок во время паузы передвигал маркер, обозначающий положение одного из сослуживцев на поле боя. Во-вторых, в демо игрок мог управлять напарниками Шепарда на прямую, полностью беря их под свой контроль, (Assuming control!) в то время как финальная версия предлагает давать указания, подконтрольным компьютерному интеллекту напарникам.

Момент из демо, в котором игроку дается прямой контроль на Эшли. Да, когда-то Mass Effect был куда ближе к старорежимным партийным RPG, над которыми Bioware работали до истории Шепарда.

Изменения, которые можно проследить по этим демонстрациям, конечно не оказались критическими, и по большой части финальная версия игры оказалась довольно близка к тому, что Bioware показывали публике, разве что управление напарниками могло бы радикально поменять игру в геймплейном плане. Но в том что касалось нового стиля повествования, практически революционного для западных RPG того времени, разработчики в финальном релизе подняли планку только выше, подарив нам одну из главных игр поколения, на годы вперед определив вид современных action RPG.

4343
6 комментариев

Но сильнее всего от финальной версии игры отличается боевая составляющая демо.Кейси Хадсон в интервью ещё тогда говорил, что они изменили всю боевку с РПГ-ной тактики с активной паузой на стрельбу из укрытий потому что в конце 2006 года вышел Гирз оф Уор и все стали его копипастить. Но в итоге это стало главной проблемой разработчиков. Во-первых, почти ни у кого не было опыта в работе с шутерами, во-вторых, unreal Engine 3 был лишён удобного инструментария, который появится только в более поздних версиях, а Эпики своими внутренними наработками, которые они использовали в тех же Гирях не особо активно делились.

6
Ответить

Интересно, ИИ напарников в этот момент сломался или и до этого был таким убогим? В релизе же они даже не умеют определять, есть ли между ними и противником препятствия. Очень надеюсь, что в ремастере это исправят.

2
Ответить

@qlcnd лови

2
Ответить

спасибо

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить