К сожалению, в последние годы, когда разговор заходит о творчестве BioWare поводы обычно безрадостные. Грустно наблюдать за тем, как компания в этом уходящем поколении выпускает игры, мягко говоря не дотягивающие до тех высоких стандартов, что они сами задали в поколении предыдущем. Ведь тогда, на заре 7го поколения консолей, Bioware доказывали, что западные РПГ могут оставаться глубокими в плане сюжета и персонажей, при этом став ближе к массовому игроку благодаря кинематографичному повествованию. И первым смелым шагом в этом направлении был Mass Effect, c первого публичного показа которого прошло практически 15 лет. Раз уж слухи о долгожданном ремастере трилогии наконец-то подтвердились, и мы совсем скоро увидим первую игру серии обновленной до современных стандартов, то давайте взглянем каким Mass Effect впервые предстал перед игроками в момент анонса и демонстраций, и сравним с финальной версией игры. Как было, и как стало.
Но сильнее всего от финальной версии игры отличается боевая составляющая демо.Кейси Хадсон в интервью ещё тогда говорил, что они изменили всю боевку с РПГ-ной тактики с активной паузой на стрельбу из укрытий потому что в конце 2006 года вышел Гирз оф Уор и все стали его копипастить. Но в итоге это стало главной проблемой разработчиков. Во-первых, почти ни у кого не было опыта в работе с шутерами, во-вторых, unreal Engine 3 был лишён удобного инструментария, который появится только в более поздних версиях, а Эпики своими внутренними наработками, которые они использовали в тех же Гирях не особо активно делились.
Интересно, ИИ напарников в этот момент сломался или и до этого был таким убогим? В релизе же они даже не умеют определять, есть ли между ними и противником препятствия. Очень надеюсь, что в ремастере это исправят.
@qlcnd лови
спасибо
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен