Скрытый смысл Rime

Это перевод статьи в которой разработчик рассказывает об истории создания и интерпретации различных деталей этой игры (которая наверняка есть у вас, потому что раздавалась в EGS). Надеюсь, текст будет интересен тем игрокам, которые после прохождения задавались вопросом, что же символизировали те или иные объекты и явления.

Скрытый смысл Rime

Но сначала добавлю от себя лично. Я познакомился с Rime после ее раздачи в EGS. В целом мне нравятся подобные игры, особенно полученные бесплатно, поэтому решил попробовать. Побегал около часа и... не зацепило. Сюжета нет, цель непонятная, головоломки простые. Отложил на несколько недель, но из-за подозрительно положительных отзывов решил дать еще один шанс. Начал сначала, не торопясь, и понемногу становилось интереснее. Локации менялись от беззаботно ярких до крайне мрачных. Ощущалась какая-то тайна, нависшая над островом, и несмотря на подсказки, было трудно ее разгадать. Особенно впечатлило, что концовка хотя и грустная, но вместе с тем наиболее позитивная именно для той ситуации в которой мы оказываемся с самого начала. После прохождения сюжет прояснился, но в целом все осталось непонятным. После прочтения этой статьи отправился переигрывать более осмысленно, со сбором всех предметов. Второй раз оказался еще интереснее, с новым взглядом на каждую деталь. Из недостатков можно отметить, что даже у разработчика, по всей видимости, нет логичного объяснения некоторых деталей. Впрочем, может это и к лучшему, так у нас остается некоторая тайна и простор для фанатских теорий. Дальше сама статья.

Предупреждение: эта статья предполагает, что вы прошли Rime. Если нет, то вам стоило бы! Только в конце вы узнаете нечто очень важное, то что делает игру особенной. Rime — это нечто гораздо большее чем простое безмятежное средиземноморское приключение, как это кажется сначала. Если для вас это звучит как спойлер, не читайте дальше, но, пожалуйста, возвращайтесь снова, когда будете готовы узнать больше.

На крыльце, согреваемом средиземноморским солнцем, Рауль Рубио Мунаррис, креативный директор Rime, рассказывает мне о моменте, который навсегда изменил его жизнь. «Это довольно глупо, — сказал он. – Однажды я чуть не утонул».

Рауль встречался с девушкой и как-то раз ей захотелось уплыть подальше от берега. Стремясь произвести на нее впечатление, он согласился. И они начали плыть и плыть, все удаляясь и удаляясь. Вскоре они были в одном километре, и Рауль почувствовал, что выходит за пределы своих возможностей, тело начало уставать. Он закричал: «Мы очень далеко! Мы должны вернуться назад!». Но девушка была невозмутима: «Ой, да ладно, давай доберемся до буя и вернемся назад».

У Рауля появился план в котором он цеплялся за буй и отдыхал, как это показывали в фильмах. «Но реальность оказалась не похожей на кино, — сказал он мне. – Буй был скользкий, я никак не мог ухватиться и начал паниковать». Он сообщил подруге, что устал, и не сможет вернуться, на что она ответила: «Окей», развернулась и уплыла. «Я остался один. "Так, ладно, сохраняй спокойствие" — повторял я. Но это не помогло, и у меня началась паническая атака. Судорожно рванул к берегу, но спустя минуту сил совсем не осталось. Я начал тонуть».

Когда Рауль начал заглатывать воду, то смирился со своей судьбой: «Это очень глупый способ умереть. Удачи вам с моей машиной в гараже — вы не знаете, где ключи, они в очень надежном месте». Но внезапная мысль о родителях, получающих известие о потере, ужалила его: «Моя глупость заставит их страдать. Я знаю, что моя мама будет страдать, мой отец будут страдать, мой брат будут страдать». Он хотел сказать им, что все в порядке, не волнуйтесь, но не мог. Он подумал, что это повлияет на всю их оставшуюся жизнь. «Так не должно быть. Это несправедливо».

И когда он почти погрузился под воду, кто-то доплыл до него и дотащил до берега. Это был брат девушки, с которой встречался Рауль. Той самой, с которой он позже поженился. Той, которая объяснит, что приняла за шутку слова Рауля о том, что не сможет доплыть обратно. «Мне повезло».

Но Рауль был подавлен. «Жирный увалень, – усмехается он, – и слабый пловец чуть не погубил сам себя. Долгое время я оставался очень растерянным и пытался забыть этот момент. Я глубоко закопал травму внутри себя и никому об этом не говорил. Только через семь лет решился рассказать маме».

Рауль Рубио Мунаррис – основатель, генеральный и креативный директор испанской студии Tequila Works, которой уже почти десять лет. В 2012 году компания выпустила Deadlight – платформер с элементами survival horror. Затем, после пяти лет долгого и бурного развития, появилась Rime. Но это была не та Rime, которую мы знаем сейчас. Тогда она называлась «Эхо сирены» (Echoes of Siren). Tequila Works предложила Microsoft проспонсировать разрабатываемую игру на 3 миллиона долларов, чтобы выпустить ее для Xbox Live Arcade, Windows 8 и Windows Phone. В сопроводительных заголовках было указано название Gauntlet meets Minecraft meets Jason and the Argonauts [Игра Gauntlet + Майнкрафт + мифы о Ясоне и аргонавтах»]. В игре ты был не хрупким мальчиком, а мускулистым Кратосом, участвовавшим в приключениях в стиле Робинзона Крузо, днем собирая ресурсы и занимаясь ремеслом, а ночью защищаясь от злых духов. Microsoft отказалась, а Tequila Works была вынуждена снова взглянуть на то, что у нее было и это ей не понравилось: «То, что мы делали, было недостаточно красиво и безумно».

Echoes of Siren
Echoes of Siren

Именно тогда, в период самокопания, после того, как пришлось начать с чистого листа, подавленные воспоминания Рубио об утоплении вернулись опять. Все всплыло наружу во время разговора с писателем Робом Йескомбом (Rob Yescombe). Рубио даже обнаружил, что сожалеет о том, что раньше не прислушивался к своим чувствам, и о том, что упустил возможность завести ребенка. И из омута скорби, страха и вины пришла искра и смысл, которую искала Tequila Works.

Rime – это история о том, как отец проходит через пять стадий горя, медленно принимая потерю своего сына, который был выброшен за борт во время шторма. Это душераздирающее откровение, припасенное до конца игры, освещает новым смыслом и пониманием все то, что было до этого. Это момент, который естественно вызывает массу вопросов, поэтому в сети существует множество теорий и дискуссий об этом. Когда я встретил Рауля Рубио Мунарриса в прошлом году, вскоре после релиза Rime, у меня не было вопросов, но сейчас они есть.

Скрытый смысл Rime

«О, ты закончил!» – воскликнул он с загоревшимися глазами и пустился в в долгое и замысловатое объяснение смысла Rime. Я могу только предполагать как ему хотелось рассказать все то, что накопилось на душе.

Rime начинается с Отрицания, но игрок еще в миллионе километров от понимания этого. Вас выбрасывает на берег красивого средиземноморского острова, и вы не знаете, кто вы и где. «Это как детство в реальной жизни», – говорит Рубио. Вы беззаботны и беспечны, нет спешки и целей, которым вы подчинены. «Ты можешь играть сколько угодно, шутить над поросятами, лазать и исследовать». Все прекрасно. Это ощущение детства подчеркивается игрой света и перспективы. «Детская логика. Ты действительно веришь, что можешь схватить солнце и переместить его – почему бы и нет?». Однако, рано или поздно, вас привлечет то, что вы не можете не замечать – большое белое сооружение, доминирующее на острове. Башня всегда рядом.

Пробуждение башни, однако, может быть рассмотрено по-другому. Ребенок – нарушитель границ этого мира. Такое предположение – способ отца представлять существование своего ребенка в своего рода лимбе, откладывая признание о случившимся и держа безжалостную истину реальности в стороне. Тот самый ребенок начинает нарушать этот покой и пробуждать вещи, изначально скованные и запертые. «Отцу было легче представить, что этого не происходило, – говорит Рубио. – Сначала все было весело, как в Диснейленде, но когда ты разбудил башню, когда сдвинул солнце, остров стал недоволен».

Так что после того, как мальчик впервые поднимается на башню и отваживается спуститься вниз по коридору через гигантскую замочную скважину, излучающую свет, мир меняется в первый раз, и Отрицание уступает место Гневу. Как это выглядит для игрока – гигантская сердитая птица крадет большой золотой шар, необходимый для решения головоломки. Такой сценарий был вдохновлен футбольными играми из детства. Особенно тем моментом, когда ты забрасываешь свой мяч в сад старого ворчливого соседа. «Могу я получить свой мяч обратно?» – «Нет! Теперь он мой». Внезапно мир становится жарким. Не приятным, как раньше, а испепеляющим, треснувшим и выжженным. Остров начинает приходить в бешенство.

Первая реакция отца (которого зовут Ману) – обвинить кого-нибудь, потому что это не может быть его виной. Поэтому есть три ветряные мельницы: одна подводная, вторая сделанная из дерева и парусов, и еще одна с рисунками мальчика. Они представляют собой то, на что отец пытается взвалить вину за свою потерю. «Скорее всего, сначала вы вините море, потому что море забрало вашего ребенка. Затем, возможно, вините лодку – почему вы не стали плотником? Этого бы не случилось! Также вы вините своего собственного ребенка – он был небрежен, он не должен был этого делать, ты предупреждал его».

Скрытый смысл Rime

После того, как мельницы разрушаются от шторма – высвобожденного гнева, оказывается, отцу некого винить кроме самого себя. Вот почему птица в ужасе улетает, и появляются призрачные тени. Они то, чем является мальчик, только отец пока не знает это. Он пока не может принять этого. Вот почему они боятся мальчика: «Они боятся тебя, потому что ты так отличаешься от них. Ты не должен быть таким».

Молния ударяет в гнездо, и птица, охваченная пламенем, преследует мальчика, но затем падает и умирает. В своем гневе отец убил ее. Он также неосознанно уничтожил яйца в гнезде. Это сам Гнев, как таковой. Он слепой и безрассудный.

Когда мальчик поднимается на башню, он возвращается туда, откуда начал – на дно, но не в мир, пышный как раньше, а в болото «полное хлама» подобное тому, что вы находите за диваном. Как и отец. Это Торг, где вы ищете помощи у высшей силы – у стража, которого вы создаете («веб-камера с ногами», как называет это Рубио), чтобы вернуть все таким, каким оно было.

Теперь призрачные тени становятся агрессивными. Возможно, они пытаются заставить вас принять ваше существование в виде тени. «Или, может быть, эти тени – подавленные воспоминания, твои плохие чувства грусти и стыда, – говорит Рубио, – и поэтому они выглядят как тени, потому что ты склонен игнорировать и скрывать эти чувства, а когда они обнажаются, то, возможно, хотят выглядеть, как ребенок, чтобы привлечь внимание».

В течение стадии Торга, лиса и страж, которых вы оживили, начинают покидать вас, и это сделано намеренно. «Ты думаешь, что ввязываешься во что-то, но знаете что? Ты не являешься значимым, это все не важно». Кульминация этого ощущения приходит к концу Торга, когда стражи просыпаются и просто уходят, даже не удостаивая кивком головы. «Ты всего лишь гость», – и теперь твоя оценка собственной значимости подвергается испытанию, когда ты поднимаешься на башню в третий раз, чтобы обнаружить, что она затоплена надвигающейся Депрессией отца.

Способ визуализации стадии Депрессии пришел Рубио во сне. «Когда я стал отцом, то не мог нормально спать два года. В одной из той ночей мне приснился странный сон, где я был совсем одним в целом мире. Был только дождь – дождь из слез. Я ничего не видел. Все было скрыто. Я не мог видеть мир вокруг себя, потому что находился глубоко в собственной депрессии».

Пониженная видимость на этом этапе игры маскирует убегающую лису и стражей, жертвующих собой, чтобы открыть для вас двери. Это как в жизни: «Большинство людей, находящихся в депрессии, не замечают поддержку окружающих. Они считают, что их никто их не понимает и не помогает. Это печально, потому что люди действительно заботятся о вас, но вы этого просто не видите. Иногда твоим лучшим друзьям приходится жертвовать собой, чтобы ты мог двигаться вперед».

Как бы вы ни пытались, вы не сможете удержать стража, которого вы создали первым, от принесения себя в жертву на последних воротах. Кричите, как сможете, но это не спасет лисицу на ваших руках от угасания. «Многие сказали мне, что я засранец, убивший лису. Нет! Вы создали лису, Нану, и она выполнила свой долг перед вами. Ее единственным назначением в жизни было дать вам надежду на принятие своей сущности и сущности ребенка – быть тенью». Вот почему тени теперь игнорируют вас, потому что, наконец, вы один из них. Это дно отцовского разума. В нем отсутствует движение вперед.

Но депрессия, какой бы длительной и тяжелой она ни казалась, не тянется вечно, и поэтому, когда вы достигаете центра Некрополя, вы разрываете свои цепи, и жизнь снова возвращается в мир Rime. «Ты тень, но ты и то, что мы назвали Просветленный Ребенок – в отличие от других теней. И знаешь что? Я не угасаю – я останусь. Тебе нужно принять меня, я часть тебя».

Тогда мир переворачивается вверх дном, и вы понимаете, что были на вершине башни, и все происходило под водой. Поэтому, чтобы добраться до вершины вы спускаетесь, а затем прыгаете. Некоторые люди неправильно истолковывают этот момент. «О, так тебе нужно убить себя», – восклицали они. «Нет! – восклицает Рубио. – Башня перевернутая. На самом деле дно – это небо, звезды, поэтому вы прыгаете в небо, вы летите к этим звездам, потому что вы верите в это. Вы буквально выходите за рамки».

Скрытый смысл Rime

И тогда иллюзия заканчивается, и Rime раскрывает правду. Вы замечали эту загадочную фигуру в плаще, и знаете, что он был на лодке, и теперь понимаете, что это вы, буквально вы. Это отец, и теперь управляете им. Вы открываете дверь в комнату вашего сына и смотрите вокруг на коллекционные предметы, которые, возможно, собрали в игре. Поворачиваетесь, чтобы уйти, но внезапно видите призрак мальчика на кровати и бросаетесь к нему, обнимая его, пока, наконец, он не исчезает. И когда отдаете оставшийся кусок ткани из воспоминания на волю ветру, вы принимаете горе и отпускаете ситуацию.

Эта интерпретация такая, какой ее видит Рауль Рубио Мунаррис. Она является выжимкой из тем, о которых он мог легко говорить часами, поскольку он очень быстро отклоняется в сторону глубокого и поэтического описания. Но интерпретации концовок другими людьми различаются. Один человек, например, считал, что Rime – это сказка о Питере Пэне про человека, неспособном принять то что детство прошло. В то же время другие люди перевернули смысл так, что он стал о надежде, а не о потерях: «Это послание для меня. Несмотря ни на что, последнее, что ты теряешь, это надежду, и даже тогда ты, так или иначе, дойдешь до конца».

«Мы получили много и много писем… очень личных», – говорит Рубио. Люди рассказывали о детях, которых они потеряли, или о любимых, которых они вот-вот потеряют. В некоторых случаях они даже были на грани смерти. Некоторые искали ответы об игре, другие – о загробной жизни. Другие, тем временем, поблагодарили Рубио и команду за то, что они помогли им осознать свое горе и очертания предстоящего пути. «Эти были лучшими». И некоторые ничего не чувствовали, что было странно. Но с другой стороны, чтобы игра подействовала, важен жизненный опыт.

Выступление Рауля Рубио Мунарриза на следующий день после нашей беседы
Выступление Рауля Рубио Мунарриза на следующий день после нашей беседы

Насколько вы заинтересованы в продолжении такой игры как Rime? Это кропотливо сделанное приключение красоты и горечи было не очень успешным и чуть не погубило Tequila Works. Даже вторая версия Switch, заказанный порт, пошла не так, что в итоге потребовало от Tequila Works дополнительных работ.

«Мы знаем, как сделать продолжение Rime, – говорит Рубио, – но это не будет буквально Rime 2 – скорее духовный преемник Rime. Но сможем ли мы это сделать? Я не знаю. Может быть, однажды мы сможем вернуться к работе, но пока еще слишком рано. Любой, кто закончил прохождение Rime, наверное, поймет почему. Для нас это было очень-очень большое напряженное путешествие».

Но Tequila Works работает над новыми играми. Студия из 60 человек условно разделена на три команды по 20 человек. «У нас есть несколько проектов. Другие команды работают над новыми вещами, которые мы начали в прошлом году, но пока рано что-либо объявлять».

Тем не менее, он говорит, что это будет игра в виртуальной реальности. «После The Invisible Hours мы чувствуем себя очень комфортно с VR. Если в The Invisible Hours основное внимание уделялось погружению – восприятию, что вы находитесь внутри истории, то в данном случае речь идет скорее о разрушении, и ключевым моментом является ощущение влияния. Я могу быть внутри истории, но чувствую ли я, что разрушаю ее? Это то, что мы исследуем».

Другая «навязчивая идея», которую изучает студия – Рубио любит говорить в навязчивых идеях – это нелинейное повествование в формате небольших сказок [sandbox narrative in smaller, fairytale-sized stories]. Что произойдет, если вы сделаете диалог более похожим на игровой процесс в игре-песочнице и позволите происходить неожиданным, спонтанным вещам? Рубио делает это каждую ночь, придумывая сказки для своего ребенка.

«Для меня история – это матрица, в которой есть персонажи, места и события, поэтому все, что изменит мой сын, вызовет цепную реакцию», – говорит он. «Мы не пытаемся рассказать эпическую сагу или что-то в этом роде, а в сказках это легко, потому что очень мало персонажей, мест и событий. Вот что я делаю с ребенком каждую ночь! И это то, с чем мы сейчас экспериментируем».

Здесь я оставляю Рауля Рубио Мунарриза на солнечной средиземноморской веранде с видом на Адриатическое море Хорватии. Это не совсем то Средиземное море, где чуть не утонул Рубио, но это и не на расстоянии миллиона километров. И когда я ухожу от него, его реальная жизнь снова просачивается в его работы, хотя и из гораздо менее драматичного места, чем в случае с Rime. Я воодушевлен. Да и как я могу не быть. Посмотрите, как хорошо всё обернулось в прошлый раз.

[Врезка 1] Кто придумал название?

Не Рауль Рубио Мунаррис. Это была даже не идея Tequila Works. Идея названия Rime пришла от Sony, когда игра была эксклюзивом для PlayStation (запутанно, не так ли?). Название игры Siren напоминало Forbidden Siren от Sony, поэтому его пришлось изменить.

Продюсер спросил: «Вы знакомы с «The Rime of the Ancient Mariner»? [Сказание о старом мореходе]», Tequila Works ответила утвердительно. «Вы имеете в виду песню Iron Maiden?», – «Нет, – пояснил продюсер, – стихотворение XVIII века...».

Продюсер сказал слегка смущенной команде, что тема стихотворения действительно перекликается с игрой, и это сыграло свою роль. «Хорошо, мы можем использовать Rime?», – спросила Tequila Works. [На этом врезка заканчивается, но, видимо, ответ был положительным]

[Врезка 2] Другой финал

Какое-то время между главами игры не было снов. Вместо этого игра переходила к рыбаку отцу, как к своего рода рассказчику, который якобы читал сказку ребенку, лежащему рядом с ним. «Вы этого не видели, – говорит Рубио, – но в конце концов кровать оказалась пустой». Это было большим открытием.

«Это было мощно, – продолжает он, – но мы чувствовали, что жульничаем. Вы думали, отец читал эту сказку своему ребенку, а оказывается, что ребенок покинул мир, теперь чувствуй себя плохо».

У Rime когда-то был язык, фрагменты слов на котором можно было сложить вместе: «Был даже скрытый язык, как в Fez, с помощью которого можно было понять смысл игры», – говорит он. Но это было слишком очевидно, поэтому вместо них использовались более неоднозначные фрески.

3636
16 комментариев

Спасибо за статью, некоторые моменты стали более понятны.
Я редко плачу после игр или фильмов, но после Rime я час ревела белугой, просто потому что эмоционально последние главы и финал оказались очень впечатляющими и глубоко засели в душе. После этого не хотелось критиковать геймплей. Rime либо трогает за душу либо "скучно, нет геймплея, просадки фпс, графен". 
Спасибо Раулю, что не утонул, короче. Но жена у него не очень.

4

Помню как я охреневал с просадок фпс там. Дебичи, разумеется, сразу стали жаловаться на денуву, но на деле там был упор в видеокарту. Графика тамошняя при всей своей инди-образности была чрезвычайно требовательна.

2

Да там 40% бюджета рендеринга было на воде (вода кстати и правда охуенная), причём было не важно что вода где-то там на краю экрана, в 200+ метрах от тебя ¯\_(ツ)_/¯ Тоже офигевал от скачков впс с 90 до 50(на 1066) в зависимости от поворота камеры. Ну и тени там жрут тоже непомерно для такой стилизованной графики.

Там шейдер воды был кривой и везде, где в кадре была вода, fpsпроседал

Я больше удивлялся загрузкам по минуте, которые превратились в десяток секунд, после выключения денуво.

Чтобы чёто там символизировать, игру надо сначала пройти, постаравшись при этом не уснуть, что само по себе уже подвиг. Я не осилил.

2

А ещё я бы добавил фото Рауля, оно есть в оригинальной статье.

1