Bioshock - Сравнение первого показа игры (2006), с финальной версией(2007). Было\Стало
Разработка игр - труд не простой. За время производственного цикла проект может капитально изменится. Игрокам обычно не удается заглянуть на внутреннюю кухню, и посмотреть, как отличались ранние планы разработчиков от конечного продукта. Но, временами, мы получаем слитые или официально опубликованные разработчиками прототипы ранних версий, можем одним глазком взглянуть на “вертикальные срезы” в которых тестировались механики или хотя бы сравнить первые показы игры с ее конечным видом.
Иногда такие показы оказываются приукрашенной постановкой, идеальной версией игры, которая и выглядеть, и играться будет иначе (Я говорю о тебе, Ubisoft).
Иногда, это почти та же игра, за исключением нескольких деталей. Как пример, Marvel’s Spider-Man, и ее скандальные лужи. В любом случае, как по мне, посмотреть даже на такие небольшие отличия от итогового продукта интересно, хоть в таких демонстрациях обычно и переливают воду из пустого в порожнее.
Переливают воду.
Оригинальный Bioshock немало менялся по пути к релизу, и к подводному городу “Восторг” пришел не сразу. Поначалу в идеях для игры был культ, из которого вы должны были спасти кого то, разпрограммировав этого персонажа от влияния культистов, и что-то подобное мы в итоге получили в Infinite. Потом игра пришла к заброшенной лаборатории времен второй мировой, и только потом, эм, опустилась на дно. Но поговорить я хочу о другом, а именно о показе игры игры для выставки X06 и Е3 того же года. О том как было, и как стало.Устраивайся поудобнее, будь любезен.
На самом деле, совсем уж разительных отличий от финального вида тут нет.
Во-первых, нужно упомянуть CGI-трейлер игры. Понятное дело что всех киношных анимаций в борьбе с Большим Папочкой из трейлера в игре в итоге не оказалось, как и протыканий персонажа, но трейлер нужен был скорее для того чтобы заинтересовать игроков своей атмосферой.
Самое большое и заметное изменение в демке показанной после - интерфейс. Выбор плазмидов и оружия выглядел совсем иначе.
Отличалось окно с предметами, во время обыска окружения.
На ранних этапах разработки были не только шприцы с “Евой”, среди расходников, но и лечащие персонажа шприцы, в итоге ставшие старыми добрыми аптечками.
Часть плазмидов называлась по другому, и имела другие иконки, хотя принцип действия остался тот же.
В руках героя, во время демонстрации был полностью прокаченный револьвер, отличающийся от своего собрата из полной игры внешним видом. Показанная в демо версия выглядела более игрушечно, и имела куда как больший по размерам барабан.
“Генный банк” в этой версии игры назывался “Plasmi-quick”, и имел полностью отличный от финальной игры интерфейс.
Так же, тут показывают не попавший в финальный продукт плазмид - Speed Boost, позволяющий герою ускорятся на короткий промежуток времени, уклоняясь от огня турелей.
Но самый интересный момент в демо происходит в тот момент, когда один из Cплайсеров нападает и убивает Маленькую Сестричку, ввязываясь в драку с Большим Папочкой.
На ранних этапах, еще до того как действие перенесли на дно морское, разработчики планировали поделить обитателей этого мира на три типа - Работников, Солдат и Хищников, и создать экосистему для их взаимодействия без вмешательства игрока. В итоге, идея в будущем послужила базой для создания Сестричек, Папочек и Сплайсеров, но свободную симуляцию их действий, при которой Cпалйсеры бы убили Сестричку, в финальной версии игры вы не увидите.
На каком-то этапе разработки создатели также хотели ввести перманентное влияние плазмидов на внешний вид персонажа. В одной из последующих демонстраций, после использования плазмида и переключение на огнестрельное оружие, рука героя оставалась обезображенной, покрытой нарывами и язвами. Авторы задумывали систему, при которой внешне герой становился все больше похож на сплайсеров. Но, в итоге, в финальной версии игры, переключаясь на огнестрельное оружие, руки персонажа приходят в норму.
Ни одно из этих изменений не было кардинальным, и не оказало большого влияния из-за своего отсутствия в конечном итоге. Ну а фанаты откопали еще больше контента не попавшего в игру, и не показанного в различных демонстрациях. И все это, кончено же не помешало Bioshock’у стать игрой которую полюбили миллионы игроков, показав что иммерсив симы - все еще популярны у публики, вне зависимости от вырезанных и не попавших в игру мелочей.