Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

Потрясающая игра, в которой приходится страдать.

Так вышло, что я не играл в «Мор (Утопия)» 2005 года. С некоторых пор — осознанно. Если уж для старой игры выходит ремейк-переосмысление, в котором всё должно быть лучше, красивее и совершеннее, то имеет смысл дождаться новой версии.

У фаната, знающего «Мор», как свои пять пальцев, наверняка возникнут собственные мысли о ремейке, ну а я взглянул на игру абсолютно свежим взглядом. В конце концов, в этот раз Ice-Pick Lodge явно метила в более широкую аудиторию, чем в предыдущий.

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

Начать, пожалуй, стоит с главного: «Мор» прекрасен. Самые очевидные его достоинства видны даже в трейлерах — невероятная атмосфера странного города, из которого хочется сбежать, завораживающие и пугающие образы, тоскливые и прекрасные степные пейзажи. По Городу-на-Горхоне интересно просто гулять, используя игру как «симулятор ходьбы», и общаться с его обитателями.

Главный герой игры — хирург по имени Артемий Бурах, или Гаруспик, — возвращается в родной город после долго отсутствия и пытается найти убийцу своего отца. Общаясь с влиятельными людьми города, старыми друзьями и случайными прохожими, Гаруспик потихоньку начинает приближаться к разгадке, — при этом ситуация осложняется тем, что на него начинается охота. Поначалу убийцей считают именно его.

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

Диалоги с NPC погружают в лор именно с такой скоростью, с какой нужно — потихоньку, через краткие упоминания ключевых фигур, локаций и понятий. Всё это создаёт впечатление очень глубоко проработанного мира — и оно никуда не уходит. До самого финала персонажи будут раскрывать новую информацию о мире игры, самом городе и населяющих его персонажах. В «Море» всегда будет оставаться какая-то тайна; ощущение того, что за доступным взору фасадом скрыт полноценный мир, живущий по своим законам.

При этом мир этот не похож ни на что. «Мор» полон странных слов, таинственных явлений, вымышленных философских понятий, малопонятных политических систем — и всё это каким-то удивительным образом органично сплетается в нечто единое. Здесь есть место и эзотерике, и фантастическим существам, и невозможным с точки зрения физики строениям, и целым народам с уникальными языком и культурой.

Здесь можно встретить на площади гигантскую говоряющую крысу и ничуть этому не удивиться — это просто ещё один кусочек информации о мире, который вполне естественно вписывается в общую атмосферу. С точки зрения построения вымышленного мира и способа подачи информации о нём игроку, «Мор» — это, наверное, одно из самых интересных произведений в принципе.

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

И, наконец, сама система повествования — пожалуй, главная жемчужина «Мора». Жизнь в городе течёт в режиме реального времени, если герой решит поспать несколько часов — возможно, он пропустит что-то интересное.

Решил полечить людей в больнице — не успел встретиться с человеком, который собирался рассказать вам что-то важное. Договорился встретиться со старым другом, но не пришёл — ждать тебя не станут. Вовремя не отреагировал на какое-то событие — и очередная возможность закрылась навсегда.

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

Всё это уже звучит и играется достаточно интересно, но через какое-то время в городе происходит вспышка болезни, и к этой системе добавляется механика заражения. Каждый день у ключевых персонажей есть шанс заразиться бушующей в городе болезнью, а у тех, кто уже заразился — есть шанс от неё умереть.

Чума — мистическая, пугающая, одушевлённая сила, — неумолимо перемещается от района к району, оставляя за собой трупы, несчастных «заражённых» и опустевшие дома. Если заразитесь сами, то страданий в жизни Гаруспика существенно прибавится.

Вы как врач сможете попытаться предотвратить смерть тех или иных персонажей. Всех всё равно не спасти, — по крайней мере, в этом игра пытается нас убедить, — так что придётся делать выбор. Лекарства при этом дороги и сложны в производстве, — вылечили пациента в больнице, и уже нечем лечить старого друга, подцепившего болезнь. Вылечили старого друга — и уже нечем лечить себя.

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

Персонажи прописаны великолепно, и к старым друзьям Гаруспика вскоре начинаешь относиться чуть ли не как к собственным — сломя голову бежишь через весь город, чтобы попытаться успеть их вылечить, наплевав на все личные интересы и приказы.

«Мор» может вызывать на удивление убедительное чувство вины — когда кто-то умирает из-за того, что ты не успел до него добежать и провести профилактику, чувствуешь себя по-настоящему паршиво, будто из-за тебя действительно погиб настоящий человек. Настолько глубокие эмоции способна вызывать редкая игра — а в «Море» подобное происходит регулярно, как часть игрового процесса.

Лечение происходит в несколько этапов. Например, сначала нужно дать больному специальный препарат, чтобы поставить диагноз.
Лечение происходит в несколько этапов. Например, сначала нужно дать больному специальный препарат, чтобы поставить диагноз.

Поначалу всё это великолепие, — лор, сценарий, нарратив, арт-дирекшен, — производит невероятное впечатление и чуть ли не вгоняет в экстаз. Но очень скоро в игру вступает ещё кое-что, — собственно, сам геймплей. И в этот момент ситуация становится гораздо менее однозначной.

Главный герой постоянно хочет есть. Поначалу это не кажется большой проблемой, но очень скоро «Мор» превращается в гонку на выживание — не успеете вы накормить своего персонажа вяленым мясом, рыбой или пирогом, как ему немедленно захочется ещё. Немного побегали по городу, не прерываясь на постоянные перекусы — голодная смерть. Даже самые сытные продукты вроде массивного куска мяса отсрочивают гибель лишь на несколько часов игрового времени.

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

Еду можно купить в магазине за деньги — продуктовых лавок на карте не так уж много, продавцы из районов, в которых к вам плохо относятся, не будут с вами торговать. Плюс к этому, денег, которые вы получаете по сюжету, скорее всего, не хватит на то, чтобы запастись едой на целый день.

Ещё еду можно выменивать у прохожих — по улицам ходят десятки NPC-статистов нескольких типов, некоторые из которых могут отдать вам сухарь или яйцо за какую-нибудь другую полезную вещь. Обменялись, съели, немного отсрочили смерть, побежали дальше. Ещё, конечно, всегда можно порыться в помойках — но они почти всегда пусты.

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

Дополнительные деньги или предметы можно заполучить, нападая на местных жителей или вламываясь к ним в дома. Я зарабатывал на хлеб, убивая слонявшихся по улицам «бандитов» — за такое жители вам только спасибо скажут. Проблема в том, что бандиты далеко не всегда оказываются под рукой: иногда мне всё же приходилось нападать на мирных жителей — например, когда они пытались помешать мне грабить их дом. Вроде бы врач, сражающийся с чумой, не должен хладнокровно убивать своих сограждан — но жизнь заставляет.

Нападения на людей и воровство негативно повлияют на вашу репутацию в конкретном районе, но новости в городе, вероятно, распространяются медленно — можно выбрать себе район-«жертву» и превратиться в местного Джека Потрошителя. Я терроризировал один и тот же район несколько дней, пока в нём не закончились дома — так получалось выгоднее, чем портить отношения со всем городом.

Если недостаточно внимательно следить за своим уровнем голода, можно оказаться в безвыходной ситуации, — голодная смерть на подходе, бакалеи в округе нет, — в которой придётся сломя голову грабить ближайший дом или подвернувшегося под руку прохожего. Пару раз мне приходилось скрепя сердце нападать с ножом на приятного вида невинных людей ради куска хлеба.

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

На словах всё это звучит более-менее интересно, но на практике очень быстро превращается в рутину, которая не приносит абсолютно ничего, кроме раздражения. В десятый раз подряд менять отмычку на сухарь у соответствующего прохожего — не интересно. В десятый раз неуклюже размахивать сломанным ножом перед носом у бандита — не весело.

Спорная боевая система вызывает фрустрацию, в домах невозможно наткнуться ни на что неожиданное — только полупустые ящички с одинаковыми предметами и одинаковые болванчики-NPC, — а торговля и обмен с прохожими в какой-то момент доводятся до автоматизма.

Здесь нет сложных взаимосвязанных систем, способных генерировать захватывающие истории о выживании в охваченном чумой городе. На улицах одинаковые бандиты нападают на одинаковых прохожих — иногда побеждают бандиты, и прохожие начинают убегать, а иногда побеждают прохожие, и бандиты начинают убегать. Иногда, гоняясь за убегающим бандитом, прохожий неожиданно встречает других бандитов — и вскоре ему самому приходится убегать от них. Никаких других ситуаций город не генерирует.

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

История о том, как вы вломились в чей-то дом, ничем не будет отличаться от аналогичной истории другого игрока. Твист тут может быть только один — вы или нашли в одном из ящиков еду, и теперь ещё некоторое время не умрёте с голоду, или не нашли, и вынуждены сразу же бежать обносить следующий дом.

Всё очень быстро сведётся к поиску своеобразных эксплойтов, которых тут с лихвой. Игра фактически подталкивает вас к этому, ставя в безвыходные ситуации. Когда вы найдёте способ гарантированно убивать любого противника, или догадаетесь, как наиболее эффективно грабить дома, у вас не возникнет ощущения удовлетворения от того, что вы научились играть лучше — скорее чувство того, что вы сломали игру.

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

Я так подробно описал механику спасения от голода только потому, что именно этим игроку предстоит заниматься в «Море» большую часть времени. Сколько бы мы ни осыпали комплиментами лор, диалоги и визуальную эстетику игры Ice-Pick Lodge, с геймплейной точки зрения всё это лишь фон для бесконечной борьбы с голодом. Основной геймплей «Мора» — это утомительная, однообразная рутина, от которой очень сложно получать удовольствие.

И в этот момент любой из тех, кто берётся критиковать «Мор» за скучный геймплей и несовершенный геймдизайн, попадается в ловушку.

Критиковать игру за то, что играть в неё мучительно и утомительно, при том, что она задумывалась как мучительная и утомительная — это, по меньшей мере, странно.

Геймдизайнер — он ведь, по сути, всегда стремится к тому, чтобы игроку было хорошо. Если игроку было плохо, значит, геймдизайнер что-то сделал неправильно. Даже в играх, которые по большей части состоят из «страданий» (включая ту самую, без упоминания которой обойтись просто невозможно), всегда есть нечто, что эти страдания оправдывает — радость от долгожданной победы над сложным боссом, всплеск адреналина от необходимости совершить тяжёлый моральный выбор.

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

А вот «Мор» просто хочет, чтобы вы страдали — и практически в открытую об этом сообщает. Будто бы даже не ради какого-то особого эффекта, а ради страдания как такового. Даже если вы ничего не знаете об интервью основателя Ice-Pick Lodge Николая Дыбовского, в которых он признаётся, что «делает не аттракционы, а мучильни», и о лекциях нарративного дизайнера Александры «Альфины» Голубевой про целенаправленную реализацию уныния в играх, «Мор» не раз и не два почти напрямую объяснит вам, что тут к чему — через диалоги.

При такой постановке вопроса жаловаться на то, что у «Мора», например, проблемы с балансом, или что основной геймплейный цикл утомителен и неинтересен — это абсурд. Как вообще можно оценить работу геймдизайнера со стороны, если у него не стоит задачи сделать тебе хорошо и интересно?

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

«Мор» — это то самое чистое искусство, которое никому ничего не обязано, — прежде всего, не обязано никого развлекать. Игра именно такая, какой её задумал автор — и менять отмычки на сухари вам в ней придётся ровно столько раз, сколько это будет нужно.

Для того, чтобы отыскать правильный баланс для любой другой игры, нужны условные тестировщики — если они в один голос скажут, что голод накапливается слишком быстро, значит, еду стоит сделать более сытной. Чтобы отыскать правильный баланс для «Мора», нужно, чтобы тестировщик прошёл игру от начала до конца, а потом написал эссе о том, что он почувствовал. «Мор» стремится вызвать у игрока не веселье, и даже не удовольствие — а нечто гораздо более сложное и неуловимое.

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

И своей цели он достигает. Если принять мысль о том, что эта игра действительно не пытается тебя развлечь, всё встаёт на свои места.

Люди вокруг страдают, твой персонаж страдает, ты сам страдаешь — в этом даже есть нечто величественно прекрасное.

Как только ты привыкаешь к одним правилам игры, и начинаешь ощущать себя профессиональным «выживальщиком», «Мор» немедленно подкидывает другие, более сложные — чтобы убедиться в том, что игроку постоянно дискомфортно. Страдание не должно прерываться или ослабляться — по замыслу автора, ты должен постоянно пребывать в состоянии стресса.

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

Итак, «Мор» невозможно критиковать за его главную «проблему» — потому что так и задумано. Но это ещё не всё: практически ни за что другое его критиковать тоже не получится, потому что «так и задумано» в этой игре практически всё.

Почему вместо того, чтобы вести себя естественно, персонажи стоят на месте, пялятся в одну точку и никак не реагируют на ваше появление? Не из-за недостатка бюджета, а потому что вся игра — театральная постановка, и ощущение неестественности здесь очень кстати.

Почему диалоги с незначительными персонажами так однообразны, а сами они постепенно сливаются в единую серую массу? Вскоре вы встретите NPC, который подробно обсудит с вами эту проблему и объяснит, в чём тут дело. Почему вы можете поговорить не с каждым жителем города, а только с некоторыми, и то не всегда? И об этом будет диалог. Какой бы вопрос у вас ни возник к «Мору», однажды игра сама на него ответит.

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

Я не раз писал о произведениях, которые закрываются от любой критики при помощи постмодернистских приёмов, но тут — другой случай. «Мор» не пытается заигрывать с игроком, подмигивать ему в духе «видишь, я и сам осведомлён о своих проблемах, так что не воспринимай меня всерьёз». Игра, наоборот, воспринимает себя крайне серьёзно, а постмодернстские «объяснения» преподносит как бы свысока. «Ты заметил какую-то проблему, которая мешает тебе получать удовольствие от игры? Ну ты и дурачок, так ведь и было задумано!».

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

Квинтэссенцией этого подхода для меня стал разговор о заборах. В «Море» практически повсюду можно встретить ограды, которые делают невозможным быстрое перемещение по городу — чтобы попасть из точки А в точку Б, нужно свериться с картой и спланировать маршрут в этом лабиринте из заборов и калиток. На первый взгляд это похоже на очевидную ошибку — тот факт, что игрок постоянно упирается в ограды, ничего не привносит в геймплей, и просто делает его чуть более невыносимым и раздражающим.

Но примерно в середине игры один из персонажей объясняет непонятливым, что город специально устроен таким образом — потому что ограниченные пространства «побуждают человека к внутреннему росту». И что на это можно ответить?

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

Игру Ice-Pick Lodge постоянно сравнивают с авторским кино, и эта аналогия неизбежна — в игровой индустрии за все эти годы так и не сформировалось полноценного «артхауса» за пределами совсем уж малобюджетных инди. Поэтому «Мор» можно сравнить с условным авторским фильмом, в котором, например, «плохая» игра актёров или некачественная операторская работа работают на задумку режиссёра, а сам фильм, по его собственному замыслу, должно быть мучительно смотреть.

Такое произведение невозможно оценивать по обычным критериям, разбирая тот или иной его аспект — можно, пожалуй, лишь рассуждать о том, почему оно сработало или не сработало лично для вас. Например, лично мне идеи о достижении просветления путём беготни между бесконечных заборов и калиток и страдания от утомительного геймплея кажутся сомнительными — но спорить с творцом о методах, которыми он пытается достичь своих художественных целей, это последнее дело.

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

По завершении игры я могу лишь сказать, что без геймплея с мучительным выживанием «Мор», конечно же, производил бы совершенно другое впечатление. Его мир, персонажи и способ подачи истории хороши сами по себе, но именно в совокупности с утомительной рутиной они создают тот самый неповторимый «Мор», который хочется бесконечно обсуждать после прохождения.

Перенастроив ползунки сложности, которые в игру обещают добавить в ближайшие недели, вы, возможно, получите более приятное и легко усваиваемое повествование — но напрочь лишите себя ощущения того, что каждое ваше действие в игре подчинено некоему грандиозному замыслу её создателя. А ведь в этом — весь «Мор».

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

Убери из игры демонстративно презрительное отношение к удобству игрока; мучительный геймплей; персонажей, которые напрямую сообщают тебе что ты, именно ты, как игрок, их разочаровал — и останется нечто гораздо более дружелюбное к пользователю, но гораздо менее интересное. «Мор» обязан остаться в истории видеоигр хотя бы за беспрецедентную смелость и бескомпромиссность в том, что касается донесения авторского видения.

К концу игры я смирился, проникся авторским замыслом и принял почти все аспекты «Мора», которые изначально казались мне неудачными. Однако почти перед финалом я осознал, что, несмотря ни на что, у игры остаётся одна фундаментальная проблема.

Возможно, это исключительно личные эмоции, но я не верю в историю, которую мне рассказывает игра — как ни стараюсь. Весь многогранный, тщательно выстроенный нарратив ломается о тот самый рутинный основной геймплей, который меня так раздражал в самом начале — из-за людо-нарративного диссонанса.

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

Если бы «Мор» рассказал мне историю о враче, который не успел спасти своего лучшего друга, потому что слишком увлёкся поисками убийцы отца, это была бы, наверное, лучшая игра в мире. Игра о трагичном, но неизбежном выборе.

Вместо этого мой лучший друг погибает от болезни, пока я копаюсь в помойках, вымениваю что-то у прохожих и мчусь на другой конец города в лавку с едой. Лично я немножко поголодал бы, если бы на кону были жизни моих близких, — а вот Гаруспик не может, и падает замертво от голода спустя всего несколько часов после достаточно сытного завтрака или обеда. Этому в игре, конечно, тоже нашлось объяснение — но всё же.

Почему Гаруспик днём самоотверженно работает в больнице, рискуя здоровьем, а ночью хладнокровно убивает людей ради еды? Как его человеколюбивые монологи и угрызения совести соотносятся с тем фактом, что он регулярно бросается на людей с ножом и отнимает у них последний кусок хлеба? Создаётся ощущение, что это два разных человека — один ищет вакцину от чумы, пытается спасти город и рассуждает о ценности человеческой жизни, а другой — нападает на прохожих и терроризирует целые районы.

Здесь вас ненавидят: обзор «Мора»

Сделать осознанный выбор и потом сожалеть о нём — это интересно, красиво. Оставить важную сюжетную линию на произвол судьбы и сломя голову бежать убивать людей, потому что иначе игра убьёт тебя в течение следующих пары минут — это не просто «не весело». Это ещё и ломает погружение, создавая ощущение нереальности происходящего.

Ощущение нереальности происходящего. Театральная постановка. Ладно, «Мор», ты победил.

465465
343 комментария

Поорал вот с этого отзыва в стиме:

98
Ответить

Как не вовремя то пост вышел:(
Затеряется в желто-зелёных мемасах

60
Ответить

Искусство против мемов. Величайший гладиаторский поединок в истории!

101
Ответить

Комментарий недоступен

82
Ответить

На мой взгляд, правильнее читать в обзорах только факты. Мир интересен, геймплей однообразен. А оценку этому уже самому ставить.

PS Я считаю в центре игры диалоги, а обмен, рыться в мусорках и походы в магазин это всего лишь альтернатива обычной ходьбе.

12
Ответить

Сабнавтика - дискомфортная? Ты что курил, автор? Да, поначалу она щекочет нервы, но потом я в ней себя чувствовал, простите за... это не тавтология, в общем-то, но... в общем - как рыба в воде. Ну или аквалангист.)

10
Ответить

Согласен. Просто "неудобную" игру сделать просто - завышай сложность там где это не принято, сознательно отказывайся от QoL-фишеу и всего-то. Гораздо труднее сделать так чтобы игра СОЗДАВАЛА ВПЕЧАТЛЕНИЕ неудобства, при этом будучи играбельной и доставляющей удовольствие.

Ну и поза "Мы делаем искусство не для всех, может вам и не надо играть в нашу игру" - достаточно забавная (в плохом смысле) форма маркетинга.

5
Ответить