Ретроспектива Might & Magic: Наследие
Ретроспектива Might & Magic: Наследие

Летом 2003-го 3DO пошла на дно, потащив за собой New World Computing и остальных приемных дочерей. Вся интеллектуальная собственность компании была распродана на аукционе. Коршуны слетелись над бренным телом: Microsoft оттяпала себе High Heat Baseball и решила упокоить франшизу в забвении, Army Men досталась будущей 2K Play, Namco перекупила за пол…

8080

Главной проблемой этой игры для меня был не скудный набор классов (читай рас), скилов или заклинаний (хотя это разочаровало после 8-ки, в которой была просто куча разнообразных навыков), а чёртова дискретность мира. Ну это просто бред, в 7ке (и вроде даже раньше - в 6-ке или ещё раньше, поправьте, кто эксперт) уже было свободное перемещение по миру с опциональной возможностью перейти на пошаговый решим в драке с кучей монстров (и это было удобно), а тут ёлки-палки - дискретно. Даже не как-то приятно пошагово с какой-нибудь человеческой плавностью, а дёрганные телепорты, как будто в игре под MS-DOS.
Дропнул, когда через 1,5 часа игры захотел сходить в туалет, встал и по дороге понял, что ощущаю перемещение в своей квартире такими же рваными и дискретными. Словил, короче, трип. А игра стала одни из самых больших разочарований в мире геймдева (от большинства других провальных игр ничего и не ждал).

16
Ответить

С MM6 началось свободное перемещение. И несмотря на разницу лет, она до сих пор значительно более масштабна и играбельна, чем описанная в заметке поделка.

4
Ответить

А я её прошёл, но бесила эта дискретность неимоверно, после 7й и 8ой части, это было отвратительно.

3
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить