Ретроспектива Might & Magic: Наследие
Ретроспектива Might & Magic: Наследие

Летом 2003-го 3DO пошла на дно, потащив за собой New World Computing и остальных приемных дочерей. Вся интеллектуальная собственность компании была распродана на аукционе. Коршуны слетелись над бренным телом: Microsoft оттяпала себе High Heat Baseball и решила упокоить франшизу в забвении, Army Men досталась будущей 2K Play, Namco перекупила за…

80

Главной проблемой этой игры для меня был не скудный набор классов (читай рас), скилов или заклинаний (хотя это разочаровало после 8-ки, в которой была просто куча разнообразных навыков), а чёртова дискретность мира. Ну это просто бред, в 7ке (и вроде даже раньше - в 6-ке или ещё раньше, поправьте, кто эксперт) уже было свободное перемещение по миру с опциональной возможностью перейти на пошаговый решим в драке с кучей монстров (и это было удобно), а тут ёлки-палки - дискретно. Даже не как-то приятно пошагово с какой-нибудь человеческой плавностью, а дёрганные телепорты, как будто в игре под MS-DOS.
Дропнул, когда через 1,5 часа игры захотел сходить в туалет, встал и по дороге понял, что ощущаю перемещение в своей квартире такими же рваными и дискретными. Словил, короче, трип. А игра стала одни из самых больших разочарований в мире геймдева (от большинства других провальных игр ничего и не ждал).

16
Ответить

С MM6 началось свободное перемещение. И несмотря на разницу лет, она до сих пор значительно более масштабна и играбельна, чем описанная в заметке поделка.

4
Ответить

А я её прошёл, но бесила эта дискретность неимоверно, после 7й и 8ой части, это было отвратительно.

3
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить