Свежий взгляд на классическую игру: обзор Mortal Kombat 11

Очередной виток развития файтингов от NetherRealm.

Свежий взгляд на классическую игру: обзор Mortal Kombat 11

23 апреля выходит новая игра серии Mortal Kombat — самой франшизе в этом году исполнится 27 лет. За всю свою историю она менялась огромное количество раз, и не всегда эти изменения приходились по нраву игрокам. Было много сомнений и относительно Mortal Kombat 11: переработанные геймплейные механики, кастомизация персонажей и сервисная система — всё это вызывало вопросы у фанатов.

Однако изменения во многом пошли игре на пользу. Мы поиграли в MK 11, а теперь рассказываем, что в ней нового.

Что изменилось в геймплее

NetherRealm Studios довольно сильно переработала геймплей в MK11, целиком изменив систему усиления приёмов и защитные механики. Раньше в игре была одна большая полоска энергии, которая тратилась одновременно на усиление атак, защиту и атаку x-ray.

Теперь у персонажа две отдельные шкалы энергии для защиты и атаки, в каждой из которых по два деления. В начале матча обе шкалы полные, а сразу после расходования они восстанавливаются сами. Некоторые приёмы стоят одну, а некоторые сразу две единицы защиты или атаки. Например, усиление приёмов и использование предметов окружения тратит одну полоску энергии, а getup-атака — сразу две: одну защитную и одну атакующую.

Свежий взгляд на классическую игру: обзор Mortal Kombat 11

Если раньше шкала энергии в начале матча была пустой и накапливалась по мере получения урона или во время ударов в блок, то теперь противники постоянно находятся в равных условиях, а все усиленные и защитные приёмы доступны сразу. Это делает файтинг более динамичным и позволяет играть агрессивнее: больше не нужно осторожничать, пока не накопится энергия для брейкера — вырваться из комбо противника можно уже в первые секунды боя.

Для лучшего понимания того, о чём говорится в материале, советуем посмотреть это видео

Что ещё более важно, полоска энергии теперь не привязана к x-ray. Вместо него теперь fatal blow. Эта замена механики — одно из наиболее обсуждаемых изменений MK11.

Во-первых, возможность провести fatal blow даётся персонажу автоматически, когда его здоровье падает ниже 30%.

Во-вторых, эту мощную атаку можно использовать только один раз за весь матч. При этом промахиваться можно сколько угодно: после нескольких секунд кулдауна fatal blow будет доступна снова. Несмотря на все изменения, функция у fatal blow такая же, как и x-ray — это сильная атака, снимающая около 30% жизни у противника, которая легко может переломить ход матча.

С одной стороны, эти изменения дают новое пространство для стратегии и планирования: нужно грамотно рассчитывать, когда потратить свой fatal blow. Да и пользоваться им уже не так «стыдно», как раньше с x-ray: всё же противники теперь в равных условиях.

С другой стороны, похоже, что теперь почти каждая битва будет заканчиваться fatal blow: механика ощущается очень тяжеловесной; хочется приберечь её на потом, а тот самый ответственный момент как раз и наступает в самом конце матча. Не исключено, что эта механика станет единственным решающим фактором во многих сражениях: когда в финальном раунде у противников остаётся по 30% здоровья, всё зависит от того, кто первым успеет провести удачный fatal blow или быстро добьёт противника, пока тот не использует свой.

Разочаровывает разве что отсутствие дополнительных вариаций атаки: у каждого персонажа только одна версия fatal blow. Как и в случае с x-ray, это длинная непрерываемая анимация, смотреть на которую снова и снова очень быстро надоедает. Это было одной из причин, почему игроки отказывались от использования x-ray в предыдущих частях.

Свежий взгляд на классическую игру: обзор Mortal Kombat 11

Однако у x-ray была альтернатива: вместо того, чтобы копить на него три полоски энергии, игроки просто тратили шкалу на усиление и защиту. X-ray считался неким запрещённым приёмом или просто механикой для новичков.

У fatal blow же нет альтернативы и она даётся «бесплатно», что мотивирует игроков её использовать. В этом смысле своей главной цели разработчики, пожалуй, добились: fatal blow — та самая механика, которую игрок обязательно использует в решающий момент битвы. Ценность у такой атаки очень велика, а в трудной ситуации она всегда доступна: идеальный способ отыграться и уравнять шансы на победу.

Изменился и набор защитных приёмов. Появился flawless block, углубивший механику блокировки ударов. Теперь, если заблокировать атаку точно в момент удара, персонаж может мгновенно контратаковать прямо из защитной стойки. Попасть в тайминг довольно сложно, а после этого нужно ещё моментально среагировать и вбить одну из двух комбинаций для контратаки.

Привычный брейкер заменила новая механика — breakaway: она позволяет вырваться, когда оппонент жонглирует вашим персонажем. Работает она как старый брейкер комбо, но только в воздухе. Стоит этот приём всю шкалу защиты.

Вэйкап-атака теперь называется getup. Если персонажа сбили с ног, можно контратаковать, вставая с земли. Getup-атак два типа: одна непрерываемая, а вторая более рискованная, поскольку во время неё вас могут наказать, зато она запускает противника в воздух, так что можно сразу же начать серию комбо. За использование getup-атаки придётся потратить по одной полоске энергии защиты и атаки.

Ещё один способ прервать комбо противника или выбраться из угла арены — перекат. Во время него персонаж неуязвим к любым атакам, кроме броска.

Свежий взгляд на классическую игру: обзор Mortal Kombat 11

Ещё одна новая механика — crushing blow. При проведении некоторых атак есть вероятность совершить сокрушительный удар. Для этого нужно соблюсти определённые условия, уникальные для каждого приёма.

Сокрушительный удар наносит много урона, но срабатывает он только один раз за матч. Самый простой способ активировать приём — удар апперкотом, пока оппонент проводит верхнюю атаку. Большинство сокрушительных ударов срабатывают, когда игрок прерывает атаку противника. Иногда crushing blow не только добавляет атаке урона, но и меняет её характеристики: например, в сочетании с сокрушительным ударом обычный приём может стать лончером (атака, подбрасывающая персонажа в воздух для проведения комбо).

Изначально сокрушительный удар активируется автоматически, но при желании в настройках можно добавить дополнительное нажатие клавиши для его выполнения. Это поможет контролировать, когда именно произойдёт атака, и лучше спланировать дальнейшие действия игрока.

Ещё одно важное геймплейное изменение касается бега, который был в MKX, но который убрали в новой части. Теперь герои умеют только делать рывок на небольшое расстояние (дэшиться, проще говоря), как раньше.

Баланс и новые персонажи

МК11 немного перетряс баланс игры, но изменения не столь значительные, как казалось на первый взгляд. Кардинальная переработка не коснулась ни одного персонажа. Играть за классических героев всё так же привычно: фанаты серии быстро «нащупают» знакомые комбо и спецприёмы. Правда, придётся заново изучить всю фреймдату и особенности каждой атаки: цифры у многих приёмов теперь совсем другие.

Свежий взгляд на классическую игру: обзор Mortal Kombat 11

Никаких драматических изменений в самих приёмах, конечно же, нет. В целом, разработчики поступили довольно консервативно и почти не отняли у героев старые атаки: исчезли в основном обездвиживающие приёмы, но только те, которые частично повторяют аналогичные способности персонажей.

Например, Саб-Зиро больше не создаёт своего ледяного клона, зато продолжает замораживать противников ледяными проджектайлами. В итоге, стиль боя классических героев не сильно изменился, но вариативность геймплея стала выше за счёт появления новых приёмов.

Свежий взгляд на классическую игру: обзор Mortal Kombat 11

Тот же Барака, которого не было в MKX, вернулся и получил новые спецприёмы (к примеру, бафф на урон), но и не растерял классические, правда с изменённой фреймдатой (например, chop-chop стал быстрее). Китана по-прежнему метает свои веера и поднимает противника в воздух, но, кроме этого, ей досталось несколько атак Милины, которой нет в MK11 (телепорт и удары кинжалами).

Конечно, некоторые классические приёмы были переработаны сильнее других. Например, «змея» Скорпиона уже не так хороша для сокращения дистанции и не работает как стартер для комбо: притянув врага, Скорпион сразу наносит урон коротким ударом, а затем отбрасывает противника в сторону. Это изменение компенсируется тем, что у персонажа всё ещё есть его телепорт за спину, так что в мобильности боец не потерял.

Несмотря на все изменения, переучиваться играть на любимых персонажах не придётся: даже те, кто появился только в прошлой части, не ощущаются сильно переработанными. Например, Ди'Ворой можно играть так же: её атаки всё ещё быстрые и хорошо складываются в комбо. Но в 11 части разработчики дали ей больше приёмов-ловушек и медленных проджектайлов, так что при желании можно изменить стиль игры и попробовать новые тактики.

В целом, переработка геймплея в MK11 сделала файтинг быстрее и агрессивнее, при этом расширила тактический потенциал игры. Причём вариативность геймплея начинается ещё на стадии кастомизации персонажа. Одно из самых удачных решений разработчиков — создание собственных стилей боя для каждого героя.

В десятой части трёх заранее заготовленных вариаций явно не хватало: некоторые приёмы из разных специализаций хотелось скомбинировать, а другие казались бесполезными. Теперь такой проблемы нет: можно собрать свой набор приёмов в меню кастомизации. Для начала, в игре есть уже две готовые вариации каждого персонажа, которые тоже можно изменить.

Свежий взгляд на классическую игру: обзор Mortal Kombat 11

Новые персонажи МК11 — Герас, Цетрион и Коллекционер — получились не вторичными: некоторые их приёмы уникальны и ни разу не встречались до этого в серии.

Герас — мощный боец ближнего боя с большим радиусом атак, но не с самым высоким потенциалом для комбо. В арсенале приспешника Кроники много лончеров, захватов и приёмов против зонинга. Герас контролирует поле боя песочными проджектайлами и ловушками, которые помогут обездвижить противника, а потом взять его в захват.

Свежий взгляд на классическую игру: обзор Mortal Kombat 11

У Гераса есть несколько приёмов, контролирующих время: он может отмотать его на несколько секунд назад, а также заморозить врага во времени, как это делает проджектайл Саб-Зиро. Заморозка противника у Гераса — приём довольно рискованный (как только анимация началась, её нельзя отменить), зато срабатывает не только на земле: например, пока враг падает, можно заморозить его в воздухе.

Лучше всего Герас чувствует себя на среднем расстоянии от противника, но эффективно играть на нём можно как агрессивно в ближнем бою, так и держа оппонента на расстоянии. Кроме того, у игрока фактически есть инструмент для исправления собственных ошибок — перемотка времени — мощнейший приём, который вероятно станет решающим в бою с использованием этого героя.

Богиня Цетрион подойдёт тем, кто предпочитает зонить оппонента: в её арсенале большой набор проджектайлов и ловушек, помогающих всегда держать оппонента на нужной дистанции и полностью контролировать поле боя. Ещё она обладает одним из немногих трэкинг-приёмов, который настигает противника из-под земли в любой точке арены.

Цетрион выделяется среди прочих зонеров длинными стартап-анимациями при использовании проджектайлов. Её атаки очень мощны и от них тяжело уклониться, что компенсируется их медлительностью. Как и у Гераса, у Цетрион не самый высокий потенциал для комбо, поэтому лучшая тактика для неё — держаться на большом расстоянии от противника. Играя против более быстрых персонажей, нужно быть особенно осторожным и активно использовать ловушки, чтобы не давать оппоненту сокращать дистанцию.

Свежий взгляд на классическую игру: обзор Mortal Kombat 11

Коллекционер — мобильный персонаж, который умеет как зонить врага, так и атаковать в ближнем бою комбо и захватами. Он быстрее, чем Герас и Цетрион, и геймплей за него довольно вариативен.

У Коллекционера быстрые анимации проджектайлов, которые он, к тому же, умеет отменять. Это даёт возможность действовать быстро и помогает запутать оппонента. При этом у него есть приём, который поглощает проджектайлы противника, и телепорт с коротким стартапом (время, за которое происходит анимация подготовки к приёму), который поможет бороться с зонерами.

Тематика и сюжет

Стилистика новой части Mortal Kombat, равно как и сюжет, полностью завязаны на концепции управления временем и перемещения между параллельными таймлайнами.

Свежий взгляд на классическую игру: обзор Mortal Kombat 11

Главная антагонистка МК11 — Кроника — титан, управляющая временем и следящая за соблюдением баланса света и тьмы во вселенной. Во время событий десятой части Рейден нарушил баланс, так что Кроника решила перезапустить время.

Чтобы осуществить свой план, она переместила ещё молодых героев времён девятой части в настоящее. Конечно, этот сюжетный поворот — просто повод вернуть в ростер всеми любимых персонажей. Разработчики воскресили почти всех классических и даже некоторых новых героев и антагонистов. Среди них, например, Шао Кан, которого игроки получат за предзаказ. Кому-то из бойцов повезло меньше: та же Милина всё ещё мертва.

Но на этом разработчики не остановились: у всех ещё живых персонажей появились двойники из прошлого. Из-за этого сценарий сюжетной кампании скорее напоминает фанфик по вселенной МК от автора, который вдохновлялся комиксами о супергероях и параллельных вселенных.

Свежий взгляд на классическую игру: обзор Mortal Kombat 11

С одной стороны, никто не ожидает мощного сюжета от файтинга, да и сама франшиза МК никогда не была серьёзной. Даже наоборот: абсурдность происходящего — именно то, за что фанаты любят Mortal Kombat.

Однако некоторые сцены явно подаются «с каменным лицом», хотя сопереживать героям в трудную минуту порой довольно сложно. Не обошлось и без нескольких нестыковок и «дыр» в сюжете, но они вряд ли кого-то удивят или сильно разочаруют.

Зато игра мастерски давит на чувство ностальгии, постоянно проводя параллели с прошлыми частями и показывая то наиболее ожидаемые, то максимально неожиданные диалоги и интеракции между персонажами. В этом, пожалуй, «фанфиковость» сценария пошла игре на пользу. Кроме того, в сюжетном режиме много красиво поставленных и хорошо срежиссированных битв, на которые просто приятно посмотреть.

Свежий взгляд на классическую игру: обзор Mortal Kombat 11

Другой момент, который вносит разнообразие в кампанию — возможность выбирать, за кого проходить некоторые главы. Если два персонажа по сюжету сражаются как напарники, игрок может выбрать одного из двух героев в каждой битве. В зависимости от этого немного меняются диалоги и катсцены. Можно вернуться и сыграть за второго бойца из меню выбора главы.

Ещё один сюрприз сюжетной кампании — неожиданное появление ранее не анонсированной героини — Фрост. Она — член клана Лин Куэй и ученица Саб-Зиро.

Свежий взгляд на классическую игру: обзор Mortal Kombat 11

Впервые Фрост появилась ещё в Mortal Kombat: Deadly Alliance, а последний раз была играбельным персонажем в Armageddon. В МК11 её можно купить за реальные деньги или открыть бесплатно, пройдя четвёртую главу сюжетного режима.

В качестве противников в сюжетном режиме также появились Сектор и Сайракс. Только вот пока поиграть за них нельзя. Остаётся надеяться, что они станут доступны в дополнениях. А пока разработчики анонсировали только Шан Цзуна в качестве первого DLC-персонажа.

Свежий взгляд на классическую игру: обзор Mortal Kombat 11

Башни времени и сервисная система

Помимо сюжетной кампании, в МК11 есть два режима одиночной игры: классические башни и «башни времени».

В классическом режиме игроков ждут привычные сражения с рядом оппонентов, завершающиеся битвой с Кроникой. Пройдя башню за одного персонажа, можно открыть концовку его истории. Башни отличаются числом противников: 5, 8, 12 или бесконечное количество. Ещё есть режим игры на выживание: нужно победить 25 оппонентов с одной полоской здоровья на все матчи. При этом для каждой башни можно выбрать сложность.

Новый режим — «башни времени» (Towers of Time) — важная часть сервис-элемента игры. Здесь появляются временные ивенты, за прохождение которых игрок получает экипировку, одноразовые предметы и материалы для крафта.

Башни времени уникальны и тем, что здесь в битвах используются модификаторы. Их есть несколько видов: ядовитые, кровавые, огненные, тёмные и энергетические. Каждый из них обладает разными особенностями. Огонь, к примеру, наносит продолжительный урон, яд высасывает полоски энергии атаки и защиты, а кровавые модификаторы обладают эффектом вампиризма: такие атаки не только наносят урон вашему персонажу, но и одновременно лечат противника.

Чтобы облегчить битву или просто сделать её зрелищнее, игрок тоже может включить модификаторы, использовав одноразовые предметы. Есть один слот для модов, действующих во время прохождения всей башни, и три слота на каждое отдельное сражение. Одноразовые предметы позволяют призвать на помощь других бойцов, увеличить себе здоровье, активировать броню, дающую временную неуязвимость, или просто нанести урон врагу.

До релиза сложно определить, как будет развиваться сервисная система дальше, но пока всё выглядит довольно неплохо. За выполнение временных заданий игроки будут бесплатно получать новую экипировку и костюмы для кастомизации персонажа. Все полученные награды вряд ли изменят баланс: одноразовые предметы, упрощающие бои, доступны только в режиме башни времени.

Свежий взгляд на классическую игру: обзор Mortal Kombat 11

В отличие от классического режима, в башнях времени нельзя напрямую менять сложность ИИ противников. Единственное, что можно регулировать — модификаторы боя. Чтобы их активировать, нужны одноразовые предметы, которые легко добываются в тех же башнях.

Дизайн персонажей и кастомизация

Можно смело сказать, что в этот раз NetherRealm превзошли себя в дизайне персонажей: каждый боец уникален, от черт лица и костюма до голоса озвучки и строчек диалога. В каждой фразе и анимации движения чувствуется характер персонажа.

Свежий взгляд на классическую игру: обзор Mortal Kombat 11

Что касается одежды и системы кастомизации, фэшн-элемент в MK11 обещает быть важным: можно менять не только общий вид костюма, но и три отдельных предмета экипировки, выбор которых ещё более внушительный, чем у скинов. Каждый костюм доступен в нескольких раскрасках, при этом все предметы хорошо сочетаются друг с другом и выглядят эффектно, так что игры в онлайне наверняка быстро превратятся в фэшн-шоу.

Система кастомизации тут витиеватая: настроить можно практически каждую деталь, даже анимации появления и победные позы. Новые предметы открываются в основном в крипте и в башнях времени, но некоторые даются за прохождение сюжетной кампании или за тренировки с ИИ (на каждом предмете написано, где его стоит искать). Можно даже изменить голос комментатора: например, за прохождение всех туториалов открывается голос Шао Кана.

Изначально даны две уже готовые вариации каждого персонажа, но можно создать собственную вариацию с нуля: подобрать скин, предметы экипировки, анимации, а также приёмы. Они выбираются из большого списка способностей, но в одной вариации персонажа доступно всего три слота для приёмов — их количество расширить нельзя.

Некоторые способности занимают сразу два слота, так что выбрать порой непросто. Зато можно экспериментировать и найти те способности, которые лучше всего сочетаются друг с другом. Весь список приёмов доступен сразу и никак не привязан к экипировке — по сути, открывать нужно только косметические предметы.

Но на этом кастомизация не заканчивается. В каждом предмете экипировки есть три слота для аугментаций. Слоты открываются по мере прокачки предмета в бою: чем дольше персонаж носит экипировку, тем выше её уровень и тем больше в ней слотов для улучшений.

Аугментации бывают разных стихий: душа, адское пламя, кристалл порядка, энергия хаоса и кровь дракона. Улучшения определённого типа можно вставлять только в соответствующие слоты. У каждого персонажа свой уникальный список аугментаций, улучшающих отдельные способности, а чтобы создать по-настоящему сбалансированную вариацию героя, нужно подобрать аугментации под уже выбранные спецприёмы.

Также отдельно для каждой вариации настраивается поведение искусственного интеллекта персонажа. Это нужно не только для тренировок, но и для нового режима МК11 — AI battle. Здесь игрок выбирает команду из ИИ бойцов и отправляет их сражаться онлайн с бойцами других игроков. Каждую битву можно ускорить, чтобы посмотреть результаты. За победу в матчах награждают аугментациями для персонажей и игровой валютой.

Крипта и крафт

Добывать новые предметы для кастомизации можно старым добрым способом — потратив ресурсы в крипте. В игре три типа «валюты»: монеты, фрагменты душ и сердца. Все они понадобятся, чтобы открывать сундуки, пользоваться местными артефактами или крафтить одноразовые предметы. Мастерская для крафта тоже находится в крипте. Чтобы скрафтить одноразовый предмет, нужно сначала найти материалы и рецепт на его изготовление.

Помимо появления дополнительных предметов в сундуках, крипта по большому счёту осталась прежней. Единственное существенное изменение — теперь она проходится не от первого, а от третьего лица. Сделано это очень неудобно: персонаж постоянно застревает в окружении, а камера иногда ведёт себя ужасно.

Безымянный герой прибывает на остров Шан Цзуна — его встречает сам колдун и приглашает в свои заброшенные владения. Как и раньше, игрок исследует крипту с множеством потайных мест в поисках сокровищ. Но теперь, если закрытые сундуки закончились, а новые искать лень, можно повернуть время вспять с помощью артефакта Кроники и восполнить содержимое ранее открытых сундуков за игровую валюту.

Свежий взгляд на классическую игру: обзор Mortal Kombat 11

Обучение и сложность

В игре очень подробный и доступный туториал. Разработчики сделали всё, чтобы порог вхождения в файтинг был максимально низким: здесь можно самостоятельно научиться играть буквально с нуля.

Полезная функция нового туториала — демонстрация: если сложно запомнить комбо или прочувствовать, с какой скоростью надо нажимать кнопки, игра сама подскажет, что нужно делать. На экране туториала всегда есть изображение контроллера, на котором показано, какие кнопки нажаты в данный момент.

Помимо базового, в МК11 есть ещё более специфические туториалы: там игрокам расскажут про связки комбо и фреймдату, а также научат более продвинутым техникам боя. Кроме того, для каждого персонажа есть отдельный туториал, объясняющий механики конкретно этого бойца. За их прохождение игрока ещё и наградят костюмами для кастомизации.

Кроме того, в мувлисте теперь гораздо больше данных о каждом приёме. Помимо цифр урона, урона в блок и фреймдаты, здесь указан тип приёма (лоу, мид, хай, оверхэд) и его особенности. Например, на расстоянии ли используется способность, проджектайл ли это, можно ли с помощью неё сделать crushing blow и при каких условиях, и так далее. Разобраться во всём этом поможет продвинутый туториал.

Единственное, что не указано в типах ударов, — лончеры. Обычно это апперкоты, некоторые getup-атаки и crushing blow, но вот в том, какой из ударов запускает противника в воздух и открывает для комбо, придётся разбираться самостоятельно.

Как и раньше, можно настроить сложность ИИ во всех режимах игры, кроме башен времени. В некоторых башнях при проигрыше даётся возможность пропустить три сражения, даже если одно из них финальное. Только вот хорошей награды за это игрок, очевидно, не получит. Помимо этого, разработчики упростили жизнь новичкам, снова добавив в игру простые фаталити.

NetherRealm каждый раз улучшает свои файтинги, по чуть-чуть нащупывая, что хорошо вписывается в игру, а что нет. Mortal Kombat 11 впитала в себя лучшие находки Injustice и избавилась от проблем десятой части.

Игра стала хардкорнее, не завышая при этом порог вхождения: боевая система требует более вдумчивого подхода, что должно понравиться хардкорным игрокам, но и любители просто бить по кнопкам тоже получат удовольствие, легко нащупав несколько простых, но эффектных комбинаций.

Свежий взгляд на классическую игру: обзор Mortal Kombat 11

Новая игра NetherRealm Studios наверняка привлечёт и новую аудиторию — всё благодаря яркому редизайну персонажей, красивой визуальной части с потрясающе реалистичной мимикой и, конечно, зрелищному геймплею. Кроме того, MK11 как никогда дружелюбна к новичкам, так что в неё будет интересно поиграть как соревновательно в онлайне, так и с друзьями на вечеринке.

313313
302 комментария

У меня бомбит, впервые в моей жизни при чтении статьи у меня бомбит.
Просто ужасно, когда чтение статьи приходится прерывать для гугления перевода англицизмов. Более того, использование такого количества англицизмов просто как серпом по яйцам, особенно создавать из них глаголы. Аааааааааа, блядь.
проджектайл - снаряд.
лончер - подброс.
зонинг - дальний бой, дистанция.
зонить - просто пиздец на хуй.

91

Это вроде как, терминология, устоявшаяся в среде любителей файтингов.

183

Ждал этот комментарий! Вы какое-то слово не поняли, или почему у вас бомбит? Поняли ведь? Тогда не надо бомбить, это термины, которые используются везде, где хотя бы немного профессионально обсуждают файтинги

19

Я, конечно, обычно только за русскоязычное написание, но здесь ты в корне ошибаешься.
Launcher он и в африке лончер, и используется это как описание результата, а не действия. Лончеры есть не только в файтингах, но и в обилии других игр, где они не называются (и никогда не назывались) "подбросами".
проджектайл - снаряд.Кому удобно, тот так и говорит. "Снаряд" это очень специализированно, потому что какую-нибудь волну энергии к нему не запишешь.
зонингЗонинг это не слово существительное, это глагол в данном случае. Если ты "зонишь" кого-то, то значит ты используешь инструментарий персонажа, чтобы держать противника на определенной дистанции.
Давай, раз ты такой умный, то опиши мне на русском разницу между твоим "зонингом" и футсис. Или найди перевод унга-бунга, чтобы было приятнее русскому уху.

8

Дай людям почувствовать свою элитарность.

6

Прожектайл это не только снаряд, но и любой эффект от снаряда. Зонинг это не дальний бой, а удержание дистанции в пределах необходимой. Это термин. Какие еще англицизмы. Есть игра, есть термины. Хиллеры, дебафы, дамагеры, танки, панчауты, дабл джампы, инсты, данжи и т.д.


Как говорится если ты этого не знаешь, как ты на дтф попал.

6

Терминология файтингов. В контексте данной статьи это напротив плюс. К тому же, термины поясняются.

5