Не типичное ревью о Sekiro: Shadows Die Twice

Не типичное ревью о Sekiro: Shadows Die Twice

Вступление

И так в последнее время модно говорить об обещающей игре только хорошее, несмотря на ряд упущений и недоделок, и да, в Sekiro их много и это не мелкие замечания по поводу сломанных хит-боксов, исчезающего из под камеры персонажа и "типо" глубокого сюжета.

Не типичное ревью о Sekiro: Shadows Die Twice

Для начала - ревью критиков, ни один из которых не оценил игру даже на средний балл, это при том, что половина из них жаловались на слишком завышенную сложность, это как минимум странно. Вы можете сказать, мол игра слишком хороша, но так ли это на самом деле?

Возьмем более справедливое общество, а именно игроков, для разнообразия посмотрим на негативные ревью, конечно, большинство из них это типичное нытье, но есть и парочку объективных, к примеру:

Не типичное ревью о Sekiro: Shadows Die Twice

Определенно, Миядзаки не думал, что не сможет улучшить формулу Dark Soul'a, так что он решил разобрать её вместого этого. Секиро - это про удаление разнообразия. Вам нравится чистая магия? Рэнджовые сборки? Все ушло. Вы предпочитаете быть более ловким или стойким? Вы должны быть только ловким и точка. Вам нравятся приобретать/настраивать/улучшать оружия и броню? Очень жаль ведь этого теперь нет. Вам нравится дуели против других игроков или кооп со своими друзьями? Все мультиплеерные возможности удалены.

Так что же вы имеете сейчас? Вы имеете парирование - все что осталось! Ура! Подождите, я мог точно так же играть и в серию Дарк Соулс. Что ж, теперь это ЕДИНСТВЕННЫЙ способ играть. Ураааа! Вы так-же получаете кнопку прыжка и можете прыгать через широкие удары. За тем исключением, когда ничего из этого не работает.

Видите ли, в игре есть два типа боссов, с разными скинами. Первый тип, это боссы равновесие (игровая механика - прим. перев.) которых вы можете сбить. Вы бьете этого босса стоя абсолютно неподвижно где захочешь, и вы играете в еб****ю ритмичную игру, где вам нужно нажимать L1, A или B до тех пор, пока он не устанет от этого и упадет, после чего вы можете его пробить в лицо. Второй тип боссов это которые ломают вам равновесие, если он чихнет в ваше направление, к сожалению независимо от того, что вы делаете. Вы побеждаете босса бегая вокруг и выжидая пока он закончит его 20ти секундные безумные удары ваншотающих атак, пока вы не получите окно, что бы подойти и ударить его разок на 0.2% от его хп. Промыть и повторить.

Похвальное упоминание уходит к третьей категории боссов, которые спроектированы человеком, забытым в кабинете где-то на последние три года, и который по прежнему думал, что делает Souls игру, так что он поставил сражение в 2х2 комнату и потолком высотой 6 футов, цель которого отклеить камеру от угла в котором она застряла, которая застряла после того как вы нежно коснулись тамбстика, который заставил Sekiro прыгнуть через комнату и врезаться в стену, потому что в этой игре он двигается со скорость десять раз выше.

Так же примечание: Если один из двух типов боссов кам кажется сложным, то вероятно вы пропустили инструмент для протеза, продаваемым карликом в серых лохмотьях, сидящим за серым камнем на краю серой горы, который появляется там после того, как вы поговорили с совершенно другим парнем в другом месте и времени, который совершенно не относится делу. Этот инструмент специально сделан для упрощения одного боссфайта и бесполезен для чего-то еще. Обожаю.

Это не утрирование и не преувеличение действительно данные проблемы имеются в игре и это только те, что касаются боссфайтов, конечно сейчас можно начинать говорить о том, что это не Souls игра, а вообще-то продолжение Tenchu, однако игра, как минимум, использует тот-же движок, что и был в Dark Souls III - PhyreEngine, хотя для игры в которой появляется вторая плоскость лучше бы подошел тот же самый универсальный Unreal Engine 4. Да и концепция игры не поменялась вообще ни как: все тот же бессмертный главный герой, который не помнит прошлого, втянутый в сторонний конфликт, который его частично касается, все то же безумие которое происходит в игровом мире, таинственность и загадочность происходящего, тот же хаб, который наполняется НПС, та же подача истории через диалоги. А в техническом плане игра даже ощущается как Дарк Соулс только вместо перекатов - прыжки, а красивое добивание врага, потерявшего равновесие - лишь ширма и замена анимированному убийству в Дарках.

Геймплей

И так сперва разберем то с чем игрок сталкивается каждую минуту проведенную в игре - боевка.

В игре мы либо наносим удар, либо парируем, либо уклоняемся, причем, что именно мы будем делать нам навязывает оппонент, ввиду наличия у него непрерываемых спец атак. Постоянно зажимать противника не выйдет, в какой-то момент он сам парирует удар и начнет проводить не сбиваемую контратаку.

Причем поведение врага сделано всрато, освоив должным образом уклонение - вообще не обязательно парировать контрудар, а просто уклонившись за спину продолжить его потрошить, однако ИИ сходит с ума, то ли это защита от эксплоита, то ли баг, но он начинает атаковать серией из спец атак:

К тому же игра явно не предусматривает зажимание противников и возможны провалы противников в бездну, там где она присутствует, прошу обратить внимание на идущие подряд спец. атаки и на медленно сбивающийся пойс:

Слабо запечатлен провал в бездну.

Хочу отметить, что подобные инциденты происходят из-за неподходящего для данной игры движка и отсутствия вменяемого ИИ, подобные вещи происходили и Dark Souls играх, однако там подобные недочеты учитывались и противники свалившиеся в яму считались убитыми, когда тут после перезапуска участка, он будет стоять как ни в чем не бывало.

В игре присутствует искусственно поднятая сложность, дабы новички не могли так просто абузить боссов, а именно - завышенные цифры, к примеру для сбивания пойса у боссов и мини-боссов необходимо идеально отразить весь цикл ударов и спец атак раз 10 +/- два цикла (подсчитано), более того пока у босса здоровье выше 50% его равновесие будет восстанавливаться с большой скоростью, в то время как стоит его опустить до 10-15% как пойс полностью собьется за пару серий ударов, собственно тактика ухода под удар за спину работает и в Секиро. Как видно на гифке выше, высокий ритм сражения перестает быть проблемой, когда заучиваешь весь мув сет, однако игра вынуждает снова и снова повторять одни и те же действия.

Стелс к игре вообще прикручен, мало того, что враги не реагируют на исчезновение своих товарищей, так еще и на их тела не обращают внимания, а их внимательность выглядит похуже чем в игре нулевых годов:

И это не случайные моменты попавшие на кадр, скорее даже наоборот, эти моменты записаны ввиду их постоянного присутствия.

Касательно хит-боксов, ввиду перекочевавшего движка из третьего дарка, а так же основных наработок, в игре присутствуют явные проблемы с хит-боксом и трекингом, при сражении с крупногабаритным боссом, во время его поворотов, части его модельки, которые прокручиваются на месте, толкают модельку игрока в итоге удары происходят мимо, такие проблемы были и в прошлых играх, но ощущалось не так критично как тут.

Комбо: и две спец атаки подряд, и камера теряющая игрока, и великолепный трекинг прямиком из дарка.

Протез шиноби, который должен был стать альтернативой отсутствующему снаряжению - почти бесполезен, и нужен только для решения ситуаций, специально подразумевающих наличие того или иного инструмента (щит в опустевшей долине, топор против щитоносцев, петарды против быка, огонь против великана и т.д.), и если вы думаете, что можно классно подобрать инструмент и не стандартно пройти босса - вы ошибаетесь, как минимум, потому что его использование ограниченно за один забег, количеством "патронов", а выхлоп от использования даже прокаченного инструмента не сравним с обычной серией ударов, когда времени занимает одинаково.

Еще в игре присутствуют так называемые "навыки", вернее один "навык", ведь использовать больше одного навыка за раз было бы слишком круто. Изначальные навыки выглядят сомнительно полезными, по той же причине, что и протезы - делают нас уязвимыми, а урона как от обычного удара, но имеют место быть, иначе это было бы совсем вяло, однако, дальше игра подкидывает нам действительно интересное навыки, которые не сильно полезнее, но хотя бы выглядят эффектно, но тут же нас бьют по руке и говорят, что это всё стоит "патронов" и в чем смысл от навыка, который работает как протез не ясно.

Левелдизайн

Еще одна похвала в сторону Секиро - это левелдизайн. Почему он считается хорошим - загадка. Абсолютно линейный лвлдизайн с развилками, которые введут в тупик, да мир безшовный в отличии от тоже Нио, однако в Нио не было диссонанса с тем, что вот мы находимся в Замке, а буквально за садом (лесом это назвать трудно) раскинулась Опустившиеся долина, в которой живут бандиты, а пройти через подземелье и воу-ля дорога выводит в Храм, в котором живут радикально настроенные монахи.

Не типичное ревью о Sekiro: Shadows Die Twice

Сами по себе же локации не имеют каких-то интересных шорткатов или обходов, как в том же первом дарке, а их исследование приводит к нахождение леденцов, все ключевые вещи разбросаны по главной тропе и в принципе, кроме как личного интереса стимула исследовать локации вообще нет. И это проблема вообще всей игры, особенно на НГ+, локации пустые, да красивые, да атмосферные, но бездушные и пустые. К примеру взять первый дарк, какие эмоции вызывает приходит в Анор Ландо, который сияет солнцем посреди богом забытой земле, или спуск глубоко вниз где живут отбросы в болотах, а под ними демоны. Когда в Секиро сильные эмоции вызвала лишь Опустившиеся Долина, да и то она быстро кончилась.

Вспоминая то чувство, когда в первой части дарка судорожно проверяешь наличие каждого поворота, дабы найти шорткат, так как от прошлого костра пилить и пилить, становится смешно наблюдать на эти Статуи Будды напиханные вообще повсюду, через каждые две три группы врагов, а иногда просто находящиеся в двух комнатах по соседству.

Очередным упущением является отсутствие какого-либо способа узнать о происходящем вокруг, кроме как диалогов с НПС, это приводит к унылому пробеганию локаций, которые мало о чем говорят, и утомительным рассказам НПС о мире, которые компенсирует отсутствие подачи сюжета еще каким-либо способом.

Достоинством игры несомненно - крюк кошка, который привносит некоторое разнообразие, однако его реализация ограничивается скоростным проходом локаций и забиранием в места, куда пешком не дойти. Первая мысль, которая появляется от просмотра трейлеров - многоуровневый лвлдизайн, которого собственно нет, максимум - залезть на башню и сидеть там пока спадает тревога. Более того в игре слишком активно его пихают, вот просто как будто ни один шиноби не может обойтись без крюка-кошки, и с этим теряется весь шарм от игры за шиноби, когда ты должен идти по локации запоминая укромные места и пути отступления, а не бездумно прыгая по деревьям/домам влетать в толпу врагов, а в случае чего как человек-паук улетать обратно.

Концепт

Еще один не понятный момент, так это почему все сравнивают игру с самурайским боевиком? Ничего общего с самурайскими сражениями там вообще нет, а кто-то вообще смог усмотреть Бусидо в игре про шиноби. Самураи не бились мечом об меч, пока кто-то не устанет, а потом пафосно пронзали его, нет, самурайские сражения обычно кончались в один два удара, а уж если противник смог отразить удары это вообще считалось вершиной мастерства, для тех кому интересно откройте чемпионат по кендо, которое введет своё начало от самурайских поединков.

И так, в игре мы играем за Шиноби, да, тех кто прячется в тени, уходят быстро и чисто, однако в отличии от шиноби, которые целиком и полностью полагались на уловки и трюки, игра нас кидает в лицевое сражение, безусловно без этого никак, но игра это проделывает снова и снова, мы вообще всю игру проходим через адовую гору трупов, меж тем, реальные шиноби и ниндзя старались быть как можно тише и незаметнее, конечно в игре есть режим скрытности, но выглядит это всё так криво и топорно, что создается впечатление, что это враги с лоботомией, а не мы играем за крутого шиноби.

Не типичное ревью о Sekiro: Shadows Die Twice

Сюжет

Внимание! Ниже спойлеры!

Ну и вишенка на торте это собственно сам сюжет и его подача, нет осуждать его весь я не буду, у каждого свои вкусы, но вот мимо определенных логических провалов я пройти не могу.

Первое, что вызывает негодование это Железный кодекс Шиноби, про который нам рассказывают с самого начала игры, и который задает тонн всему повествованию, первый этап проверки на вшивость, это диалог с Наследником после сражения с Генетиро в замке, а именно вопрос, ответ на который либо: нарушить Кодекс, либо не нарушать Кодекс. Выбрав первое игра бьет нас по щеке и заставляет нажать второе. Хорошо, переходим ко второй проверке на вшивость, когда на замок организовывает нападение покойный отец Волка - Филин. Который, собственно, и убеждает Секиро поднять меч против своего господина. И так с самого начала Кодекс нам говорит: есть Отец, а после него Господин, они - закон для шиноби. Отец призывает нас последовать кодексу и захватить мальца, ничего не нарушая и не обманывая, мы покорно соглашаемся (ведь в прошлый раз игра дала по щеке за попытку нарушить закон). Дальше следует сражение, где нас обзывают Сурой (демон, который живет ради убийств), что весьма странно ведь мы сражаемся по приказу Отца, который имеет приоритет в Кодексе, а после сражения Волк убивает отца в спину, забирая у него второй меч бессмертных (об этом позже) и становится Сурой после чего игра заканчивается. Назвать это роялем в кусте будет слишком легко - никаких предпосылок, кроме маленькой одной фразы от Иссина до этого, никаких предупреждений, что это концовка, ни логических подводов к этому, ничего нет, просто взяли и обрезали игру, все проходи сначала, если хочешь нормально поиграть.

Не типичное ревью о Sekiro: Shadows Die Twice

Второй меч бессмертных, который Филин забирает у Генетиро, если правильно ответить на его вопрос ранее, вопрос в том, откуда он у него, если мы отвечаем не правильно? И как он вообще может им пользоваться, если человек умирает взяв его в руки?

Не типичное ревью о Sekiro: Shadows Die Twice

Сама суть в игре это спасение Наследника от всякой дичи, мы как настоящий шиноби, не жалеем своих же союзников, убиваем самураев, прогоняем нечистого Генетиро и помогаем остановить переворот. Казалось бы можно разжать булки, но нет, самураи нас по прежнему атакуют, полуночники шиноби на нас охотятся, это при том, что мы работает от имени правителя клана, можно пытаться найти много объяснений этому, но в голову приходит очевидная мысль - забитый болт. Будь это дарк соулс и вопросов не было бы, там все описывается проклятьем нежити и поехавшей головой вообще у всех, но это ведь уже не дарк соулс, так ведь?

Подводя итог, напишу, что о достоинствах писать нет смысла, т.к. об этом пишут сотни других постов, однако те "плюсы", которые описаны здесь - явно преувеличены там

2828
27 комментариев

Наконец то адекватное мнение а не лизание одного места.

5
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Я давно заметил, что адекватное мнение - это то, которое нравится лично тебе)

Ответить

Я хоть в игру всего два часа набегал, но могу с уверенностью заявить что выше написана какая-то хуета с претензией

5
Ответить

конечно сейчас можно начинать говорить о том, что это не Souls игра, а вообще-то продолжение Tenchu, однако игра, как минимум, использует тот-же движок, что и был в Dark Souls III - PhyreEngine, хотя для игры в которой появляется вторая плоскость лучше бы подошел тот же самый универсальный Unreal Engine 4

Wut

3
Ответить

Со многим соглашусь, хотя игра нравится.
Вот в Дарк Соулс есть все эти разветвлённые локи, оживающие мобы и пр. Работает всё это там следующим образом:
1) Если тебя нагибают - поищи по локам всякий прикольный полезный лут, тинатиком меч свой прокачай, броню новую найди и будет тебе легче
2) Если тебя опять нагибают - погринди мобов, купи всякой полезной фигни, титанитика там всякого, броньку новую и будет тебе легче.

В Секиро никакой новой броньки и титанитика не наблюдается. Игровой баланс тут построен по принципам даже не рядового шутера, а чуть ли не видеотира, с одним блин видом оружия то на всю игру. Всё до такой степени линейно что геймдизайнер без проблем совершенно точно знает как я буду драться с боссом, какой точный урон ему наносить и прочее. Это не плохо, в первом Ассасине было точно так же. Но это как бы не располагает к исследованию мира и гринду, исследовать в такой системе нехрен и гриндить тоже нехрен. Можно было выкинуть нахрен открытый мир и "костры", сделать всё линейным и налепить чекпоинтов через каждые 2 минуты игры, вообще ничего бы не поменялось к худшему.

3
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить