Квест длиной в 20 лет: почему в EverQuest до сих пор продолжают играть

Как удерживать пользователей на протяжении двух десятилетий.

В 2019 году EverQuest достигла почти беспрецедентного рубежа — 20 лет полноценного развития. Есть пользователи, которые присоединились к игре в 1999 году и по-прежнему активны сейчас. EverQuest обладает качествами, которые позволили ей удерживать аудиторию на протяжении двух десятилетий.

Геймдизайнер Люк Сигмунд, который работал над EverQuest, EverQuest II, PlanetSide 2, RIFT в своём тексте на Gamasutra рассказал про черты EverQuest, которые помогли ей оставаться актуальной на протяжении 20 лет. Мы выбрали из текста главное.

Квест длиной в 20 лет: почему в EverQuest до сих пор продолжают играть

При анализе EverQuest важно иметь в виду время, в которое она была создана. 1999 год был не таким, как сегодня: тогда в кармане не было телефона, дающего быстрый доступ к Интернету, бесчисленным играм и приложениям. В 1999 году обычно у пользователей был гигантский ЭЛТ-монитор и очень ограниченный доступ в Интернет.

Рост доступа в Интернет с 1999 по 2018 год во всём мире
Рост доступа в Интернет с 1999 по 2018 год во всём мире

EverQuest сама по себе была амбициозной и гениальной игрой, но она к тому же вышла в отличное время. Хоть она и смогла превзойти на рынке Asheron's Call и Dark Age of Camelot, все эти игры выиграли от того, в какое время они вышли.

Рассвет Интернета привёл к сужению мира благодаря возможности наладить коммуникацию с людьми из самых разных стран. Это фундаментальное изменение способа общения стало катализатором, который проложил путь к успеху EverQuest. И его создатели почувствовали это.

Квест длиной в 20 лет: почему в EverQuest до сих пор продолжают играть

Для определённого поколения игроков EverQuest стал способом удовлетворения потребности в общении. Существование MMO носит циклический характер, так как новые поколения приходят в онлайн и впервые присоединяются к MMO. И это происходит раз за разом. Такое можно увидеть и в World of Warcraft, и в RuneScape, и в EverQuest. И это первый урок: время и цель — это самое важное. Нужно найти собственное видение, которое привлечёт игроков и сможет удовлетворить их потребности.

Геймдизайн EverQuest обеспечивал чувство общности и принадлежности к чему-то: люди могли найти в ней единомышленников с общими интересами. Даже если люди не преуспевали в игре, они могли общаться и взаимодействовать друг с другом, вместе отправляться в путешествия или искать новые приключения.

Квест длиной в 20 лет: почему в EverQuest до сих пор продолжают играть

EverQuest — это место, где люди могли удовлетворить три главные потребности в пирамиде Маслоу: социальная принадлежность, самооценка и самоактуализации. Более того, это удобное пристанище для тысяч людей, которым не нужно принимать участие в бою всё время: они наслаждаются «жизнью» своего аватара и развиваются в фэнтезийном мире EverQuest.

В игре можно сформировать связи с другими людьми и достичь чего-то. В ней можно встретить конкуренцию и добиться мастерства.

И эти вещи по-прежнему являются основными мотиваторами для игроков. За 20 лет процветания EverQuest команда добавила бесчисленные системы, механики, функции и поразительное количество контента. Конечно были и ошибки, но команда не добавляла и не удаляла ничего, что в корне меняет мотивацию игроков. Также разработчики не разрушали основную механику, которую пользователи изучали годами.

Квест длиной в 20 лет: почему в EverQuest до сих пор продолжают играть

И это следующий урок, который способствует удержанию игроков на протяжении 20 лет: нужно сохранять основной геймплейный опыт, а также не менять мотивацию пользователей. Нужно защищать и удваивать то, что тайтл делает для тех, кто активно в него играет. Важно оценивать то, как любые действия скажутся на аудитории.

Тем не менее это не значит, что игра не поменялась за эти годы. Если попросить человека, который прекратил играть в EverQuest 15 лет назад, рассказать о своих воспоминаниях, то он с улыбкой на лице обязательно расскажет про смерть персонажа и потерю лута. Ностальгия рисует картину, которая сильно отличается от реальности пользователей, которые продолжают активно играть.

Квест длиной в 20 лет: почему в EverQuest до сих пор продолжают играть

Расширение Planes of Power для EverQuest изменило эту систему. Например, при гибели персонажа вместо потери предметов снижалось количество очков опыта. Но их можно было вернуть, если подбежать к месту смерти.

Частично это произошло из-за того, что в игру были добавлены вещи с различными правилами (например, предмет для телепортации). В итоге общее количество предметов, которые мог нести игрок, стало вызывать значительные технические проблемы. Например, из-за камней телепортации какие-то вещи оставались на трупе героя, а какие-то нет. Но это лишь единичный пример из множества проблемных особенностей.

Квест длиной в 20 лет: почему в EverQuest до сих пор продолжают играть

Не менее важно то, что потерянные предметы больше не исполняли роль мотиватора для пользователей. На этом этапе развития тайтла количество предметов, которые носил игрок, было намного больше, а общее время, затрачиваемое на их получение, было невероятно высоким. Это сильно искажало соотношение риска и прибыли. В какой-то момент игре больше не требовался дополнительный риск потери предметов в качестве мотиватора.

Потеря предметов заставляла многих сдаваться и уходить из игры. Из-за потери очков опыта такое происходило значительно реже. Спустя несколько лет среди игроков был проведён опрос, в котором разработчики предложили вернуть систему с предметами на трупах. Пользователи проголосовали против. И это следующий урок: важно знать своих активных игроков и меняться в соответствии с их желаниями.

Квест длиной в 20 лет: почему в EverQuest до сих пор продолжают играть

Понимание и уважение мотивов и ожиданий игроков может прийти только тогда, когда есть команда, которая с ними знакома. Разработка EverQuest — это труд любви всех: от исполнительного продюсера до нового программиста. У каждого члена этой команды есть свой личный рассказ о том, как EverQuest повлияла на их жизнь. Многие из них работали над игрой более 10 лет с самого релиза.

Когда приходит какой-то новый член команды и предлагает случайные идеи, разработчики могут быстро отфильтровать их через призму игрока на предмет того, что хорошо, а что плохо. Это не только экономит время, но и держит всех в курсе того, как развиваться дальше. Новым навыкам можно обучать и воспитывать, но настоящая любовь и понимание игры неоценимы. Это последний урок: важно подобрать такую команду разработчиков, которые любят игру.

8484
42 комментария

Хренасе Казань похорошела.

35
Ответить

Ахаха, лал, Кольцо перестроили)

1
Ответить

Чет много воды, а на деле чем же она хороша, так и не написано.

22
Ответить

Тем, что удовлетворяет 3 потребности.

4
Ответить

EQ2, русский "Barren Sky" - помним, любим, все дела.

17
Ответить

Вот зачем ты это написал. Я ща зарыдаю.

8
Ответить