Кроме того, с выходом в открытый мир следовало добавить сайд-квесты, как и подобает любому современному опенворлду. Тем более, что такие планы были ещё в 2006-м году, хоть, скорее всего, описанные тогда варианты вряд ли бы удовлетворили игроков. Подай-принеси, убей мутантов, миссии с сопровождением. Зная 4A и то, как в Metro: Exodus душевно прописаны соратники главного героя, не сомневаюсь, впрочем, что при должном желании можно было написать пару-тройку трогательных сайд-квестов на локацию. А вместе с ними следовало добавить и возможность участвовать в диалоге, которую у Артёма нагло отобрали, не позволив тому даже заранее прописанные реплики проговаривать в диалоге.
По мне так там отлично получилось. Локации большие, но по-сути это все те же камерные уровни, просто раскиданные по территории. Вот церковь, вот депо, вот экскаватор, вот бункер куда баба твоя провалилась. Между ними теперь не кишка унылая, с лоадингом, а некоторая пустошь. И можно с разных концов заходить и сами локации как в нормальных иммерсивсимах, большие и с кучей вариатов для прохождения.
В поддержку своих слов. Локация вроде одна, но по-факту это сборник из кучи мелких уровней. Так что вроде опенворлд, а на самом деле грамотная реализация камерного уровнестроения в опенворлде.
Комментарий недоступен
Респаун, камрад. Между ними - сраные респавнящиеся монстры.
Хорошо еще, что гопники не возрождаются. Или плохо - ресурсов то с монстры не падает.
Ваши вкусы весьма специфичны )
Моя любимая часть дизайна уровней этой игры — это вот такие места. Тебе подсознательно кажется, что тут можно пролезть, а там невидимая стена без причины.