Привет из прошлого поколения: обзор Crackdown 3

Игра, застрявшая в конце нулевых.

Привет из прошлого поколения: обзор Crackdown 3

Разработка Crackdown 3 была непростой: игру анонсировали ещё в 2014 году и много раз переносили. Судя по всему, сказалась амбициозность проекта — над ним одновременно работали три команды.

Пока Sumo Digital разрабатывали одиночную кампанию, создатели первых двух Crackdown занимались мультиплеером — по задумке, всё окружение в онлайне должно было быть полностью разрушаемым. Справиться с такой амбициозной задачей помогали облачные технологии от Microsoft — в 2015-м публике впервые показали, на что они способны. Выглядело это впечатляюще.

К сожалению, почти ничего из показанного не дожило до релизной версии. Разрушаемость стала проще, а мультиплеерные карты — меньше. Если по изначальной задумке онлайн должен был стать чуть ли не основной частью Crackdown 3, то теперь это лишь необязательный довесок к игре.

Одиночный режим тоже разочаровывает. Формула Crackdown почти не изменилась с выхода первой части и за 12 лет безнадёжно устарела.

Привет из прошлого поколения: обзор Crackdown 3

Между шутером и платформером

Как и в предыдущих частях, вы играете за аугментированного спецагента, борющегося со злом. Сюжет предельно прост: корпорация-узурпатор захватила контроль над футуристическим городом, а ваша задача — поднять восстание и вернуть мегаполис жителям.

Свобода перемещения — важная часть идентичности серии, и в этом смысле Crackdown 3 почти не отличается от предыдущих игр. Главный герой высоко прыгает, быстро бегает и умеет лазать по стенам — буквально одним прыжком можно перемахивать через целые здания.

Привет из прошлого поколения: обзор Crackdown 3

По сути, Crackdown 3 — платформер в открытом мире: успешность прохождения многих миссий и сайд-активностей зависит не от умения стрелять, а от умения рассчитывать, куда приземлится герой.

Грамотное позиционирование здесь важнее меткости: самому целиться во врагов в Crackdown 3 не нужно. В игре жёсткое автонаведение, и его нельзя отключить — камера намертво прилипает к врагам. Можно лишь выбрать, в какую часть тела вы хотите прицелиться — в голову, туловище или в конечности. Примерно так же, как и в предыдущих частях.

У оружия полностью отсутствует отдача: при зажатом левом триггере прицел не сдвигается с врагов даже во время выстрела. Из-за этого многие пушки в игре кажутся похожими: разница между двумя условными ракетницами, обычно, заключается только в скорости стрельбы и количестве наносимого урона.

И это очень скучно. Усугубляется всё ещё и тем, что враги почти не реагируют на попадания, а урон сопровождается вылетающими из противников цифрами — стрельба в Crackdown 3 предельно монотонная.

Из-за того, что целиться очень просто, сложность в игре создаётся за счёт количества врагов и большого TTK — иногда даже целой обоймы недостаточно, чтобы убить самого обычного противника. При этом прятаться от них по сути негде: в Crackdown нет системы укрытий.

Из-за этого не всегда понятно, как играть правильно — когда на тебя вываливают толпу из 40 врагов, которые почти не промахиваются, приходится регулярно ретироваться, а потом снова возвращаться в бой. Это сильно рушит динамику, а стрельбу делает ещё скучнее.

Рекламировали игру как настоящий симулятор Терри Крюса: главный герой должен казаться сильным и крутым. Но в игре всё получается ровно наоборот: одного-двух врагов победить просто, а вот толпу — нет. При этом творческий подход к битвам (за который, в частности, полюбили первую часть) здесь не поощряется: в игре мало интересных способов расправиться с врагами.

Да и самого Терри Крюса в Crackdown 3 не так много: он просто подарил своё лицо одной из моделек главного героя (её в любое время можно поменять в убежище). Протагонист всё время молчит — это ещё сильнее усиливает ощущение, что играешь в устаревшую игру.

Привет из прошлого поколения: обзор Crackdown 3

Открытый мир в Crackdown 3 при этом безжизненный и пустой: в нём почти ничего не происходит, это просто статичная декорация для перестрелок. По сюжету, герою нужно одолеть 8 членов корпорации, чтобы добраться до главной злодейки — врагов можно побеждать в любом порядке. Битва с каждым из них — боссфайт.

Чтобы добраться до злодеев, придётся выполнять однотипные квесты, каждый из которых — перестрелка с толпой врагов. В Crackdown 3 нет ни одной сюжетной миссии, которая выходила бы за рамки этой схемы: раз за разом разработчики просто натравливают на игрока десятки и сотни противников.

Привет из прошлого поколения: обзор Crackdown 3

Боссфайты тоже проходят по похожему сценарию: в центре арены, обычно, стоит противник с огромным запасом здоровья, а вокруг него сотни миньонов поменьше — в Crackdown 3 вообще нет никакой интриги. Более-менее интересные активности скрыты в сайд-миссиях, но и они однотипны и быстро наскучивают.

Веселее всего собирать сферы ловкости, спрятанные в труднодоступных местах — охотой за ними славились ещё предыдущие части. Как и раньше, в Crackdown 3 у вашего героя есть четыре навыка, которые развиваются по мере их использования: меткость, ближний бой, вождение и обращение с взрывчаткой. Ещё есть ловкость, она прокачивается за счёт сбора тех самых сфер.

Прыгать по крышам здесь весело, но как-то тоскливо признавать, что платформинг — лучшее, что может предложить Crackdown 3. С этим аспектом игры, правда, тоже не всё в порядке: лазать по стенам очень неудобно.

Реализован паркур здесь примерно как в играх из начала нулевых: герой может цепляться за уступы и перепрыгивать между ними — ни о какой плавности в духе той же Assassin's Creed не идёт и речи.

При этом не всегда понятно, в каком месте за здание зацепиться можно, а в каком — нет. Особенно это заметно в сюжетных миссиях, в которых нужно взбираться на высокие объекты. В итоге паркур очень часто вызывает раздражение: пока вас расстреливают толпы врагов (которые ещё и постоянно респаунятся), нужно догадаться, в каком месте геймдизайнеры позволят вам зацепиться за стену, а каком — нет.

Привет из прошлого поколения: обзор Crackdown 3

В итоге, Crackdown 3 чаще бесит, чем развлекает. Жаль выносить такой вердикт игре, которую делали столько лет: разработчики искренне надеялись, что благодаря такому долгому циклу разработки Crackdown сможет встать в один ряд с Halo и Gears of War — не получилось.

В боевике с Терри Крюсом всё же есть удачные решения: например, любопытная прокачка — с новыми уровнями не просто увеличиваются числовые показатели персонажа, а открываются какие-нибудь интересные способности. Внешний вид города тоже удался: местами он похож на обложки vaporwave-альбомов. Но этого недостаточно для хорошей игры. Потому что геймплейно Crackdown 3 не выдерживает никакой критики на фоне современных шутеров — игра застряла в 2007-м.

Разрушение в сети

Особняком стоит мультиплеер: его разрабатывала отдельная команда, и именно там должна работать та самая разрушаемость — Microsoft обещала, что любое здание в онлайне можно сровнять с землёй.

Мне удалось поиграть в мультиплеер всего два часа: столько длилась короткая предрелизная сессия 13 февраля. Для большинства шутеров этого было бы недостаточно, но только не в случае с Crackdown 3 — игра вызывает очень много опасений.

Враги в онлайне вообще никак не реагируют на выстрелы — о попадании можно понять только по индикатору вокруг прицела

Сразу о важном: все постройки в онлайне действительно можно разрушить. Выглядит это не так круто, как на показах в 2015-м, но в первые минуты технология всё равно впечатляет.

Но потом становится ясно, что с точки зрения геймплея эта фишка почти не используется. Во-первых, пробить стены очень просто: с этой задачей справляется любое оружие в игре. Во-вторых, врагов всё время видно сквозь здания — спрятаться не получится.

Как и в одиночной игре, целиться в мультиплеере помогает жёсткое автоприцеливание. Из-за этого в перестрелках очень часто побеждает тот, кто навёлся первым. Единственный способ избежать гибели — убежать от противника.

Привет из прошлого поколения: обзор Crackdown 3

При этом прятаться за стенами почти бессмысленно: оппонент может уничтожить укрытие парой выстрелов. Так что разрушаемость — скорее крутой косметический эффект, а не геймплейная особенность.

Изначально разработчики хотели создать целый разрушаемый город для мультиплеера, но от идеи отказались — теперь это набор небольших арен для 10 игроков.

Учиться обращаться с оружием почти не нужно: автонаведение всё решает за игрока. Поэтому мультиплеер Crackdown 3 очень быстро надоедает — здесь почти нечему учиться. Онлайн больше похож на технодемку, чем на полноценную часть игры: здесь всего два режима (deathmatch и захват точек) и никакой системы прогрессии — сложно представить, что кто-то задержится надолго.

Привет из прошлого поколения: обзор Crackdown 3

Crackdown 3 безнадёжно устарела: с точки зрения геймдизайна игра застряла в начале двухтысячных. Облачные технологии тоже не спасают: разрушаемость зданий в мультиплерее — косметическая, а не геймплейная особенность.

Очень жаль, что из долгостороя не вышло достойной игры. Crackdown 3 по всем фронтам проигрывает другим шутерам, выходящим в этом феврале — неутешительный результат для одного из главных эксклюзивов Microsoft в 2019-м.

184184
125 комментариев