Blue Prince. Фундаментальная проблема всех «брейнваний»

Blue Prince. Фундаментальная проблема всех «брейнваний»

Поиграв в игру и почитав отзывы, заметил что многие ругают Голубого Принца за рандом, за паззлы с дартсом и коробками, за странное сочетание жанров. Мне бы хотелось поругать его за другое.

Нет, игра всё ещё очень крутая и, возможно, одна из лучших за последние пару лет.

Из того что лично меня, как поклонника паззлов, особенно порадовало:

  • Загадки, за кое-какими исключениями — чрезвычайно хорошо продуманы.
  • Видна и массивная работа над балансом сложности паззлов — помимо основного способа решения почти всегда есть запасной.
  • Кроме того, нередко, к одной и той же загадке можно встретить несколько разных подсказок, раскиданных по разным местам, и позволяющих взглянуть на проблему с другой стороны.

Ритм геймплея, построенный на чувстве удовлетворения, которое испытываешь при нахождении новых знаний, похож на то чувство, которое испытываешь в метроидваниях, когда находишь новый предмет. Отсюда, кстати, и происхождение названия для этого оформляющегося жанра — из смеси слов «Brain» + «метроидвания» — «брейнвания».

И «формула» жанра здесь работает прекрасно. Blue Prince — эталонная «брейнвания».

Так что же не так?

Blue Prince. Фундаментальная проблема всех «брейнваний»

Проблема

Снова, и в который раз в брейнваниях, разработчики наступают на одни и те же грабли: собственными силами игру, строго говоря, не пройти.

То есть, концовку-то увидеть можно, но только одну. Красивую, но необязательно удовлетворяющую на 100% концовочку. А дальше — начинается то, что я бы назвал «маханием морковкой перед голодным ослом». Морковка, в данном случае, — перспектива удовольствия от решения загадок собственными усилиями, без заглядывания в гайды. Голодный осёл, понятное дело, — игрок.

Опять:

Для полного прохождения нужно выходить за подсказками за пределы игры, и проходить её, возможно, совместными усилиями.

Опять:

Для полного прохождения, вероятнее всего, придётся гуглить решения, ловя попутно спойлеры, получая кроме нужных подсказок ненужные, и в целом портя себе впечатление.

Игра настолько мне понравилась с первого же взгляда, что первые тридцать часов я даже не выходил в сеть дальше жизненно необходимого, чтобы не наткнуться ненароком на спойлеры. Об этом я не жалею.

О чем я жалею — о том что не начал искать в сети хотя бы некоторые ответы сразу после этой временной отметки.

Здесь я в первый раз обратился за «помощью зала»
Здесь я в первый раз обратился за «помощью зала»

Подсказки, которые бы я дал самому себе 30-40 часов игры назад:

  • Если ты не C2 по английскому и не живёшь в Америке, при виде соответствующей загадки лучше не выёбывайся и спроси совета
  • После прохождения на основную концовку могут остаться вопросы, связанные со сбором неких предметов. И, скорее всего, последние из этих предметов будет найти чертовски сложно. Лучше обратиться к внешней помощи раньше чем позже

Судя по отзывам, которые я прочитал после игры, с этой проблемой кроме меня столкнулись многие, хотя кого-то она может и не коснулась в таком же масштабе как меня.

И даже не то, что бы у создателей получилось наступить на эти грабли специально.

Из интервью с разработчиками можно узнать, что у Blue Prince были собственные источники вдохновения в виде старых настолок, книг с логическими задачками, и энвайронментальных паззлов в духе тех, что были в Myst и Riven. И что Blue Prince оказался вхож в круг так называемых брейнваний оказалось ясно только постфактум. Изначально, задумки вписаться в какие-то каноны вовсе не было.

Просто, видимо, это фундаментальная проблема игр, подобных Blue Prince, в целом.

Некоторые из книг, которыми вдохновлялись создатели игры
Некоторые из книг, которыми вдохновлялись создатели игры

Но если это проблема, как будущие игры этого жанра теоретически могли бы её решить?

Из очевидных путей — можно дополнительно расширять круг тестировщиков и сменить подход к тестировке, чтобы учесть ещё большее число проблем, которые могут возникнуть у игроков во время прохождения. Но, это, во-первых, дополнительные затраты. Во-вторых, таким образом можно удариться в другую крайность и оказуалить игру слишком сильно.

Можно попробовать изначально охладить пыл и делать игру меньше масштабом и избегать контента для «своих» (дополнительного мета-контента помимо основной концовки). Но сможет ли, в таком случае, игра, в принципе, достичь значимых высот, и не обидит ли она, ради удовлетворения запросов некого большинства, интересы, собственно, своих?

Ещё одним способом решения могло бы стать некое вписанное в игру сигнализирование о том, где заканчивается простой контент «для всех», и начинается сложный, подразумевающий, если не мета-гейминг, то во всяком случае, заметно большие усилия. Поставить, грубо говоря, биллборд с надписью «Оставь надежду всяк сюда входящий» перед тем как начнётся ёбка. Однако, опять же, кого-то это может выбить из погружения, а кого-то и откровенный удар биллбордом по голове не спасёт.

Blue Prince. Фундаментальная проблема всех «брейнваний»

В общем, в зависимости от характера игры, однозначного и простого решения у этой проблемы может не оказаться. Хотя бы просто потому что люди разные, и толерантность к разного рода подходам к геймдизайну у многих может сильно отличаться. Кому-то может даже нравится социальный аспект и взаимодействие с другими игроками.

И стоит ли её решать? Как и в случае с Animal Well, или, например, с Fez — при некоторой усидчивости основную концовку сможет получить любой поклонник загадок. Остальное вполне можно списать к числу проблем самого играющего, которому нужно просто лучше знать меру своих возможностей.

Во всяком случае, надеюсь, опыт Blue Prince, меня, как игрока, чему-то научил.

Blue Prince. Фундаментальная проблема всех «брейнваний»
7
7 комментариев