Я поиграл в альфу Marathon [Лонгрид]

Я поиграл в альфу Marathon [Лонгрид]

Всем привет! В этом лонгриде вас ожидает полный обзор на альфа версию игры Marathon от Bungie по результатам ~20 часов геймплея. Время чтения: ~30 мин.

Содержание

Как я попал в альфа тест

12-го Апреля Bungie показали геймплей Marathon, новой игры в очень старой серии, отличный синематик от Alberto Mielgo и объявили об открытой альфе.

Не то, чтобы я испытывал какой то хайп (скорее настороженность), но попытка не пытка: зашел в #alpha_access написал /alpha и перешел по ссылке в аккаунт bungie, заполнил опросник ответив на все вопросы. И, на удивление, получил код на альфа тест. Что было в моей анкете которая прошла отбор:

  1. Много часов в Destiny 2
  2. Много часов в Escape From Tarkov
  3. Много часов в Call of Duty DMZ
  4. Регион “other” не USA / Canada

Кажется, я идеальная аудитория по мнению Bungie.

23-го апреля запустили сервера и я сел играть, на xbox series s (да, я бомжара). В общей сложности наиграл ~20 часов и готов поделиться тем, что игра из себя представляет сейчас в альфа версии.

Часть 1: Обзор на альфа версию Marathon

В первой части этой статьи я детально опишу механики игры (почти) без оценочных суждений, для того, чтобы лучше довести до читателя суть игры. Сравнения с другими играми и мнения будут во второй и третьей части статьи.

Marathon это типичный экстракшн-шутер: высадились на карте, полутались, поделали активности, возможно встретили другой отряд, и, если пережили - ушли через точку выхода. Все так же, как в Таркове или DMZ. Играем мы за бегунов (runner) - искусственные оболочки сплетенные супер гусеницами. Если бегун помирает: создается новая оболочка (бесплатно, спасибо CyberAcme) и в нее загружается сознание.

Очень кратко про сюжет

Вступительный ролик в котором вашего бегуна печатают

В оригинальной трилогии рассказывали про колониальный корабль Марафон, отправившийся на Тау Кита 4 и про колонию на планете. Потом прилетели пришельцы и всех поимели (а прикольные ИИ с корабля посходили с ума, один даже улетел с пришельцами).

Теперь колония заброшена и различные фракции с земли желают получить аномальные и не очень ништяки, которые там остались. Для этого UESC (Unified Earth Space Council, единое правительство земли) посылают туда роблокс-роботов в квадратных кораблях.

Но всякие жадные корпорации хотят тоже кусочек пирога и CyberAcme предлагает засылать бегунов, предоставляя им возможность выполнять как свои заказы так и заказы других компаний. UESC считает это незаконным и будет отстреливать бегунов, бегуны будут отстреливать друг-друга желая принести больше добычи.

Интро NuCaloric

NuCaloric - агрокультурный монополист, им очень интересно как в колонии обстояли дела с выращиванием их продукции и почему все пошло по одному месту (не только из за пришельцев?)

Интро Traxus OffWorld 

Traxus OffWorld - индустриальный гигант, их интересуют ресурсы на Тау Кита 4.

Остальные фракции либо не доступны в альфе, либо разблокируются позднее, все, что знаю: MIDA - террористы с Марса, долго воевавшие с UESC, Sekiguchi Genetics - разработчики супер гусениц с помощью которых CyberAcme создает бегунов.

Это все, что я знаю про сюжет, глубоким лором от Bungie я сыт еще по Destiny и желания вникать в тонны текста особо нет.

Основные механики игры

Вне зависимости от выбранного бегуна игра реализует общие для всех игровые механики:

Передвижение: спринт, прыжок, слайд. Все эти действия, а также рукопашная атака и использование абилок, накапливают Перегрев (Heat).

Если вы накопили перегрев, накладывается дебаф секунд на 5: блокируются все способности и спринт.

Характиристики бегунов:

  1. Self-Repair Speed: увеличивает скорость с которой бегун восстанавливает щиты и ХП с помощью предметов
  2. Agility: увеличивает скорость движения и высоту прыжка
  3. Heat Capacity: определяет сколько действий может совершить бегун до перегрева
  4. Hardware: уменьшает длительность эффектов которые влияют на физическое состояние бегуна [обездвиженность, перегрев, токсин]
  5. Firewall: уменьшает длительность эффектов, которые влияют на электронные системы бегуна [ЭМИ, взлом]
  6. Finisher Siphon: увеличивает восстановление щита после нанесения финишера по вражескому бегуну
  7. Loot Speed: увеличивает скорость распознавания вещей в контейнерах
  8. Revive Speed: увеличивает скорость воскрешения союзников или использования селф-реса

У бегуна есть: обычное HP и щит: без мода 1 ячейка, с модами до 3 (да, это бронепластины из warzone).

Два слота под оружие (можно положить любое, даже два одинаковых), рюкзак по умолчанию на 16 ячеек.

Возможность быстрого использования следующих предметов (если они у вас есть):

  1. Хилка
  2. Рестор щита
  3. Снятие физических дебафов [обездвиженность, перегрев, токсин]
  4. Снятие софтварных дебафов [ЭМИ, взлом]
  5. Панацея (комбо хил со снятием дебафов)

Смерть

Превращение Glitch в сумку

Бегуна могут убить мобы, игроки, падение с высоты или состояния. Если HP опускается до 0, бегун переходит в режим “борись за жизнь” в котором можно ползти куда то или сдаться.

В этом состоянии враги могут совершить “финишер” или просто пострелять в тело, а мобы будут “откачивать” из вас данные. Если бегуну не придет на помощь тиммейт или нет селф реса (а они тут есть, сюрприз!), бегун сдохнет и превратится в спортивную сумку: тут другие игроки смогут его разлутать под ноль. Но, если хотя бы один тиммейт жив, это еще не конец - сумку можно реснуть и бегун вернется в игру.

Remember, no hardcore

Бегуны

Мы подходим к тому, что это героик шутер. Даже не пытайтесь переубедить: да, тут нет привязки оружия к героям как в овервотч, но это не классы как в Destiny. У бегунов разные абилки но категории одинаковые:

  1. Prime - это ульта, копится долго решает если юзать с умом
  2. Tactical - копится раза в 4 быстрее, можно и по мобам использовать
  3. Trait две штуки. В зависимости от героя это может быть пасивка или активака активируемая хоткеем в необычном состоянии (в прыжке, в воздухе)

и в идеале иметь несколько разных бегунов в команде. Однако их “персоналии” прибиты и вот они:

Locus

Я поиграл в альфу Marathon [Лонгрид]

Танк, для игроков в Destiny - титан, приятный бегун способный впитать больше урона чем остальные благодаря баррикаде. В синематике сдох сразу, никто и не запомнил его.

Способности:

  1. Prime: Search and Destroy - активирует наплечные ракетные системы. При нанесении продолжительного урона врагам запускаются ракеты которые обездвиживают и наносят урон
  2. Tactical: Riot Barricade - активирует баррикаду блокирующую урон, энергия способности тратится со временем. При получении урона энергия тратится быстрее. Баррикада мобильная, как щит в левой руке перед собой.
  3. Trait 1: Thruster - Находясь в воздухе можно прожать хоткей и активировать реактивные движки которые форсируют Локуса в направлении движения
  4. Trait 2: Tactical Sprint - Два раза прожав спринт можно бежать быстрее но генерируется больше перегрева

Glitch

Я поиграл в альфу Marathon [Лонгрид]

Готик-мамочка из синематика, увы выглядит в игре менее интересно. На мой взгляд самый удачный бегун для активного PVP благодаря ульте, которая позволяет на 30 секунд забыть про перегрев.

Способности:

  1. Prime: Amplify - Перегружает систему движений уменьшая количество генерируемого перегрева за способности связанные с движением. Увеличивает скорость движения и ловкость в обращении с оружием
  2. Tactical: Disruptor - трансформирует руку в пушку стреляющую зарядом энергии который наносит урон и отталкивает огонь. Можно зажать и накопить заряд для увеличения урона
  3. Trait 1: Microjets - дабл джамп ценой роста перегрева
  4. Trait 2: Power Slide - слайд далеко и быстро ценой роста перегрева

Blackbird

Я поиграл в альфу Marathon [Лонгрид]

Мадам разведчик, как и показано в синематике умеет ультой врубить лютый валлхак который подсветит всех варгов вашей команде. Также запускает дрончик с самонаведением.

Способности:

  1. Prime: Echo Pulse - Активирует систему обнаружения целей, выпуская серию сонар-импульсов определяющих расположение врагов поблизости
  2. Tactical: Tracker Drone - Выпускает механизированного микробота, отслеживающего ближайшего противника. Взрывается, наносит урон и вызывает перегрев у противников поблизости
  3. Trait 1: Interrogation - при пинге противником бегун получает автоматическое предупреждение. Совершение финишера по врагу подсветит членов его отряда
  4. Trait 2: Stalker Protocol - после уничтожения щита противника они оставляют голографический след

Void

Я поиграл в альфу Marathon [Лонгрид]

Стелс пацан из синематика, пускает много дыма, часто невидим.

Способности:

  1. Prime: Smoke Screen - бросает диск который при столкновении с землей создает линию из дымовых полей, затрудняя видимость для тех кто находится внутри
  2. Tactical: Active Camo - Активация камуфляжной системы, накладывает невидимость на себя. Совершение враждебных действий, получение урона, использование способностей и расходников демаскируют вас
  3. Trait 1: Shadow Dive - в прыжке по нажатию хоткея запускает дымовой диск в землю создающий одно дымовое поле
  4. Trait 2: Shroud - автоматически активирует невидимость при входе в дымовое поле, невидимость держится небольшое время после выхода

Улучшения бегунов

Готов к забегу!
Готов к забегу!

У всех бегунов есть:

  1. Три слота имплантов
  2. Два слота под ядра
  3. Слот гранаты
  4. Слот щита

Все что вставляется в эти слоты можно найти во время забега, и так же легко потерять. Эти элементы уже являются геймченджером и позволяют кастомизировать вашего бегуна, улучшив как его статы так и абилки. Немного по всем улучшениям:

  1. Импланты: дают бонусы к различным статам, кулдаунам абилок
  2. Ядра: тоже бонусы к статам, уникальные бафы (например инвиз при лутании сундуков), увеличение скорости перезарядки, etc
  3. Гранаты: фрагментарная, дымовая, химическая, мина клеймор
  4. Щиты: добавленяет слоты щита, от класса зависит количество. Могут быть и дебафы, чаще всего к максимальному перегреву

Помимо улучшений через модификации есть еще несгораемая прокачка у фракций, и про это отдельно.

Контракты фракций и улучшения бегунов

Улучшения от CyberAcme
Улучшения от CyberAcme

Так же, как в Таркове и DMZ, у вас есть возможность выполнять квесты - к сожалению, только один за забег. С первого уровня доступны контракты CyberAcme, они быстро заканчиваются и разблокируют контракты NuCaloric и Traxus. Есть два вида контрактов: приоритетные и обычные. Первые являются сюжетными и по выполнению нам что то там рассказывают (не интересно, скип, сундучок). Обычные генерятся рандомно, комбинируя разные цели; если не нравится выбор, то 3 раза можно скипнуть.

У контрактов прогрессирующая сложность - в начале супер простые: сходи на Периметре в нужное место и тыкни терминал. Или залутай 10 ящков. Постепенно сложность повышается: выполнение больше чем на одной карте (т.е. требую больше одного забега), извлечение двух итемов с одной карты за один забег, и.т.д.

Для выполнения контрактов не требуется эвакуация, если это не прописано в условии.

Remember, no hardcore

Выполняя контракты, качаем репутацию фракции, повышаем уровень с ними и разблокируем улучшения: часть из них открывают товары на черном рынке (NPC торгаш через интерфейс), а другие перманентно улучшают любого вашего бегуна, повышая постоянно статы. Эти улучшения постоянные и являются лучшей инвестицией игрового времени в начале.

Для разблокировки улучшений нужен не только уровень но и специальный хлам типа микрочипов, алюминия и прочего - достать можно только в забеге, маркета между игроками нет и не планируется.

Оружие

Какие я лутал пушки:

  1. Автомат
  2. Карабин (точная винтовка)
  3. Пистолет
  4. Пистолет пулемет
  5. Пулемет
  6. Дробовик
  7. Снайперка
  8. Рельса

Все оружие представлено в одном-двух экземплярах, есть вариативность в патронах (пистолет обычный и энергетический, например).

Все это классно и смачно стреляет, на консолях есть привычный для игроков в Destiny Aim-Assist и Bullet-Magnetism. По ТТК сильно напоминает Halo: надо снять щиты, в противника можно всадить магазин, и добивать из второго оружия. Мой личный топ: Пулемет > ПП > Скаутка > Автомат. Если есть снайперка или рельса - во второй слот.

Остальные пушки встречаются крайне редко и их я толком не распробовал. Автомат OVERRUN который по дефолту кладут в комплекты CyberAcme для бомжей - говнище полное, дпс у него никакой. У оружия и предметов есть стандартная MMO градация, которую как-то странно назвали, но все знают, что это common, uncommon, rare, epic, legendary.

По умолчанию все пушки обычные серые и цвет рамки зависит от того какие моды в пушке стоят: в разном оружии разное количество слотов, но максимум 4.

Легендарный чип на пулемет
Легендарный чип на пулемет

Слоты улучшений:

  1. Chip: микросхемка, есть, кажется, во всех пушках. Бустит различные пассивные статы пушки
  2. Magazine: увеличивает емкость магазина, может влиять на скорость перезарядки
  3. Optic: различные оптические приспособления, помимо самого прицела с зумом влияют на Accuracy
  4. Rifle Grup: рукоятки, влияют на Accuracy и Control
  5. Barrel: дополнения ствола, глушителей не видел, в основном моды влияют на Handling

В зависимости от рарности модов меняется рарность и самой пушки (но не 1:1, т.е. uncommon + rare моды сделали пушку только uncommon).

Немного про статы пушек, они почти такие же, как в Destiny:

  1. Firepower: импакт, сила оружия, определяет получаемый противником урон
  2. Accuracy: точность, определяет кучность стрельбы для автоматического оружия, скорее всего влияет на aim-assist и на угол разброса при стрельбе
  3. Control: влияет на вертикальную и горизонтальную отдачу
  4. Handling: удобство обращения с оружием, влияет на скорость движения с оружием, скорость экипировки (при переключении), и скорость перехода в режим прицела
  5. Range: эффективный порог дальности после которого начинает падать урон
  6. Reload: скорость перезарядки
  7. Magazine: количество патронов в магазине
  8. Rounds per minute: темп стрельбы

Моды могут улучшить или ухудшить любой из этих параметров. В сообществе в целом и у меня есть главная претензия к этой системе: моды снимать нельзя. Это рушит весь возможный дрочь на пушки, а отсутствие маркетплейса в принципе на возможность существования стабильных билдов как в Таркове или DMZ

Карты

PERIMETER

15 игроков, 5 команд по 3, Время: 25 минут
15 игроков, 5 команд по 3, Время: 25 минут

Содержит 5 активных зон около одной из которых нас спавнит:

  • North Relay / South Relay - две ретрансляционных станции, много помещений, в среднем 3 этажа, включая подземный, разная высотность
  • Overflow - станция у пруда, есть лодочки и лаборатории, в которых много биопринтеров с лутом
  • Hauler - огромный сельскохозяйственный, транспорт. Внутри 2 этажа, можно зайти в кабину и погудеть на всю карту (лол)
  • Station - логистический узел, космический грузовой терминал
Я поиграл в альфу Marathon [Лонгрид]

Карту разделяет странная конструкция, похожая на крытый надземный переход исполинских масштабов, там есть подземная часть которая позволяет быстро переместиться между южным ретранслятором и станцией, так же есть бреши (в которых водятся жуки).

Сразу после захода на карту с тиммейтами или без будет подсвечено два выхода: безопасный и охраняемый (он обычно ближе). Иногда охраняемый заблокирован и надо отразить вторжение UESC для разблокировки.

Это сложно не заметить
Это сложно не заметить

На карте будет сразу или через некоторое время запущены следующие ивенты:

  1. Вторжение UESC - легко определить по огромному логотипу UESC в небе. Внизу происходит усиление роботов, приходим отстреливаем несколько волн и лутаем здоровенный бокс с барахлом (зачем они его привезли?)
  2. Перехват (interception) - в районы с игроками роблокс-корабли привозят роблокс-роботов, отстреливаем их. Со временем успокаивается
  3. High Value Target - босс с лутом и охраной, иногда ставит купол с помехами, убивается в пати с рандомами без каких либо сложностей

Игровой цикл типичный для экстракшена: заспавнились, бежим в ближайшие здания, лутаемся, активности… точно, активности!

Возможные активности в любой из зон:

  1. Стоят терминалы, которые активируют вылет бота с дропом. На них разные цифры, можно подойти и ткнуть: терминал блокируется и в зоне гарантирован Перехват. Нужно перед этим найти мелкий терминал с такими же цифрами, взять с него код, и потом найти нужный с подходящими цифрами (это могут сделать и тиммейты если вы с войсом)
  2. Сканер. Можно включить сканер как у Blackbird по локации, примерно на минуту.
  3. Комната с газом. Включаем терминальчик, газ выветривается
  4. Вызов дроппода с лутом: кажется, это как раз на центре карты - просто вызываем, он прилетает, забираем коробки. Если стоять рядом, то можно поджариться о сопла
  5. Сундук, но он закрыт, о ужас! Ключ 100% лежит в этой же здании, где-нибудь недалеко. А еще ключ можно вынести и взять с собой в следующий забег, подходит ко всем закрытым сундукам.
  6. Закрытые комнаты: пока не ясно как в них попасть, вероятно в альфе никак - в одном и забегов сидели 20 минут в Hauler пытаясь найти как открывается закрытая секция. Возможно, туда ведут контракты?

Чуть не забыл: в подземке в центре есть непонятные жуки, их реально не много и они больно взрываются, кто такие - не понятно, похожи до усрачки на потоп из Halo.

DIRE MARSH

18 игроков, 6 команд по 3, время: 25 минут
18 игроков, 6 команд по 3, время: 25 минут

На этой карте я играл меньше, однако сути это не меняет: публичные ивенты тут те же самые, что и на периметре, каких-то приколов внутри помещений кроме тех же терминалов не замечено. На карте больше команд и чаще PVP, были довольно бодрые пострелушки в центре на Algae Ponds.

Места интереса:

  1. Quarantine - заброшенный полевой госпиталь UESC. Почему-то внутри все замерзло, в подвале есть закрытый морг
  2. Field Maintenance - станция техобслуживания странных машинок
  3. Algae Ponds - центральная локация, где часто пересекаются пути. Некая гидропонная ферма с инопланетной жижей
  4. Greenhouse - несколько теплиц, внутри растения
  5. Bio-research - комплекс лабораторий
  6. Complex - похоже на еще один логистический терминал
Я поиграл в альфу Marathon [Лонгрид]

В центре карты есть странные аномалии, перекрывающие движение. Урона не наносят, но глитчат интрефейс.

Карта визуально отличается от периметра в лучшую сторону, тут темнее, мрачнее и злее.

Часть 2: Графика / стиль / звук и интерфейс

Надеюсь, получилось донести, что из себя представляет игра.

Пришло время перейти к личному мнению по поводу визуала, не затрагивая геймплей (об этом в 3-й части).

Графика и стиль

Bungie сразу кидают в тестеров дисклеймером: это альфа, тут вырублен графон, не оценивайте его. Несмотря на то, что игра весит всего 8гб на боксе и понятно, что нет текстур, открытые локации выглядят так плохо, что их не поправить одними только текстурами:

Гораздо лучше дела обстоят с интерьерами внутри зданий: видна проработка и детализация, хорошие тени и свет, но все эти здания выглядят копипастом, за редким исключением.

Видео с Reddit сюда не воткнуть, тут отличная компиляция как выглядят интерьеры с освещением:

Стиль игры мне понравился, весь этот Björk-punk с яркими цветами и примитивной инфографикой, но где-то я это видел и это было сделано лучше… точно, в Destiny 2.

Обратите внимание, что в похожей локации стиль более выдержан: объекты и цвета гармоничны, элементы иконографики выписываются в интерфейс, а самое главное - игра объясняет, почему это место выглядит так. Оно стильное.

Не трудно придумать зеленое солнце. Трудно придумать мир, в котором оно будет естественно

Джон Рональд Руэл Толкин

Раньше Bungie с этой задачей справлялись, в этом во многом и была магия Destiny.

Marathon выглядит так, словно у дизайнеров не было никаких ограничений и лида, который, посмотрев, сказал бы “чет перебор ребят”.

Я поиграл в альфу Marathon [Лонгрид]

При этом, стилистические претензии выше распространяются только на саму игру: трейлеры и в особенности синематик отлично передают выдержанный стиль.

Смотрит на тебя как на лут
Смотрит на тебя как на лут

Более того, у меня ощущение, что интерьеры делали раньше и именно из-за этого они выглядят лучше.

Дизайн оружия

Дизайн и внешний вид всех пушек - говнище, у меня нет более приличного слова. Это критично для лутер шутера, ведь если я выбил пушку я хочу чтобы она выглядела стильно и нравилась мне, уж кому, как не Bungie знать это (у меня куплено очень много косметики на пушки в Destiny 2).

Квадратиш. Практиш. Гут
Квадратиш. Практиш. Гут

Дизайн героев

Герои. Как же они кайфовы в синематике. Посмотрите на эту Глитч:

Я поиграл в альфу Marathon [Лонгрид]

Ладно, это скин. На эту:

Я поиграл в альфу Marathon [Лонгрид]

А теперь мой скриншот из игры:

Не смотри, я не накрашена
Не смотри, я не накрашена

Говорят, что “косметика исправит”, но сейчас герои не вызывают чувства привязанности. У меня, как у среднестатистического игрока в Destiny 2, есть по несколько “лоудаутов��� на всех классах, и каждый со своей внешкой, которую я выдрачивал, индивидуально крася каждый предмет. Bungie, вы что, не знаете, что ваша аудитория это дрочилы на внешку которые покупают за $ шейдеры, чтобы покрасить ботинки на ханте? А по слухам, в Marathon будут продавать цельные скины.

Звук

Тут все неплохо: нормальные звуки для шутера, слышно откуда стреляют и пока, с текущим скиллом игроков, этого достаточно. Страшные пушки на удивление приятно озвучены, хорошо узнаваемые звуки у абилок, снятия щита с противника. Есть характерная смена тембра у звука очереди, когда кончаются патроны.

Позиционирование тут, конечно, хуже, чем в Таркове, да оно тут и не сработет: в Marathon довольно много шума, на уровне DMZ. То тебе ИИ женщина постоянно озвучивает, что происходит на карте (прилетел босс, началось вторжение, активирован маяк), то бегуны при использовании абилок говорят фразочки (тиммейтов слышно).

Окружение как будто беззвучное, музыка минимальная. Всякие кнопочки-терминальчики делают бип бип.

Иногда в радио канале проскакивают лорные подсказки: крипующе фразы голосом Бена Стара (по слухам, он озвучивает ИИ Дюрандаль), детский плач или похожие криповые штуки.

Музыка в меню красивая, но немного бесит если сидишь долго.

Интерфейс

Какая функциональная роль точек на силуэте при просмотре ядра? Да нет ее!
Какая функциональная роль точек на силуэте при просмотре ядра? Да нет ее!

Больная тема для экстракшн-шутеров, особенно на консолях. Тарков знаменит своим супер сложным судоку/тетрис инвентарем, в DMZ сделали максимально простой интерфейс (который тоже сложноват для консольного шутера) - но они справились, за 10 часов привыкаешь к тому, как лутаться, быстро юзать нужные айтемы и помогает в этом не только грамотные хоткеи, но и иконки, которые быстро запоминаются.

Вот пример с бронежилетами: сразу понятно что это броник, сколько в нем пластин и какой доп эффект.

Я поиграл в альфу Marathon [Лонгрид]

У Bungie с интерфейсами история сложная, но в Destiny 2 UI хорош и узнаваем. Один раз запомнив иконку, без проблем опознаешь ее увидев снова - они простые и взывают к базовым ассоциациям.

Интерфейс Marathon это катастрофа:

4 способности и 8 статов, скриншот с ZX Spectrum
4 способности и 8 статов, скриншот с ZX Spectrum

Пиксельные иконки в духе инди игры, и ладно бы - но они не понятные ни черта!

Почему в слоте оружия меч? Тут нет мечей же. Иконки характеристик просто невозможно запомнить, как и иконки категорий лута: в игре даже есть возможность вместо цены выводить на предмете иконку категории, только что эти 12 пикселей означают?

То же самое с большими иконками самих предметов и оружия. В Marathon иконки предметов не считываются вообще. Это микрочип? Или ксено гель? А, это провода.

Иконки категорий тебя кибербулят 
Иконки категорий тебя кибербулят 

По поводу UX: если разработчики DMZ пытались адаптировать интерфейс экстракшн шутера под приставки, то вот в Marathon просто пошли путем копирования концепта из Таркова: вот вам рюкзак, вот вам хранилище, вот слоты на персонаже. Это просто неудобно использовать с геймпада.

Меню выбора активного предмета (где постоянно приходится переключать между хилкой и восстановлением щита) - туда же, использовать его в бою просто некогда. Иконки на карте не читаемые, маркеры пинга ставятся криво и их нельзя убрать если поставил, только поставить новую.

Я много играл в DMZ с рандомами, это больше всего похоже на Marathon - там вполне реально было коммуницировать без войса маркерами: отдавать команды (идем туда, стоять, опасность). В Marathon это реализовано крайне криво.

Если другие аспекты игры нужно полировать / расширять, то вот интерфейс и взаимодействие пользователя с ним нужно переделывать.

Техническое состояние игры

Ну это пушка бомба. Игра оптимизирована так, как никто в 2025 не делает: стабильные 60 фпс на series s, без блокировки было бы и 100+ по ощущениям (без текстур то, ага). Ноль фризов и тормозов по причине графического движка. С сетевым кодом есть проблемки, в первую очередь с тем, что серваки в США и если на них игроки из америки то пульки регает с ощутимой задержкой. Если делаешь скриншот - бокс его сразу грузит в облако и в этот момент пинг садится ощутимо.

Часть 3. Сравнение с другими играми

Тут я буду сравнивать Marathon с другими экстракшн-шутерами, в которые играл. Больше сравнений будет с DMZ, поскольку схожести больше, т.к. он тоже казуальный, но в некоторых моментах будут и сравнения с Тарковым.

Пейсинг

Преждевременная эвакуация
Преждевременная эвакуация

Marathon искусственно замедлен - в первую очередь механикой перегрева. Возможно, это сделано, чтобы карты казались больше, либо чтобы растянуть время матча. Основным драйвером событий являешься либо ты сам либо сопартийцы: без войс чата в начале матча начинаем накидывать метки куда надо (у каждого контракт и сюрприз: они у всех разные и делаются в разных местах карты), начинается лебедь-рак-щука. В худшем случае все трое разбегаются и это печально.

Будем рассматривать ситуацию, что вы все сознательные, ну либо есть один дурак который побежал куда ему надо а двое пошли за ним ну потому что это повышает шансы.

Чаще всего забег на Периметре развивается так:

В первые 10 минут все заняты лутингом ближайшей локации - на ней будет немножко мобов, но очень много коробок. Сам процесс лутинга очень похож на аналогичный в DMZ но там были не настолько концентрированные лут места. Все коробочки подсвечиваются, беги, собирай, собирай, как в батл рояле, чесслово.

Ок, первая зона запутана, вы возможно ввели правильный код на терминале и вызвали ящик, идете ко второй (снова поспорив на карте с помощью меток). Тут чаще всего происходит пересечение со вторым отрядом и PVP (про него отдельно дальше).

Если вы пережили этот этап (перестреляли врагов или разминулись) - вы еще 10 минут лутаете вторую локацию. Там может быть или босс или большой ящик, вариативность не большая.

Осталось 5 минут, время на выход! Идём либо к защищенному маяку (при активации будет десант из 4 крепких роблокс-парней), либо к безопасному.

На выходе я не пересекся с другой командой ни разу.

Этот сценарий повторяется из забега в забег - вариативность только если тиммейты идиоты и разбежались (90% ты рип), либо в разных точках высадки.

Теперь к главному. В Таркове в первые 30 часов на карте (!) каждый рейд в новинку. Ты высаживаешься шут пойми где, смотришь где выходы, планируешь маршрут и может произойти что угодно: тихо дойдешь или пересечешься пару раз с другим чвк, да там тоже есть тайминги но в Marathon я начал читать карту Периметр на 5 часу игры.

Отряд высаживает в одну из 5 фиксированных спавн точек, и приложив немного (самую малость) мозга ты понимаешь где другие команды. Был момент, когда я залутал ценную штуку для апгрейда на 10 минуте в команде с хлебцами и они ставят точку не там где наш выход. И я понимаю что там точно будет выход другой команды. Я упинговался по карте в нужную точку, но они поперлись - мы приходим, PVP, мы мертвы. И с каждым матчем читаешь карту все лучше.

Немного лучше и более динамично играется Dire Marsh: контракты на нем ведут в разные точки в рамках одного матча, что уже создает больше хаоса, предугадать тут появление противников сложнее.

Для сравнения, в DMZ был абсолютно другой темп и вариативность: карты больше, концентрация лута меньше, ценный лут мобы охраняют лучше, есть транспорт и куча побочных активностей: и заложника спаси, и бомбы заложи / разряди, и припасы достань, а контракты в разы хардкорнее (когда надо айтем забрать на одной части локации и принести в ящик в другой части, это добавляет хаоса в перемещение игроков).

Голосовой чат

Тиммейт не придет
Тиммейт не придет

За все время игры мне попались три команды где было 2 человека с микрофоном.

Сам я играю с выключенным микро если больше ни у кого нет. Забеги с войсом дают совершенно другой опыт: сразу понятно, кто за чем пришел, куда идем и какой лут нужен.

Проблема в том, что микрофон по умолчанию выключен. И найти где он включается ой как не очевидно (смотри выше нытье про UX).

Игре определенно нужен Proximity-chat, и вроде как в Bungie это понимают, но против Sony - боятся харассмента и токсичности.

Карты

Как по мне, они маленькие для экстракшн-шутера! Даже с перегревом они пробегаются довольно быстро от края до края.

Если сравнивать с Тарковым, то периметр это примерно 1/2 таможни, объектов на нем меньше и это кластеры заданий. С DMZ сравнивать совсем грустно, там нужен транспорт для реального перемещения по Al’Mazrah и, опять-таки, там много разных строений / сооружений на расстоянии.

В Marathon на Периметре все те же 5 локаций + подземная кишка (она в 4 раза меньше подземелий на Резерве в Таркове), и эти локации - просто кластеры строений с оверлутингом.

Drie Marsh кажется чуть больше, и локаций побольше, но, опять-таки, они супер кластерные а между ними - пустота (и аномалии странные).

PVE

Я поиграл в альфу Marathon [Лонгрид]

Вот казалось бы, где Bungie должны были всех сделать, но нет! У нас из активностей отстрел роблокс-роботов и немножко жуков, жирные, больнючие, но тупые мобы. Иногда они могут неожиданно заспринтить к тебе, обойти через коридочики, закидать гранатами. У них разные классы: Grunt, Grenadier, Assault, Recon, и Sniper. От них реально умереть, особенно если залезть куда не надо одному, но это не сравнится с волнами мобов на карте Vondel в DMZ, в которой еще и боссы круче: помню, один на джипе катается и вам нужно за ним на тачке гонять и расстреливать, или босс на стадионе в Al’Mazrah, который весь стадион газом травит.

У сообщества копиум, что на 4 карте (якобы сам Marathon) будет прям рейд как Destiny 2.

Но ребят, тут даже нет механики вноса шариков, какой вам рейд?

PVP

Я поиграл в альфу Marathon [Лонгрид]

А неплохо. С самого анонса игры я испытывал скепсис: в Destiny 2 было наломано столько дров с PVP, столько экспериментов проведено, что новость об экстракшн шутере от банджи вызвала лишь усмешку. В принципе, все не плохо, за исключением одного: очень плохо читаются силуэты на расстоянии, т.е. не понятно это роблокс-робот или игрок, не говоря уже про понимание конкретного персонажа (понимаешь только на дистанции ниже средней).

3х3 играется интересно: это похоже на режим “испытания осириса” в Destiny, только приходится импровизировать на ходу выбирая укрытия + можно быть под атакой мобов в этот момен��.

Высота дает ощутимые преимущества, наличие Blackbird и Void в команде тоже, но основные убиватели это Locus и Glitch. За последнюю люблю играть сам из-за ульты: игнорируешь перегрев,

хорошая мобильность, подбежал, пострелял, убежал, слайд, мувмент - ништяк.

Были ситуации когда у вас счет 2:2 (по два жмура в каждой тиме) и ты смотришь по камере за своим последним тиммейтом, затащит он или нет.

Любое PVP в неравном количестве крайне сложно выиграть если ты не Void со стелсом / дымом.

2 vs 1 или 3 vs 2 не важно. Именно поэтому игра в соло тут крайне проблематична на мелких картах с командами.

Сама стрельба по игрокам мне нравится, но тут надо сделать оговорку, что мне нравится стрельба в Halo, Destiny и не нравится в Таркове и DMZ. Возможно, aim-assist от Bungie уже у меня въелся в мозг.

Выводы

Я поиграл в альфу Marathon [Лонгрид]

Итак, давайте подведем итоги:

Плюсы:

  1. Низкий порог входа. Это самый простой экстракшн-шутер
  2. Аддиктивность. Забеги короткие, выживаемость большая, хочется играть дальше. Хук стандартный: анлок абилок, улучшение оружия
  3. Оптимизация
  4. Стилистика - к ней есть вопросы, но она сильно отличается от других игр в жанре, что делает Marathon в этом отношении уникальной игрой
  5. PVP интересное, есть время на реакцию, низкий ТТК, на мой взгляд, идет в плюс игре в таком жанре

Минусы:

  1. Графика
  2. Интерфейс
  3. Количество PVE активностей по сравнению с другими экстракшн-шутерами
  4. Низкий темп игры из-за системы перегрева
  5. Размер карт. Если на релизе будет 4 карты, то это очень мало
  6. Предсказуемость развития событий в ходе забега
  7. Ценовая политика - ходят слухи про $40, но в альфе Marathon меньше контента чем во F2P Warzone DMZ на релизе

Самое главное: кроме красивого, но спорного стиля игра не предлагает вообще ничего нового. Все это уже было в других экстракшн шутерах.

Буду ли я играть дальше в альфу? Да, скорее всего пока не закончится тест. У игры есть свойственная жанру аддиктивность, мне интересно исследовать Marathon больше.

Спасибо тем кто дочитал!

221
21
5
2
2
1
123 комментария