10 вопросов, которые стоит задать себе при разработке уровня

Когда ты начинаешь продумывать игровой уровень, перед тобой открывается бездна решений — и далеко не всегда очевидных. Чтобы не потеряться в собственных идеях, геймдизайнер Pixel Mystique собрал 10 ключевых вопросов, которые стоит задать себе в процессе. Это своего рода чеклист — простой, но рабочий. Идеально подойдёт и для начинающих, и для тех, кто застрял в процессе.

1. Какова цель игрока?

Этот вопрос — скелет уровня. От ответа на него зависят и геймплейные зоны, и пространство для боя, и размещение предметов. Ваша задача — обеспечить игроку понятное направление, логичный прогресс и вызовы, соответствующие цели. Это может быть выживание, поиск предметов, решение головоломок — и под каждую цель нужно адаптировать логику пространства.

Пример: если цель — пережить волны врагов, нужна арена с укрытиями, зонами передышки и ресурсами.

2. Будут ли обучаться новые механики?

Уровень — лучший учитель. Но хороший дизайн — это не туториал на экране, а ситуации, из которых игрок сам извлекает правила. Бросьте его в обстановку, где он вынужден применить механику, и он запомнит её навсегда.

Классика: первый уровень Super Mario Bros., где игрок вынужден прыгнуть и случайно бьёт блок — так он узнаёт, что их можно ломать.

3. Есть ли на уровне боевые столкновения?

Если да — дайте место для передвижения, тактического манёвра и укрытий. Причём не обязательно классических: архитектура, мебель, транспорт — всё это может быть частью боя. И не забудьте, что отсутствие боёв — это тоже важное дизайнерское решение (например, безопасная хаб-зона).

4. Есть ли головоломки?

Если есть — дайте им органично вписаться в мир. Пусть они будут связаны с архитектурой, окружением, движущимися объектами. Не превращайте всё в терминалы и клавиши: перемещение, магия, физика — используйте всё, что может вовлечь игрока.

Uncharted делает это мастерски: рычаги, платформы, вертикальные конструкции — всё работает на атмосферу.

5. Может ли игрок потеряться?

Навигация — ключ. Плохой левел-дизайн сразу чувствуется, когда игрок топчется и не понимает, куда идти. В ход идут ведущие линии, яркие объекты, направляющие цвета.

Mirror’s Edge выделяет интерактивные поверхности красным — и ты понимаешь, что можно трогать.

6. Вознаграждается ли исследование?

Даже в линейной игре можно дать ощущение свободы. Маленькая пещера, тайная комната, сундук в труднодоступном месте — всё это создаёт радость от исследования и делает уровень многослойным.

7. Есть ли сюжетные элементы на уровне?

В катсценах — заранее продумайте, как они впишутся в пространство, какие объекты разрушатся, где будет стоять камера. Уровень должен поддерживать нарратив, а не мешать ему.

Battlefield 3: здание рушится — и это не только красиво, но и функционально.

8. Можно ли вплести бэкстори?

Контекстная подача истории — это сила. Не нужно объяснять словами — покажите. Кровь на стенах, разрушенный город, труп у сломанного банкомата — всё это говорит больше тысячи диалогов.

BioShock: враг раздавлен банкоматом, когда пытался украсть деньги. История — в одном кадре.

9. Как выстроен темп?

Темп — это как монтаж в кино: нужен ритм. Интенсивные сцены должны чередоваться с паузами, исследование — с боями. Составьте график активности, чтобы избежать усталости или скуки у игрока.

10. Есть ли в уровне виды и ориентиры?

Добавьте хотя бы один вид — он создаёт настроение и помогает навигации. Это может быть мост на горизонте, скала уникальной формы или огромная статуя. Такие ориентиры делают уровень запоминающимся.

The Last of Us использует мост на фоне как цель и визуальный якорь.

Заключение

Эти десять вопросов — не догма, а каркас. Они не заменят опыт, но точно помогут структурировать мышление. И если вы начинаете уровень — начните с этих вопросов. Отвечайте честно, и ваш дизайн не просто станет лучше — он заиграет.

3
4 комментария