Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Стратегии в реальном времени — для многих жанр из детства и юности. Ведь как ещё доказать своё превосходство в споре, если не сыграть в какую-нибудь «стратежку» по LAN с другом или соседом? Это было куда более серьёзное испытание, чем «хедшоты» или «рокетджампы». В связи с выходом Tempest Rising — идейной и духовной наследницы Command & Conquer от студии Westwood — было решено вспомнить как зарождался, жил и существует жанр «стратегий в реальном времени» сегодня.

Ну и сразу хотелось бы объяснить, что чисто физически невозможно вспомнить все игры и упомянуть все любимые миллионами людей проекты. В данном материале мы обсудим зарождение фундамента, на котором строились все стратегии в реальном времени — base-building RTS, как мы это охарактеризовали. Да и то упомянем далеко не все, а только те, которые образовали жанр или поддались его моде, чтобы расширить аудиторию подобных игр.

Тактики, ролевые RTS, FPS/RTS и прочие мутации мы оставили в стороне — чтобы материал воспринимался более цельным, без воды и лишней информации. Но довольно предисловий — мы переносимся в 1989 год, к одной из главных причин появления жанра RTS.

Фундамент, который стоит десятилетиями

Herzog Zwei

Японская студия Techsoft в 1989 году, вряд ли понимала, что повлияет на весь жанр RTS одной своей игрой. И пусть это был «просто сиквел», именно Herzog Zwei определила главную игровую механику жанра RTS — оборону своих и атаку чужих баз.

Игроку отводилась роль трансформера-истребителя, который летал над схваткой, отдавал приказы о создании юнитов и определял их действия. Самому участвовать в бою было нельзя и более того — приходилось постоянно заправлять самолёт, залетая на малые базы, расположенные на карте. Чем больше у вас захвачено баз — тем больше ресурсов для создания новых юнитов было в распоряжении.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Всё действие происходило в реальном времени и действовать приходилось по ситуации. Влиял также и ландшафт игровых карт: пустыни, леса, вулканы, водоразделы — всё это приходилось учитывать при отправке собственных войск на базы противника, и строить от этого свою стратегию.

И пусть на момент выхода Herzog Zwei не была коммерческим фурором, да и оценки её были в районе 6-8 баллов от изданий того времени, она смогла захватить умы других игроков. И что более важно — рабочее время разработчиков Westwood Studios, которое они прожигали в Herzog Zwei, пока это не заметили руководители. Так появилась...

Dune II: Battle for Arrakis

И пусть Westwood официально отрицала инцидент с Herzog Zwei, руководство Virgin Interactive, издатель Dune II, открыто упоминала японский проект как вдохновителя легендарной стратегии от «Вествудов».

Разработка проекта началась, когда Virgin Interactive решила использовать завалявшуюся в закромах лицензию на вселенную Фрэнка Герберта. И что интересно, никакой Dune I или первой части у Dune II — не было!

Игру назвали так, потому что «первой» вышла игра-квест от Cryo Interactive, взявшая визуальный стиль у картины Дэвида Линча 1984 года. Обе Dune выходили в 1992 году, и потому их нужно было как-то развести в стороны — в издательстве ничего лучше не придумали, как добавить игре Westwood «двойку» в названии.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

В Dune II необходимо было взять на себя управление одной из трёх фракций: Атрейдесы, Харконнены или Ордосы. Главная цель — завоевать контроль над Арракисом или Дюной, добывая пряность (или спайс) и уничтожая вражеские базы, которые развивались параллельно с игроком. При этом у каждой фракции были свои плюсы и минусы, разнообразие в юнитах и стратегия игры за них была разной.

Battle for Arrakis стала тем самым «золотым стандартом», который придумал многие основы RTS-игр. Посудите сами — именно в Dune II появились:

  • Управление юнитами с помощью мыши в реальном времени — игрок лично отдавал приказы пехоте, технике и сборщикам пряности;
  • Сбор ресурсов и строительство баз были основой экономики игрока — без них нельзя было развиваться и создавать новых юнитов;
  • Развитие технологий было реализовано постепенно, с постройкой новых зданий — нельзя было со старта строить супероружие фракции;
  • Разнообразие фракций было выражено не только в цветах, но и в разности юнитов и стилей игры — у кого-то была сильнее пехота, а у кого-то техника;
  • Знаменитый туман войны появился впервые именно в Dune II — карта открывалась игроку постепенно, с его продвижением вглубь Арракиса.

К счастью, Dune II повторила судьбу своего вдохновителя не только с точки зрения развития индустрии, но и в коммерческом плане. Журналисты называли её «жемчужиной», присуждали высокие оценки и награды. Игроки же купили больше 250 000 копий Battle for Arrakis. Среди покупателей были и те, кто в 1993 году начал создание...

Warcraft: Orcs & Humans

Изначально Blizzard хотела сделать игру по Warhammer, но не получила прав от Games Workshop. Разработчики решили не отказывать от идеи сделать RTS в жанре фэнтези, а потому придумали свою вселенную.

При этом вся разра��отка, как говорят свидетели оной, была «импровизацией» — у них не было чёткого плана, они просто чем-то вдохновлялись и добавляли похожие механики в свою RTS. Именно поэтому первый «Варкрафт» так сильно напоминает Dune II: Battle for Arrakis, пусть и с некоторыми, на то время революционными, нововведениями.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Игрок выбирал одну из сторон конфликтов — Люди или Орки. Игра за них почти ничем не отличалась, разве что в некоторых мелочах. Но Blizzard поразили аудиторию другими механиками:

  • Теперь у игрока был не один ресурс, отвечающий за экономику, а целых три — древесина, золото и снабжение. Все три необходимо было добывать в больших количествах, чем враг, чтобы успешно закончить миссию или сражение, что добавляло глубины экономическому геймплею;
  • Миссии не ограничивались обычным для RTS того времени сценарием «построй базу — уничтожь врага». Были и такие, где игрок действовал с ограничением по ресурсам, например;
  • Больше не нужно было раздавать приказы «солдатикам» по очереди — Blizzard придумали то самое «выделение армии», которое является стандартом для RTS сегодня. Пусть тогда оно и было ограничено всего четырьмя юнитами.

Но главным и решающим в популярности Warcraft стал мультиплеер — по LAN или же модему два игрока могли устроить сражение между собой, чтобы доказать кто из них круче. При этом карты генерировались случайно для каждого такого боя, что тоже было невероятным прогрессом для стратегий того времени.

Command & Conquer

Но и Westwood Studios не сидела сложа руки после релиза Dune II — уже через 3 года, в 1995 году, они поразили любителей жанра новой игрой «Командуй и Завоёвывай». В уже знакомую формулу RTS вновь были добавлены революционные механики и улучшения, которые сегодня считаются стандартом.

Westwood также придумали собственную вселенную, вдохновившись событиями тех лет — войной в Персидском заливе и югославскими войнами. Суть конфликта в Command & Conquer — захват ресурса под названием «тиберий», который появился на Земле после падения метеорита. Почти неиссякаемый источник энергии пожелали заполучить две фракции: Глобальная Оборонная Инициатива (GDI) и Братство Нод (Nod).

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Все основные механики жанра были на месте: управление базой, экономические тонкости развития сторон конфликта, различие юнитов и упор на сильные и слабые стороны оных. Но Westwood, придумав собственную вселенную, скорее поразили всех её проработкой — каждое задание за любую из сторон начинал видеоролик с живыми актёрами.

Джозеф Кукан, режиссёр и постановщик этих видеороликов, может быть известен вам в роли лидера Братства Нод — Кейна. Именно его работа на площадке, а также харизма и вклад других актёров, сделала Command & Conquer уникальной среди остальных RTS. В ней был важен не только игровой процесс, но и история, которая была чуть глубже, чем противостояние добрых и злых сил.

Хотя и нововведений, улучшающих жизнь игрока в геймплее, хватало. Например, боковая панель управления, где можно было удобно контролировать постройку базы и производство юнитов, а также отдавать им приказы. И, конечно же, Westwood не могли обойти стороной успех Warcraft и не добавить полноценный сетевой мультиплеер в Command & Conquer, чтобы игроки могли соревноваться между собой.

Успех не заставил себя долго ждать — критики и игроки были в восторге, что позволило выпустить ещё два дополнения для игры: The Covert Operations и Sole Survivor — с ещё большим количеством сюжетного и мультиплеерного контента.

Age of Empires

Пока Blizzard и Westwood бодались, показывая конкуренту оскал, в 1995 году была основана Ensemble Studios, внутри которой корпела работа над ранее невиданной RTS.

Если другие разработчики уходили в тему будущего, научной фантастики или фэнтези, то Ensemble решила сделать собственную Civilization. Однако охватить путь человечества от каменного до «железного» века было решено не в пошаговом, а в режиме реальном времени. В 1997 году выходит Age of Empires.

«Эпоха Империй» позволяла играть за 12 реально существовавших или существующих цивилизаций, у каждой из которых было собственное технологическое древо и уникальные особенности. И пусть основы игрового процесса уже были знакомы по другим проектам в жанре, Ensemble Studios решили копнуть вширь.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Историческая достоверность накладывала ограничение на цивилизации — ведь улучшения открывались со сменой эпох, а не после постройки и открытия определённых технологий. Сбор уже четырёх видов ресурсов (камень, древесина, золото и пища) заставлял думать не только о текущих проблемах экономики, но и закладывать стратегию развития наперёд. В одиночном и сетевом режиме были реализованы механики дипломатии и альянсов между цивилизациями — что тогда было в новинку для RTS!

Первая часть также получила «римское» дополнение с 4 новыми цивилизациями и механиками в 1998 году. Неожиданный эксперимент принёс Microsoft Games Studios, которая являлась издателем Age of Empires, 3 миллиона проданных копий к 2000 году, а также одну из самых успешных серий стратегий в реальном времени.

Total Anihillation

В 1997 году вышла ещё одна знаковая стратегия в реальном времени, в некоторых аспектах опередившая не только своё, но и наше время. Крис Тейлор и Рон Гилберт — последний вам может быть известен по Monkey Island, — создали масштабную RTS, происходящую в планетарном масштабе.

Две фракции — Core и Arm — ведут бесконечную войну за контроль над галактикой. Игрок начинает сражение с одним единственным и ультимативным юнитом — Командиром, который и лидер, и архитектор, и боец. Его цель: строить новые здания, собирать энергию с помощью специальных установок и не умереть. Смерть Командира заканчивалась ядерным взрывом, что могло привести к ничьей — если вдруг командир умер на базе врага.

Два вида ресурсов — металл и энергия — были бесконечными. Однако они тратились на поддержание юнитов и боевых машин, отчего стратегия битв менялась по ходу матчей несколько раз. Если допустить диверсию в тылу и потерять вырабатывающие энергию строения — ваши роботы в пылу боя, на подходах к базе врага, просто переставали атаковать и становились лёгкой мишенью.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Особенностью Total Anihillation было то, что игрок мог настолько далеко отдалить камеру, что видел всю открытую ему карту, а также часть ещё закрытых территорий. Это позволяло управлять сотнями юнитов одновременно, чтобы вести битвы в разных частях карты. Вышедшая в 1995 году Warcraft 2: Tides of Darkness ввела моду на «серый» туман войны, который скрывал уже даже открытые территории пеленой неизвестности — такая же механика была и в игре студии GT Interactive.

На этом строилось сразу несколько особенностей проекта, вроде артиллерии. Разведка местности с помощью юнитов могла открыть базу противника или энергетические генераторы, которые можно было накрыть плотным огнём через всю карту. В движке Total Anihillation была задана реалистичная физика снарядов, отчего требовалось учитывать ландшафт: попасть даже артиллерией, не говоря уже о чём-то помельче, через гору или холмы — была та ещё задачка. Такого не было ни в одной RTS до текущего момента истории.

Но, к сожалению, пусть Total Anihillation и получила признание критиков, игроков, продалась 1.5 миллионами копий к 2002 году — судьба франшизы незавидна. Создатели разбежались, пытались делать духовных наследников, но дальше этого никуда не пошло. Даже в 2025 году все вспоминают именно оригинальную Total Anihillation, которая так и не получила должного развития.

Starcraft

В 1998 году случилось одно из главных событий для жанра. Как когда-то Dune II: Battle for Arrakis задала тренды и стала основоположницей многих механик, так и Starcraft стала одной из важнейших игр в истории не только Blizzard, но и всей игровой индустрии.

Пусть Starcraft и объединяла в себе все стандартные и уже знакомые элементы RTS, как когда-то сделала Warcraft — Крис Метцен, Джеймс Финни и другие ключевые сотрудники студии решили сделать революцию. Они хотели не просто повторить, а превзойти успех Command & Conquer — создать франшизу с богатейшим лором и глубоким игровым процессом.

Новая игра Blizzard сочетала в себе уже знакомую идею с тремя расами, но теперь они кардинально отличались друг от друга:

  • Терранцы — люди с гибкой, адаптивной стратегией, способные быстро модифицировать свои юниты.
  • Зерги — инопланетная раса жуков, отличающаяся численным превосходством, способная быстро воспроизводить свои силы благодаря механике клонирования.
  • Протосы — высокотехнологичные существа с мощными, но дорогими юнитами, обладающие уникальными энергетическими щитами, которых не было у других рас.

При этом Starcraft требовала высокой точности и быстроты реакции при управлении юнитами. Грамотное распределение ресурсов, скорость при строительстве и командовании войсками, а также тактическое использование особенностей каждой расы стали определяющими элементами геймплея.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Благодаря такому подходу игроки находили десятки, если не сотни, всевозможных стратегий и «билдов» для игры на той или иной фракции. Это и отличало Starcraft от остальных RTS на рынке.

А благодаря выпуску проекта на платформе Battle.net игроки могли соревноваться друг с другом онлайн — сражаясь за первые места в таблицах лидеров и рейтинговых сражениях. Это вывело StarCraft на принципиально новый уровень в сфере онлайн-игр и заложило основы для последующего развития киберспортивной сцены: в Корее первая часть была популярной до самого выхода сиквела, создавались целые телеканалы, которые транслировали сражения киберспортсменов круглосуточно.

Нерушимый каркас традиций, который предстоит улучшить

Конец 90-х и начало 2000-х годов — время, когда фундамент жанра прочно скрепился, и, казалось, что придумать что-то новое в RTS невозможно. Но как уже известные нам студии, так и новички в жанре не собирались сдаваться.

Они только наращивали темп, придумывая и перепридумывая уже знакомые механики в сиквелах и спин-оффах, чтобы жанр цвёл и развивался. Это привело к тому, что даже «пиджаки», управляющие огромными медиа-франшизами, обратили внимание на стратегии в реальном времени. Но обо всём по порядку.

Dune 2000, Emperor: Battle for Dune и конец Westwood

Westwood Studios, задавшие стандарты жанра, вовсю корпят над собственной вселенной Command & Conquer. Даже выпускают спин-офф Red Alert в 1996 году, про альтернативную вселенную, где Сталин захватил Европу. Но что более важно — движок Red Alert был готов к новым свершениями.

В издательстве Virgin Entertainment (которое вот-вот станет частью EA Games) всё ещё владели правами на «Дюну», а потому решили, что хорошей идеей будет перенести легендарную Battle for Arrakis на новый инструментарий. А по сути — продать игру второй раз. Так и сделали — перед игроками на полках лежала та же самая Dune II, но с обновленной графикой и особенностями Red Alert. А именно:

  • Множественный выбор юнитов и создание групп. Да, в «Битве за Арракис» приходилось отдавать приказы каждому отдельному юниту, а теперь можно было приказывать сразу группам;
  • Появились горячие клавиши, чтобы увеличить динамику и APM (Actions Per Minute — Действия В Минуту);
  • В Dune 2000 появились видеовставки с живыми актёрами, прямо как в Command & Conquer;
  • На боковой панели управления базой и строительством появилась возможность «высаживать» группы юнитов через космопорт, а также добавилась очередь постройки новых зданий и технологий.

И всё бы ничего, да только ни критики, ни игроки по достоинству не оценили вот такой вот «ремейк». Хотя геймерам он и понравился больше. Но зачем тогда упоминать Dune 2000, если она была лишь паразитированием на имени? А потому что она была предтечей куда более важной игры — и та уже стояла один ряд с Dune II.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Для этого мы переместимся чуть-чуть дальше во времени, в 2001 год, когда была выпущена Emperor: Battle for Dune. В этот раз Westwood разрабатывали проект совместно с Intelligent Games. Эти ребята «подарили» собственный движок Xanadu Engine, который позволил ��оздать «Дюну» в полноценном 3D, с использованием рельефов и высот, а также красивыми анимациями для каждого юнита. Для RTS это было достижением.

Но куда интереснее смотрелись геймплейные нововведения:

  • Три фракции теперь не просто были уникальными, но и имели слабые и сильные стороны, прямо как терранцы, зерги и протосы в Starcraft;
  • Помимо трёх главных фракций — Атрейдесы, Харконнены и Ордосы, — во время прохождения позволялось заключать союзы с меньшими «домами», вроде фрименов, иксианцев, тлейлаксу, сардаукаров и производить их уникальные юниты. Это позволяло, в том числе и "отыгрывать канон", как в ролевой игре;
  • Прохождение кампании было нелинейным и, по сути, было предтечей Total War — карта с разными заданиями, где три главных дома пытались заполучить контроль над отдельными районами. Полученные бонусы, за выполнение необязательных миссий, переносились между заданиями и помогали в будущих сражениях;
  • Захват, а не уничтожение строений врага, позволял создавать уникальные вражеские юниты — что даже сейчас является редкостью в RTS.

По сути Dune 2000 и родила Emperor: Battle for Dune — её неудача стала для EA Games и Westwood решающим шагом к созданию полноценной RTS нового поколения по «Дюне». Это был проект, который вернул веру критиков и игроков в студию и доказал, что в жанр можно привнести куда больше механик и глубины, чем казалось на то время.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Но для Westwood Studios это была последняя RTS — уже в 2003 году EA Games ликвидировала студию в её прежнем виде, провела масштабные сокращения и переформатировала её в EA Los Angeles. Теперь они были «на поводке» и делали только то, что скажут.

Relic Entertainment: твои RTS просто космос!

Но не будем о грустном и возвращаемся в 1997 год, в город Ванкувер. Именно там 1 июня была основана Relic Entertainment, которая доказала — даже новичкам есть что сказать в жанре!

Ведь в 1999 году, за 2 года до Emperor: Battle for Dune, новички выпускают Homeworld — стратегию в реальном времени про сражения в космосе. И не в изометрическом формате, на чёрном полотне с белыми точками — они сделали полноценное 3D-пространство, где корабли могли сражаться в трёх осях! Это открывало пространство для манёвра в особо жарких и сложных сражениях, а Homeworld стала первой игрой с таким подходом к пространству.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Ещё одним интересным решением для жанра стал перенос юнитов, созданных в предыдущей миссии в следующие. Relic настолько умело играли на чувствах, что даже выигранное сражение приходилось переигрывать — за каждый потерянный в бою корабль болела душа. И не факт, что в следующем задании геймдизайнеры позволят «отстроиться» и дадут передышку хотя бы в начале!

В том числе это работало и на сюжет. У игрока создавалось впечатление непрерывного путешествия — «Материнский корабль» или проще говоря «передвижная база», а также находящиеся на его борту главные герои, были центральными фигурами повествования.

За успешной игрой, которую радушно приняли как критики, так и игроки, последовал вал дополнений (не все правда сейчас считаются каноном — да-да, Homeworld: Cataclysm, я о тебе!) и продолжение в 2002 году.

Однако ваш интерес я направлю на следующий проект Relic Entertainment, ведь это веха не только для жанра RTS, но и событие для десятков миллионов людей. Новички из Ванкувера смогли сделать то, что до этого не смогла сделать сама Blizzard Enertainment — они получили права на разработку игры по франшизе Warhammer 40.000!

В 2004 году Relic Entertainment доказала, что в далёком будущем есть только война — и создала одну из лучших, по сей день, игр в жанре. Warhammer 40.000: Dawn of War стала культовой и познакомила миллионы людей не только со вселенной, но и с RTS в принципе. Потому что решила не углублять механики, а наоборот — сделать их проще и доступнее для массового игрока.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Юниты на поле теперь были полноценными «отрядами» — это упрощало микроменеджмент и управление во время миссий, особенно в Dawn of War. Ведь это не всегда было просто строительство базы или защита оной — Relic пытались сделать процесс интересным, давая всем сторонам кампании разнообразные задачи.

Например, больше не было нужды отправлять юниты на разработку золотых жил, каменных шахт или сбор других ресурсов. Теперь перед космическими десантниками и другими фракциями шла борьба за стратегические точки, что куда более логично на поле боя. Захваченные точки могли быть атакованы, а направленные туда сервиторы уничтожены — это лишало игрока очков популяции и кредитов, а значит и подкреплений.

Каждая из 4 фракций кардинально отличалась друг от друга — стратегии игры за космодесант, орков, эльдар и других были вообще не похожи друг на друга. И этот аспект улучшался вплоть до 2008 года — пока выходили расширения для Dawn of War. Всего их было три: Winter Assault, Dark Crusade и Soulstorm — все вместе они расширяли и углубляли механики, а также добавляли пять новых фракций.

Но самое главное — у многих людей знакомство с Warhammer 40.000 случилось именно благодаря Dawn of War. Пусть основной аудитории настольной игры это не нравилось, но Relic Entertainment сделали для Warhammer едва ли не столько же, сколько сама Games Workshop. И такое достижение мы ну никак не могли пропустить.

И даже медиафраншизы не устояли

Популярность жанра в 2004 году достигла такого пика, что даже крупные медиафраншизы не устояли. Помимо стандартных «AAA-экшенов» лицензии стали выдавать, в том числе и на стратегии в реальном времени — настолько RTS в то время захватили умы геймеров и разработчиков в индустрии.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Отличным примером будет Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth: игра по фильму Питера Джексона была если не фурором для фанатов «Властелина Колец», то явно тем проектом, который не стоило пропускать. При этом игра почти ничего не добавляла жанру — она ехала на отработанных десятилетиями реальсах:

  • Постройка базы, добыча ресурсов, создание юнитов;
  • Система «камень-ножницы-бумага» в балансе — условно, когда пехота сильнее лучников, лучники сильнее конницы, а конница хороша против пехоты;
  • Древо «технологий» и глобальная карта, где ресурсы переносятся между сражениями.

Но всё же LotR: Battle for Middle-Earth цепляла атмосферой фильмов, выраженной ролью героев в сражениях и разнообразием задач, которые она ставила перед игроком. Критики и игроки оценили проект, сделали ему кассу и благодаря их любви появилось продолжение с отдельным дополнением.

Ещё одна франшиза, фанаты которой, кажется, готовы играть, смотреть и покупать всё что угодно — была Star Wars. В 2001 году уже выходила RTS Galactic Battleground, на движке от Age of Empires, но она не стала чем-то выдающимся — глубина геймплея у неё сильно хромала. Изменилось всё, когда за новую игру в жанре взялась Petroglyph Games — студия, созданная выходцами из Westwood. Саундтрек писал, например, Фрэнк Клепаки — композитор Command & Conquer.

Empire At War стала, по сути, глобальной RTS — карта галактики в режиме «Завоевания» была полностью доступна для захвата и застройки. Бои шли не только на земле, с обороной баз, но и в космосе — огромные крейсеры и маленькие истребители сражались за господство над орбитой. При этом карта галактики показывала передвижение войск противника, как он действует, что планирует захватить — и от этого приходилось думать наперёд.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Star Wars: Empire at War стала открытием для фанатов франшизы и жанра, и жива до сих пор: идея объединить глобальную карту галактики, а также сражения в космосе и последующие битвы на планетах — выстрелили. По сей день количество модов и фанатских «улучшений» игры Petroglyph зашкаливает — она стала культовой для многих игроков.

Ещё одной удачной попыткой перенести франшизу на рельсы RTS стала Halo Wars — по сути, первая УДОБНАЯ консольная стратегия в реальном времени! Ensemble Studios, известная по Age of Empires, взялась за этот проект для того, чтобы доказать — контроллер от Xbox 360 может дать полноценный опыт в стратегии. И у них получилось!

Да, Halo Wars является обычным представителем RTS с экономикой «припасов», постройкой баз, системой «камень-ножницы-бумага» у юнитов, с двумя фракциями и юнитами-героями. Но она играбельна на консоли! В 2009 году это взрывало людям мозг.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Интерфейс адаптирован под геймпад: круговое меню для строительства, двойной тап для выделения юнитов и хоткеи для быстрого доступа к базам и картам. Сегодня опыт Halo Wars стал «базой» для консольных стратегий, а всё благодаря Ensemble Studios.

Последняя песнь стратегий от Blizzard

Но популярность игр по медиафраншизам стало лишь следствием выхода одной, крайне важной для жанра игры — WarCraft 3: Reign of Chaos в 2002 году.

Blizzard Entertainment создали легендарный проект, который жив и процветает до сих пор — спустя 23 года! По нему проводятся турниры, он получается обновления и правки баланса, и даже «неудачный» ремейк не убил его популярности. Warcraft 3 — это веха, которая задала одну из высочайших планок для RTS. И вот почему.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

В третьей части «Искусства Войны» герои стали центральными юнитами игрока — теперь игровой процесс строился не столько вокруг базы и ресурсов, сколько вокруг персонажей фракции. Их необходимо было прокачивать, собирать им билды через артефакты, улучшать способности — это был полноценный ролевой опыт в обёртке стратегии в реальном времени.

На картах появились нейтральные отряды, которых вы сейчас можете знать под прозвищем «крипы» — они дарили герою больше всего опыта, не выступали ни за одну из сторон и даже могли даровать герою уникальный артефакт. Естественно после насильственной и жуткой смерти в бою! Этот элемент стал основополагающим в жанре MOBA и подарил нам не менее легендарный мод DOTA (Defense of the Ancient) на базе Warcraft 3.

Система «апкип» накладывала на игрока пенальти и начинала отнимать золото, если его армия превышала определённые пороги. Это заставляло не забрасывать враждующую сторону «мясом», поглощая ресурсы на карте, а продумывать и контролировать численность войск. Это заложило новый уровень глубины в RTS, которые раньше редкл балансировали элементы экономики до такой степени. «Близзард» явно целились в киберспорт, как уже сделал StarCraft.

Как уже было сказано выше, в Warcraft 3 появились моды благодаря встроенному инструментарию World Editor — сообщество создавало карты, сюжетные сценарии и кампании, а также продолжает делать это до сих пор. Хотя, и сегодня, из-за отношения Blizzard к модификациям собственных игр, и не так охотно.

И это мы ещё не коснулись потрясающего на то время сюжета в RTS, который прославил Warcraft 3 не меньше! Но пусть «Варик» и остаётся легендарным проектом, продолжение которого многие ждут и по сей день, была у Blizzard Entertainment ещё одна игра, перевернувшая жанр. И многие уже догадались, о каком проекте идёт речь.

Вышедшая в 2010 году StarCraft 2 стала Magnum Opus для «Близзов». Именно в ней они довели до ума уровень кинематографической подачи в сюжете, уникальность и разнообразность каждой из трёх рас, улучшили систему героев из Warcraft 3 и ещё сотни других нововведений, которые сделали этот проект вершиной в жанре.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Игра стала легендой и продалась безумными для жанра 1.8 миллионов копий за 48 часов, а к концу 2012 года продажи превысили 6 миллионов копий. Что уж говорить про дополнения, которые добавляли новые сюжетные кампании, расширяли и без того глубокий игровой процесс — они тоже легко взяли планку в 1 миллион копий за первые сутки. Турниры, безумная популярность соревновательного режима, тысячи модификаций благодаря встроенному инструментарию — всё это лишь подтверждает гений Blizzard Entertainment.

Про последнюю RTS от Blizzard можно написать целый отдельный материал, да только... Не возникло ли у вас чувства, что Starcraft 2 стала «последней RTS старой школы»? Как будто к 2015 году жанр сложил ручки и затих — он достиг вершины, идти дальше просто некуда. Да, проекты продолжали выходить, какие-то становились популярными или попадали в скандалы — например, Company of Heroes 2.

Но всё это были либо сиквелы уже известных франшиз, которые не всегда удачно экспериментировали с формулой, либо мутации жанра RTS с уклоном на другие элементы и механики. Starcraft 2 стал вершиной, которая под сошедшей с неё лавиной популярности заставила другие проекты замереть в ожидании.

Эпоха ремейков и ремастеров, как попытка вернуть жанр из небытия

Но уже через 5 лет, после выхода второй части Starcraft, жанр RTS снова начал активно мелькать в медиапространстве. Не только благодаря новым проектам, но и ремейкам и ремастерам. Да, во многом это было лишь попыткой визуально облагородить легендарные игры и продать их в очередной раз. Но из-за застоя в жанре фанаты были готовы и на такой шаг: «Пусть это и те же самые игры, зато на современных платформах и с некоторыми обновленными решениями, мы готовы платить».

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Первыми решили выстрелить всё те же Blizzard и уже в 2017 году представили StarCraft Remastered. Студия поставила перед собой цель сохранить оригинальный игровой процесс, который стал эталоном жанра RTS, при этом обновив техническую составляющую:

  • Графика была переработана в разрешении 4K с поддержкой широкоформатных экранов, а все юниты, здания и окружение получили новые текстуры и анимации;
  • Игроки также могут переключаться между классической и обновлённой графикой в реальном времени;
  • Звуковое сопровождение тоже было обновлено: музыка и звуковые эффекты были перезаписаны;
  • Игровой баланс и механика остались неизменными, что позволило сохранить аутентичность оригинала и вновь затянуть людей в рейтинговый мультиплеер с обновленной ELO-статистикой.

Age of Empires: Definitive Edition вышла 20 февраля 2018 и была создана на полностью обновлённом Genie Engine с поддержкой DirectX 12. По сравнению с оригиналом здесь представлена новая 4K‑графика и анимации юнитов, встроено дополнение The Rise of Rome с обновлённой озвучкой роликов и добавлены QoL-улучшения (Quality of Life) — обновлённый пользовательский интерфейс, расширенный редактор сценариев и сетевой режим. Успех переиздания сделал возможными ремастеры второй и третьей частей Age of Empires, а также выход полноценного сиквела — Age of Empires 4.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

В январе 2020 года состоялся релиз Warcraft 3: Reforged — совместный проект Blizzard Entertainment и Lemon Sky Studios на новом 3D‑движке с поддержкой 4K‑текстур, полностью переработанными моделями юнитов и интерфейсом. Тем не менее первоначально многие обещанные функции (рейтинг, кланы, сохранение реплеев), а также изменённые сюжетные вставки не были сделаны — за что ремейк в народе прозвали «Refunded» и возвращали за него средства в магазине Blizzard. И лишь патч 2.0 от 2024 года добавил обещанное в игру, исправив баги и улучшив мультиплеер и матчмейкинг.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Через несколько месяцев, 5 июня 2020 года, вышла Command & Conquer: Remastered Collection, созданная Petroglyph Games и Lemon Sky Studios, при активном участии сообщества и ветеранов Westwood Studios. Они переработали оригинальные движки в 4K, перерисовали FMV‑видео из кампании и полностью обновили интерфейсы всех игр из комплекта. Этот сборник включает Tiberian Dawn, Red Alert и три расширения, а также поддержку Steam Workshop для модов и новые достижения — идеальный подарок для фанатов Command & Conquer! После выхода этого сборника поклонники серии тут же попросили ремастировать и следующие части, чтобы как можно больше людей прикоснулись к прекрасным представителям жанра.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

В 7 ноября 2023 года компания FireFly Studios представила Stronghold: Definitive Edition, где оригинал был полностью пересобран на Unity Engine под руководством создателей серии Симона Брэдбери и Эрика Уэллетта. Ремастер включает новую кампанию на 14 миссий, десять уникальных сценариев от ветеранов оригинала, переработанную графику и аудио, а также кооператив и поддержку до восьми игроков в сетевой игре. Да, мы не упомянули Stronghold в предыдущем разделе, как и всю серию в целом, но лишь потому что говорить было особенно не о чем — это просто великолепная RTS, пусть и без кучи уникальных фишек и глубокого влияния на жанр. Лучше опробовать её самостоятельно.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Перенос Age of Mythology Retold на современные платформы состоялся 4 сентября 2024 года (Windows и Xbox Series X/S), а 4 марта игра вышла на PS5. Игру обновила студия Virtuos Games на обновлённом Genie Engine с поддержкой 4K, новым интерфейсом и всеми оригинальными DLC. Также в полноценном ремейке этой божественной стратегии добавили новую кампанию The Golden Gift на 35 миссий и режим Immortal Pillars с китайским пантеоном. Помимо визуальных улучшений, Retold регулярно получает балансные обновления и исправления багов — игра вошла в активную стадию поддержки и доступна для всех желающих в Xbox Game Pass.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Наконец, в честь 30‑летия серии Warcraft, Blizzard выпустила Battle Chest с ремастерами первых двух игр серии. Его особенностями стали полностью перерисованные спрайты и музыкальное оформление, возможность переключаться между классическим и HD‑режимами, единый лаунчер с достижениями и современным UI. В комплект Battle Chest также вошёл Warcraft 3 Reforged 2.0, где Blizzard исправили и починили множество проблем оригинального релиза Reforged — хотя и есть ещё куда стремиться.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Вал ремейков и ремастеров вернул людям не просто веру, что жанр RTS всё ещё жив, цел и даже может предложить что-то новенькое, а и был лишь одной из ветвей «воскрешения» стратегий в реальном времени. Ведь параллельно…

Возвращение жанра как добрая весть

Параллельно с выходящими ремастерами и ремейками подтянулись крупные и инди-проекты — RTS, начиная с 2012 года, будто взял небольшой перерыв, а в 2017 ударил по всем фронтам, создав нужное число юнитов. Мы обсудим далеко не все проекты, а скорее знаковые для жанра и индустрии в целом, чтобы вы поняли — стратегии в реальном времени живее всех живых!

Halo Wars 2

Сиквел Halo Wars вышел в феврале 2017-го года и стал результатом тесного сотрудничества 343 Industries и британской студии Creative Assembly, известной по серии Total War. Ещё в 2014 году 343 Industries обратились к разработчикам с просьбой продолжить историю первого Halo Wars.

Игровой процесс Halo Wars 2 сохранил классические принципы RTS — строительство базы, добычу ресурсов и сражения пехоты, техники и авиации по схеме «камень‑ножницы‑бумага». Тем не менее Creative Assembly довела идею оригинала «управление в RTS с геймпада должно быть удобным» до ума. Панели и быстрые меню были адаптированы под джойстик, а для тех, кто предпочитает мышь и клавиатуру, оставили отдельные настройки.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Главным нововведением стал режим Blitz — своего рода гибрид RTS и карточной игры, где игроки быстро набирают колоду из укреплений и подкреплений. В схватке выигрывает не только мастерство, но и умение составлять «колоду» под стиль противника. Blitz мгновенно стал изюминкой многопользовательских сражений, предложив альтернативу классическим боям «база на базу».

Пресса восприняла Halo Wars 2 в целом тепло: обозреватели хвалили броский сюжет, качественные ролики от Blur Studio и прежде всего удобство кроссплея между Xbox One и Windows 10. Критики отметили, что для новичков это отличный вход в жанр, а вот ветераны RTS порой жаловались на недостаток глубины кампаний и несколько упрощённую стратегию. Зато Blitz‑режим и сетевая составляющая обеспечили Halo Wars 2 устойчивую базу поклонников и подтвердили, что на консолях у RTS‑жанра есть своё место.

Northgard

7 марта 2018 года состоялся полноценный выход RTS про викингов и суровые скандинавские земли. Инди-разработчики из Shiro Games тоже любили жанр, а потому решили привнести в него немного собственных идей.

Так, в Northgard полностью отказались от микроменеджмента юнитов: они привязываются к определённым регионам и автоматически выполняют свои функции, что позволяет больше думать про стратегию и тактику дальнейшей игры, а не заниматься рутиной.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Игрокам также приходилось учитывать сезонность — в мире Northgard могла наступить зима и к ней приходилось готовиться. Зимой фермы не приносили пищу с ферм, расход дров увеличивался, а боеспособность войск в чужих землях уменьшалась. Внедрение реального влияния времени года на экономику и боевые действия расширило стратегические возможности, а также создавало новые сложности для игрока.

В отличие от традиционных RTS, вроде Age of Empires, карты разбиты на автономные регионы с разными ресурсами и ограничениями, что придаёт развитию больше глубины. Колонизация и захват требовали не только военной мощи, но и провизии, а также поддержания определённого числа построек на этой территории — расширяться приходилось с умом, а не бездумно захватывать все близлежащие регионы.

Путь к победе тоже был тернист — достичь её можно было четырьмя разными способами:

  • доминирование — военная победа;
  • торговля — накопление валюты;
  • престиж — постройка чуда и получение спецтитула;
  • знание — исследование руин и полное открытие технологического древа.

Каждый путь требовал изменения стратегии игры, что повысило реиграбельность Northgard.

Пресса встретила Northgard тепло — её сравнивали с Age of Empires и The Settlers, но отмечали, что Shiro Games удалось добавить в знакомый рецепт новые специи — система регионов, смена сезонов и гибкие условия победы подарили RTS свежесть и вариативность. Игроки в Steam быстро отдали свои голоса — «Очень положительные» отзывы не заставили себя долго ждать. Продажи Northgard уже перевалили за три миллиона копий к 2022 году.

Age of Empires IV

Спустя почти 15 лет после выхода третьей части, Age of Empires IV стала тем самым возвращением к истокам, которого ждали фанаты. Её разработка началась в 2017 году, когда Microsoft решила воскресить серию и поручила эту задачу студии Relic Entertainment — ветеранам жанра, прославившимся благодаря Dawn of War. Вместе с новой студией-партнёром Microsoft они приступили к созданию не просто новой RTS, а духовного наследника Age of Empires II — той самой, что до сих пор остаётся одной из самых любимых стратегий всех времён.

В октябре 2021 года Age of Empires IV вышла. Игра с самого начала делала ставку на возвращение классического геймплея: постройка базы, сбор ресурсов, создание армии и постепенное продвижение через четыре эпохи. Всё знакомо, но при этом ощущалось по‑новому. Ключевой задачей разработчиков было не просто сделать копию второй части, а найти баланс между ностальгией и современными технологиями.

Одним из главных нововведений стало то, как каждая цивилизация играется по‑разному — это чувство гораздо сильнее, чем в предыдущих частях. Например, монголы могут кочевать, не строя постоянных городов, в то время как англичане делают упор на защиту и стрелков. Китайцы фокусируются на экономике и династиях, а Дели славится уникальными учёными и технологиями. Различия между фракциями не просто косметические — они серьёзно влияют на стратегию и стиль игры.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Также игра предложила необычный способ подачи кампаний. Вместо классических роликов между заданиями — почти документальный стиль с видеовставками и историческим повествованием, будто смотришь качественную пере��ачу Discovery о Средневековье. Кампании охватывают важные моменты истории: нормандские завоевания, рост Московского княжества, монгольские походы. Это придало исторической атмосфере игры особую глубину.

Кроме того, Age of Empires IV упростила некоторые элементы для новых игроков, введя удобный интерфейс, обучающие сценарии и советы. При этом хардкорные фанаты не остались без внимания — продвинутые механики микроконтроля, тонкий баланс и глубокая стратегическая составляющая были сохранены.

Пресса в целом встретила игру тепло. Критики хвалили визуальную эстетику, разнообразие цивилизаций и то, как аккуратно игра обращается с наследием классики. На Metacritic Age of Empires IV получила 81 балл из 100, а пользователи на Steam поставили ей «в основном положительные» оценки. Конечно, некоторые фанаты отмечали недостатки: кому-то не понравился упрощённый стиль, другие жаловались на технические шероховатости. Но в целом игра была признана успешным возвращением серии — и продолжает развиваться по сей день.

Dune: Spice Wars

После успеха Northgard студия Shiro Games взялась за куда более амбициозный проект — возвращение к корням жанра. Вместе с Funcom, которые владеют сейчас правами на франшизу «Дюны», было решено создавать новый проект во вселенной. Ведь, как вы помните, именно оригинальная Dune II: Battle for Arrakis 1992 года считается прародителем RTS. Создать новую «Дюну» означало одновременно отдать дань уважения и осовременить классику.

И именно поэтому было решено упомянуть Spice Wars в нашем материале — хотя её скорее можно считать гибридом RTS и 4X. Медитативная, но напряжённая борьба за контроль над планетой Арракис, где на первом месте не танки, а политика, влияние и контроль за самой ценной субстанцией во Вселенной — пряностью.

Новая «Дюна» вышла в полноценный релиз в сентябре 2023, проведя полтора года в «раннем доступе» Steam. За это время она прошла значительную эволюцию: добавились новые фракции, полноценная кампания и улучшенный ИИ.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Как уже было сказано, геймплей Dune: Spice Wars совмещает элементы RTS и 4X: разведка, захват точек интереса, дипломатия и экономика переплетаются с боевыми действиями в реальном времени. Вместо привычного микроменеджмента войск, игроки сосредоточены на глобальной стратегии: управление регионами, добыча пряности, борьба за влияние в Ландсрааде, шпионаж, саботаж, и конечно — постоянная угроза песчаных червей.

Каждая фракция — уникальна. Дом Атрейдес предпочитает дипломатические решения, Харконнены действуют жестко и воинственно, Фримены используют партизанскую тактику, а Контрабандисты делают ставку на торговлю и тень. С недавним дополнением появилась фракция Иксианцев, с уникальными юнитами, постройками и способом игры.

Также интересно реализовано влияние окружающей среды: шторма, жара, отсутствие воды, черви — всё это не просто визуальный фон, а реальные угрозы и факторы стратегии. Игроку придётся строить собиратели воды, торговать этим ресурсом с другими фракциями и учитывать её уровень даже при заключении союзов с ситчами фрименов — нейтральными или враждебными поселениями на карте Арракиса.

Игроки высоко оценили сочетание стратегического мышления, сеттинга «Дюны» и общей атмосферности. Сегодня Spice Wars воспринимается как одна из самых необычных RTS последних лет — медленная, вдумчивая и погружающая в мир заговоров и политики. И в этом она, пожалуй, ближе всего к духу самой «Дюны».

Homeworld 3

Homeworld 3, вышедшая в мае 2024 года, стала долгожданным возвращением культовой космической стратегии в реальном времени. За разработку отвечала студия Blackbird Interactive, основанная бывшими разработчиками оригинальной Homeworld, включая арт-директора Роба Каннингема. Издателем выступила Gearbox Publishing, получившая права на франшизу после покупки IP в 2013 году.

Разработка игры официально стартовала после успешной кампании на платформе Fig в 2019 году, где фанаты вложили более миллиона долларов. Разработчики поставили перед собой задачу не только сохранить дух оригинальных игр, но и адаптировать их под современные технологии. Homeworld 3 создана с помощью Unreal Engine 4 и предлагает завораживающие трёхмерные космические сражения в окружении гигантских обломков и орбитальных конструкций, создающих сложные условия для манёвра и тактики.

Геймплей Homeworld 3 остался верен классике: игрок управляет флотом в полном 3D-пространстве, строит юниты в чреве «Материнского корабля», собирает ресурсы и участвует в сражениях в трёх осях. Однако добавились новшества.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Одно из них — «тактические обломки»: элементы окружения теперь играют важную роль в боях, позволяя скрываться, устраивать засады и менять направление атаки за космическим мусором.

Ещё одна заметная новинка — режим War Games, кооперативная кампания с элементами roguelike, где игроки проходят волны врагов и получают улучшения, что вносит разнообразие в классическую механику и повышает общую реиграбельность.

Пресса встретила игру скорее положительно — на Metacritic оценка равна 75 баллам. Журналисты отмечали великолепную визуальную составляющую, мощную атмосферу и сохранение уникального духа оригинала. Однако некоторые критиковали управление в 3D-пространстве, которое осталось сложным для новых игроков, и не всегда отзывчивый ИИ. Однако игроки, особенно фанаты серии, остались недовольны — всему виной сюжет, который не понравился тем, кто ждал продолжения столько лет.

Жанр, который выжил

Ну а что сказать в итоге? Мы с вами проследили долгий путь стратегий в реальном времени — увидели его зарождение, становление, первые успешные шаги, улучшения и достижение вершины. Но самое главное, что хотелось бы сказать в конце: не верьте тем, кто говорит, что жанр RTS мёртв — это наглая ложь.

Жизнь за Нер’зула! Как жил, умер и воскрес жанр RTS

Стратегии в реальном времени, как и всё в нашем мире, уже давно выросли из основ и механик, что заложили отцы основатели. Сегодня RTS часто является одной из сторон современных проектов, совмещая иногда невообразимые сочетания поджанров. Но и верные традициям проекты тоже остались, развиваются и любимы игроками — и это не может не радовать!

Послесловие от автора

Большое спасибо, что дочитали этот материал до конца. Признаюсь честно, когда я садился за него, то и не представлял, какой путь по анналам истории мне предстоит пройти, какие проекты вспомнить, а также какие сайты и форумы посетить. Это была почти машина времени, а по ходу написания статьи я устанавливал и вспоминал великие игры тех времён. Надеюсь, и вас этот материал тоже вдохновит на вечера ностальгии в компании любимых RTS.

Да, к сожалению, удалось проследить путь не всех известных и более или менее громких релизов — но тогда бы эта статья грозила никогда не закончиться, она и так почти тянет на авторский лист, в ней около 40000 символов. Лучше вы пишите свои любимые и неупомянутые RTS в комментарии, а также делитесь впечатлениями, историями и воспоминаниями про жанр — будет интересно их почитать и обсудить.

35
1
9 комментариев