Halo: Reach - растворившийся во времени, но въевшийся в душу.
Очень давно хотелось начать выражать свои мысли в материальной форме делиться ими, обсуждать разные темы и всячески заинтересовывать других людей в тех вещах, которые близки и любимы всем моим естеством. Так исторически сложилось, что я очень сильно люблю видеоигры. И на протяжении вот уже более чем десятка лет моей сознательной и бессознательной жизни, данный вид развлечений стал для меня чем-то куда большим, чем просто способом убить время. Видеоигры подарили мне огромное количество прекрасных историй, персонажей, жизненных уроков и ориентиров, направляющих меня в нужном направлении и по сей день. Благодаря этому виду медиа я смог найти своё место в мире, определить свой жизненный путь и пройти через тёмные страницы этой самой жизни. Они дают своему зрителю уникальный опыт, недостижимый для книг, театра, оперных постановок или книг. Опыт вовлечения в историю, непосредственного участия, влияния на историю или даже преодоления трудностей переживаемых героем через призму собственных усилий. За то недолгое время, что существуют видеоигры, уже успело появиться бессчётное количество прекрасных историй, визуальных образов или даже потрясающих дух и воображение музыкальных композиций. написанных специально для игр и перешагнувших порог своего собственного придуманного мира и места в нём, став самостоятельными музыкальными шедеврами, которыми можно наслаждаться в отрыве от оригинального произведения.
К моему великому сожалению, игровая индустрия в наши дни переживает не самые лучшие времена, по моему мнению. Некогда лучшие разработчики из самых знаменитых студий США и Европы уже стали терять большую часть некогда бурно горевшего запала. Восточные производители всеми любимого медиа уже давно живут на своей волне и чёрт пойми что у них там происходит. Ну а наши игроделы... а вот здесь всё ещё гуще и туманнее чем на востоке. Здесь надо проводить небольшие работы по сбору информации и в принципе это материал на целую отдельную статью. На YouTube есть хорошая серия роликов с канала БУЛДЖАТЬ (ссылка на конкретный плейлист будет здесь) В данном цикле видеороликов человек постарался объяснить почему у нас всё так как есть сейчас, в плане игропроизводства. Кому интересно - милости прошу.
Быть может реальная ситуация и не столь печальна, но настоящая причина, по которой я указал на проблемы индустрии в наше с вами время вовсе не в том, чтобы указывать что всё плохо на протяжении всей статьи. Всё, что я хотел сделать, так это указать на то, что индустрия уже прошла массивный путь, произведя на свет уже сотни, если не тысячи прекрасных произведений, возраст которых никак не сказывается на их восприятии. Более того, я постараюсь вам это доказать
сюжет - искусство эмоциональной манипуляции
Видеоигры - особый вид медиа. В большинстве случаев они требуют от своего потребителя куда больше, стараясь отдать пропорциональное количество. Эмоции, которые можно получить от видеоигр - это спектр. Даже будучи почитателем идеи "видеоигры должны быть увлекательными", я всегда понимал что термин "увлекательно" не всегда равен термину "весело". Они схожи, но лишь потому-что веселье и позитив - это способы увлечь читателя или зрителя, однако на практике всё весьма глубже. Здесь принципы очень схожи с кинематографом. Можно захватить зрителя как чем-то дружелюбным, радостным и добрым, как например фильмы про приключения Шурика или фильмы про Эйса Вентуру. Можно пойти по пути противоположному и передавать всем смотрящим чувство дискомфорта, как это часто используют в военных фильмах по типу "иди и смотри" или ужастиках, тем самым создавая связь между зрителем и героями, которые попали в явно ужасные ситуации. В зависимости от того, о чём будет рассказываться в произведении, будет создаваться эмоциональный окрас всего произведения. Очень легко это понять на примере военных фильмов или фильмов про шпионов, спецназ и так далее. Может доходить до того, что два разных автора могут передавать одни и те-же события и даже персонажей в абсолютно разных плоскостях. Тот-же Джеймс бонд за всю его историю имел огромное количество разных интерпретаций: от лучезарного джентльмена, спасающего мир каждый вторник, обязательно улыбаясь в лицо смерти и поправляя свой костюм, до практически молчаливого, прямолинейного солдата, который не видит ничего кроме цели. Эмоциональный окрас и опыт получаемый в процессе просмотра, соответственно, будет разительно отличатся. С видеоиграми всё точно также, плюс дополнительный уровень погружения.
Конечно не стану спорить с тем, что опыт от просмотра таких фильмов как "Чужой" за авторством Ридли Скотта, зритель получает удивительные впечатления. Видеть и слышать всё, через что проходит Рипли, все её страхи, тревоги. Видеть её решимость и желание выжить вызывает уважение, трепет, страх и всё это вместе. Но представьте каково это, когда от чужого прятаться и убегать должны именно мы. Бродить по заброшенной станции, ища любой способ выбраться и спастись от ужасного монстра, против которого у тебя нет ни шанса. Слышать его шаги, прячась в шкафчике или под столом, молясь чтобы тот не заглянул проверить. Если представили, и посчитали что это было бы круто, страшно и ужасно одновременно, то молодцы. Вы только-что представили себе "Alien: isolation". Игру из 2014 года, которая как раз посвящена тому, о чём я говорил выше. Не то чтобы сама игра была прямо таки шедевром, да и как к игре, я предъявил бы парочку замечаний, но думаю суть понятна. Видеоигры - самый требовательный и затягивающий, но в то-же время самый вознаграждающий из способов рассказать историю и подарить эмоции.
Я понимаю, что предисловие получилось довольно большим и туманным, но меня просто не покидало желание разложить все фигуры на свои места и дать понять тот конкретный угол, с которого будет вестись повествовательная часть, так как для понимания материала изложенного тем или иным автором, немалым будет понять как данный человек видит мир в целом. Уверяю, всё дальнейшее будет относиться непосредственно к игре и никак иначе.
Сюжет Halo: Reach - Величайшая видеоигровая трагедия
трагедия внутри - трагедия снаружи
Halo: Reach - особенная игра. Фактически это самый трогательный и ужасающий прощальный подарок от студии "Bungie" всем фанатам широко известной серии игр "Halo". Очень многие из интересовавшихся этой серией Видят именно этот проект как завершающую точку невозврата, перед неизбежным падением всей серии на дно бездны.
Подробную историю серии "Halo" можно найти на YouTube от разных авторов, но если вкратце: "Microsoft" (владельцы бренда halo и платформы xbox, эксклюзивом которой серия была с самого старта xbox в 2000-х годах) хотели запустить практически конвейер по производству игр серии halo, на что студия разработчик банджи сказали чётко и ясно нет и ушли в самиздат, работая над новой серией игр под названием "Desteny", а серию halo было решено отдать в руки новой студии "343 games". Результат оказался, скажем так, удручающий. Новые разработчики имели другое виденье серии, решили пойти в новом направлении и в последствии очень сильно пошли куда-то не туда, растеряв по пути большую часть преданной аудитории. А если иметь в виду всё, что произошло в самой игре, картина становится ещё трагичнее.
Последний бой величайшей войны
Корпоративная жадность и смерть великого наследия по её вине, конечно достойная история, чтобы назваться величайшей видеоигровой трагедией, но это лишь вершина айсберга, стоящего рядом с ещё более огромным айсбергом, которым является сама серия halo
Очень важным камнем преткновения является тот факт, что halo: reach является приквелом к основным играм серии halo. Игра буквально повествует о событиях, случившихся за считанные дни до событий самой первой игры серии (halo 1 соответственно), вышедшей d 2001 году в качестве первой игры для самой первой консоли xbox. Очень важно иметь в виду также и то, что основные игры серии - это буквально голливудские блокбастеры. На протяжении трёх частей серии игроки проходят через огонь и воду, играя роль героя по имени "Мастер Чиф". Двухметрового суперсолдата, созданного в далёком будущем, для борьбы с внеземной армией пришельцев, Прозванных "ковенантом".
Как можно представить, серия Halo - стандартная sci-fi история о том как в будущем человечество встретило пришельцев, а те были не то чтобы и рады. И всё в общем целом так. Мы 3 игры спасаем человечество расстреливая инопланетян толпами, от лица мастера чифа. "Персонажа-иконы" так сказать. Огромного, немногословного, специально обученного мужика, цель существования которого - быть героем, стрелять пришельцев, спасать планеты и дарить надежду всему человечеству, являясь последним и самым эффективным оружием в арсенале этого самого человечества. Должен признать, это просто прекрасный плацдарм для шутера от первого лица. В большем количестве ситуаций игрок всегда один, просто потому-что мастер чиф всего один. Он - последний спартанец (так называют членов программы суперсолдат в мире игры) и если он не сможет уничтожить врага - никто не сможет. Игрок здесь выполняет роль героя во всех смыслах этого слова. Он должен стрелять точнее всех. проходить через те препятствия, через которые не прошёл бы обычный человек, находить способы победить даже там где все остальные опустили бы руки и не дать уничтожить человечество
Я постарался обойти всю часть содержащую спойлеры и дать небольшую подноготную для разговора о конкретно halo: reach, чтобы дать хотя-бы смутное, но представление о том, насколько уникальным проектом он является. Думаю, что из описанного выше, легко представить себе что-то по типу фильмов о Рембо, где нет никого круче, чем сам Рэмбо, где все его противники будут побеждены в конце, а он сам в финале встанет в геройскую позу и улыбнётся, смотря в закат. И основные игры серии правда дают тебе именно то самое ощущение, когда ты, как игрок, всегда своими собственными силами и умениями добиваешься всего этого. Героическая сай-фай опера про великого героя с пушкой наперевес, спасающего человечество практически в одиночку. Так вот, в halo: Reach всё... не совсем так.
Не все герои носят плащи и маски. Большей части хватает бронежилета
Как я уже говорил выше, передать мысль можно вызывая разные эмоции. Это может быть радость, гордость достижений, азарт приключений, а может быть и скорбь, печаль и чувство полной беспомощности перед лицом чего-то, за гранью наших возможностей. Halo: Reach - это фильм катастрофа. Мы больше не великий мастер Чиф, спасающий всех одним лишь своим видом. В данном случае игрок примеряет на себя ношу другого спартанца, отличившегося на поле боя и не так давно приятого в элитный отряд спартанцев "нобл", чья начальная миссия проверки странных сигналов на подконтрольной территории, обернулась чем-то в разы более ужасным. Скажу сразу, дальнейшее повествование содержит масштабные спойлеры, так как без них не будет возможности рассказать о сюжете во всей полноте.
Игра начинается с моментов в стиле фильмов про спецназ. Полёт на джете до цели, чёткая вводная о том кто бы, что бы и с кем мы будем в команде. Буквально сразу видна смена тона. Немногим позже начинает набирать оборот ощущение тревоги, Мы натыкаемся на практически вырезанную базу, команда пытается выяснить что происходит, Команда находит выжившую, и из тени, словно гром возникает пришелец с мечом, забирает девушку, берёт её в заложники и заманивает весь отряд в тёмные коридоры опустевшей базы. Как только происходит первое боевой столкновение, ты начинаешь понимать отличие. Как человек, игравший в основные игры несколько раз в жизни, я понимал что основная часть игрового процесса осталась такой-же. Однако постепенно тебе, как игроку, становится ясно что что-то здесь не так. На протяжении всей истории, после каждого боевого столкновения с противником, после каждой кровью и потом добытой победы, игра крупным планом показывает, насколько незначительным и малым было всё, что ты делал. С каждым продвижением по сюжету, ты чувствуешь усталость, хочешь получить хоть какой-то момент награждения за труды, будь то кадр отступления ковенанта, или радиопередача от командования с подтверждением остановки их продвижения, но каждый момент ожидания хоть какого-о положительного влияния, ты получаешь лишь ещё большую стену для преодоления в дальнейшем. Каждый раз отряд нобл выполняет задание за заданием, проходит все трудности и ищет любой способ, чтобы отбросить врага, какой только возможен, но из раза в раз видно насколько малы и незаметны были их действия. И дело не в том, что они не столь хороши как матсер чиф или не могут работать сообща, вовсе нет. На протяжении всей истории можно понять, что они -лучшие из лучших. Что их командная работа не вызывает никаких сомнений, ровно также, как и их профессионализм и верность делу. Просто враг, подобно стихии, превосходит любые ожидания и предположения. Знакомый с серией игрок чётко видит, что пока мастер чиф взрывает армию за армией, прорываясь через все невзгоды и раскидывая всё на своём пути, отряд нобл делает всё что в их силах чтобы защитить людей, спасти как можно больше, оттянуть момент отчаяния как можно дальше, чтобы дать людям надежду на спасение. Они - солдаты и их задача - защита человечества ни смотря ни на что
Падение планеты Предел (reach) - одно из самых трагичных и ужасных событий вселенной. С самого начала ты понимаешь к чему всё идёт, ощущаешь точку, горечь и скорбь за всех тех, кто погиб, кого не получилось спасти. В какой-то момент можно было задаться вопросом "а какой вообще смысл хоть что-то делать?". Где-то ближе к последней трети игры, отряд нобл усердно отбивался от всевозможных атак ковенанта, подорвал их форт, расстрелял толпы их солдат, отправился своими силами на орбиту планеты и ценой жертвы одного из членов отряда, уничтожили вражеский флагман, лишь чтобы возвращаясь на планету увидеть, как на месте одного разрушенного корабля, из гиперпространства появляются ещё десятки тиких-же. Именно этот момент стал для меня точкой непонимания. Отряд нобл сделал невозможное, провернул целую спецоперацию и потерял товарища, чтобы добиться цели. И снова в конце мы видим, насколько незначительной оказалась эта жертва. В тот момент, меня пробрало. В то самый момент "нобл 5" (имя: Джейкоб) погиб, думая что тот спас планету, что всё закончено, и всё обернулось вот так. Затем идёт сцена приземления, и самая тёмная часть игры.
Первую половину игры можно смело сравнить с попыткой потушить изнутри горящий дом, имея только бутыль воды. Очень чётко ощущается страх, паника, нежелание принимать очевидное, и начальная стадия осознания той безнадёжной ситуации, в которой оказался Предел. Однако то что ждёт как героев, так и игрока, ощущалось как чистейший кошмар. Вся первая половина игры проходила в безлюдных локациях по типу военных объектов, подземных сооружений и баз, а также на каменистых местностях и вражеских кораблях. Это окружение служило ещё одним аспектом схожести с первой частью серии, действия которой происходили в похожем окружении. Дальнейшие несколько глав будут происходить конкретно в городе, и если продолжить аналогию с горящим домом, то теперь мы начинаем чувствовать удушье. Весь оставшийся отряд нобл на протяжении нескольких глав пытается сделать хоть что-то, спасти хоть что-то, но в итоге мы видим всё более и более разрушенный город. Корабли ковенанта всё пребывают и пребывают, а численность оставшихся в живых неизменно уменьшается. Была проделана отличная работа с синхронизацией как истории, так и игрового процесса. На протяжении всех миссий в городе было не только видно и слышно всё, что происходило в целом не только с конкретным городом, но и с планетой в целом, а ещё и на механическом уровне ощущался напор, который производит враг.
После событий в городе, вопрос "а какой смысл что-то уже делать" начал настигать уже и сам отряд нобл. Как вдруг, откуда ни возьмись, передатчики ловят странный сигнал. Отряд направляется в глубь секретной базы, чтобы проверить обстановку, и в последствии становятся кандидатами на главную роль в самой важной операции в истории отряда нобл - любой ценой доставить на корабль надежду на победу человечества. Как можно понять, цена будет... большой.
Как ни странно, но всё последующее повествование пойдёт исключительно о двух-трёх оставшихся миссиях игры. Если описывать всё это одной фразой то самым подходящим будет "билет в один конец". Весь оставшийся отряд нобл рискует всем, проходит через орды пришельцев и вкладывает свою часть в успешное завершение операции. И именно здесь происходит волшебный момент. Добравшись до точки, отбив у врага и получив контроль над ПВО, игрок в роли шестого (бойца с позывным "нобл 6") подходит к подлетевшему самолёту, передаёт груз старшему по званию, отдаёт честь. В этот момент начинается новая атака ковенанта. Командир предлагает шестому скорее забраться на борт, на что тот отвечает отказом. Проделав весь этот путь, шестой остаётся на базе, чтобы убедиться, что на пути к главному кораблю не будет никаких препятствий. К этому моменту уже каждый из отряда нобл погиб, пожертвовал собой ради общего блага или пал в сражении лицом к лицу с противником. Игрок видит как знакомый, всем знающим о хэйло, корабль покидает небо планеты Предел и устремляется в даль. Затемнение, звук корабля и перед лицом игрока предстаёт самая первая сцена первой части хэйло, которая вышла за десять лет до выхода Reach. Все те, кто играл в основные части уже понимают, что происходит, куда летит этот корабль, и кто находится на борту. последняя сцена Halo: Reach - первая сцена Halo 1.
Наступит ещё время...
В тот момент, когда я проходил Halo: Reach, я был незнаком с серией. Не понимал некоторых моментов, и был уже готов аплодировать стоя, пока будильник уже отзванивал восемь утра. Однако игра не закончилась. Вместо заслуженного выключения игры и старта обдумывания всего, что творилось в моей голове от прохождения, я получил нечто куда большее. Внезапно начал загружаться ещё один уровень. Последний уровень.
Нам показывают полностью захваченную, разрушенную и истреблённую планету. Повсюду на земле ходят солдаты ковенанта, в небе видны повисшие там флотилии кораблей. А между ними всеми, до основания разваливающийся город. Камера переходит к шестому, игроку даётся управление и, как и во всех миссиях до этого, наверху экрана высвечивается надпись с целью этого уровня. В этот раз, задача была... куда прозаичнее. Выжить
Развалины того, что было зданием, пара аптечек, небольшой арсенал, каменистая пустыня и бесконечно идущие к тебе противники. Поначалу я не смог понять, чего конкретного хочет от меня игра. Бежать-ли мне, искать какой-нибудь предмет для вызова, или просто убить определённое количество пришельцев. Понимание пришло ко мне, достаточно быстро
Эта миссия не содержит в себе никаких скрытых концовок, скрытых условий или чётких целей. На протяжении всей миссии ты будешь делать столько, сколько посчитаешь нужным, вплоть до самого последнего момента. У шестого трескается шлем, затем спадает с его головы, из ракурса того разбитого шлема, мы видим как элитные бойцы ковенанта, не без яростного отпора, повалив его на землю, вонзают клинок в последнего бойца отряда нобл и убивают его. Затем затемнение, начинает играть прекрасная музыка, и нам, как игрокам, произносят речь.
Падение Предела длилось недолго: наш враг был безжалостен. Эффективен. Но и близко не так быстр. Ибо ты уже передал эстафету. И из-за тебя, мы нашли Хэйло, раскрыли его секреты и пошатнули решимость врага. Наша победа - твоя победа - была так близка, хотела бы я чтобы ты увидел это сам. Однако теперь ты - часть Предела. Твоё тело, броня, всё сгорело и стало стеклом. Всё... но не твоя храбрость. Храбрость, которую ты передал нам. И с ней, мы сможем воспрять.
И в этот самый момент, я осознал. Осознал что всё то время, что я провёл с командой, все выполненные задания, все жертвы, лишения и даже цена в виде собственной жизни были... не так уж и незначительны. Что каждый персонаж, отдавший свою жизнь на протяжении всей истории, умер не зря. Что для достижения победы. результата на пути к чему-то великому, необходимы усилия всех. Участие всех, вовлечённость всех во благо достижения велики поступков. И даже если усилия отряда нобл были им не видны, они понимали, что рано или поздно, уже не они, но человечество - победит. Вернётся на предел, и сможет вновь восторжествовать. И что шестой до самого последнего вздоха был готов выполнять поставленную перед ним задачу - защиту человечества и сражение с ковенантом. Даже если их станет всего на десяток меньше, в глазах шестого, это был его долг, его обязанность и его способ приблизить тот самый миг.
Заключительные мысли
Когда я закончил прохождение Halo: Reach - мои глаза источали ручьи слёз. Моя голова ощущалась максимально тяжёлой, а руки никак не унимались от дрожи. Вызвано это было не только историей в целом, но и тем фактом, что я смог осилить всю игру за одну продолжительную игровую сессию. Игра была пройдена мной, от начала и до полноценного конца, за шесть-семь часов. История, в совокупности с игровым процессом были настолько увлекательны, что я не заметил как из открытого окна. прямо мне в глаз, бил прямой луч утреннего солнца. Настолько сильно я был увлечён этим проектом.
В этой статье не будет разбора игрового процесса или разбора Halo: Reach как непосредственно игры. Единственное, что я хотел бы дополнительно отметить, так это работу с камерой и звуком. Я уже давно не видел в играх такой работы с камерой, ракурсами, военными сценами и показом окружения с таких интересных углов. Все эти крупные планы, показывающие местность, или колонны военной техники в боевых сценах. Планы от первого лица. Всё это придал игре в разы больше кинематографичности, чем многие игры, которые некоторые критики называют "кинематографом в игровом виде" в наши дни.
Также отдельного реверанса с моей стороны заслуживает композитор Мартин О'Доннелл. Этот человек приложил руку ко всей серии Halo как композитор. И потому музыкально сопровождение делает все эмоциональные сцены просто идеальными. Музыка - самый главный способ пробудить в человеке нужную тебе эмоцию, усилить её, смешать с ещё одной. Половина всей игры не сработала бы так хорошо в художественном и драматургическом плане, если бы не божественное музыкальное сопровождение.
В конечном итоге, я был опустошён морально и физически, рад, зол, растроган, опечален и неимоверно горд и счастлив. Halo: Reach - игра, концовку которой мы технически уже знаем, или моментально узнаем. Про падение Предела в основных играх упоминается несколько раз, да и тон игры сам подсказывает что полноценного счастливого финала здесь не получит никто. Однако, я всё ещё имею смелось порекомендовать данный проект от всей своей души, так как даже если пункт назначения заранее известен - никто не может испортить наслаждение от прохождения самого пути, от самого процесса. Потому даже если вы уже прочли и думаете, что уже нет смысла даже смотреть в сторону игры - вы знатно ошибаетесь. Видеоигры - это опыт. Это ощущения, это участие, это полноценный портал в другой мир, и даже если вы знаете события, опыт переживания этих событий так или иначе уже будет чем-то большим, нежили просто чтение или просмотр краткого пересказа.
Послесловие
В первую очередь, если хоть кто-то это прочитал - спасибо. Во вторых, если вам показалось данное чтиво интересным - это честь для меня получить такой отзыв. В третьих, если вам стало потенциально интересно и хотите время от времени узнавать пор разные игры и околоигровые мысли конкретно в моей интерпретации - подписывайтесь. Так или иначе, здесь отныне будут выходить такие материалы. Всем спасибо, хорошего дня и... Удачи)