Возможно вы не поняли великолепный стиль Marathon и то как он может помочь игре.
На данный момент, тяжело достаточно хорошо оценить геймплейную составляющую новой игры Bungie. Многое ещё неизвестно и игру нужно "щупать" своими руками, но одно уже очевидно - игра обладает бесподобным, уникальным стилем, который бросается в глаза и запоминается, отличая Marathon от других представителей жанра.
Высокая контрастность, смелые, яркие цвета, продуманное размещение графических элементов и ограниченное количество материалов - так Bungie видит своё визуальное арт-направление, в мире вселенной Marathon, где мега корпорации сражаются за контроль над астероидами с искусственным интеллектом, а боевые дроиды создаются из тел умерших солдат.
Арт директор игры, Джозеф Кросс, в подкасте Learn Squared, рассказал что изначально у Bungie был план сделать новую игру более классическим методом, просто улучшив графику Destiny 2, но на определенном этапе разработке было принято решение сделать игру более стилизованной.
Джозеф описал новое направление как микс деконструированного, упрощенного графического дизайна с реалистичным отображением пропорций и масштаба, в целом приземленного мира. В качестве вдохновения использовалась спортивная одежда, игры Mirrors Edge и Wipeout, аниме Aeon Flux и Ghost in the Shell, а так же работы Кодзи Моримото и Криса Каннингэма.
Успех полнометражного мультфильма "Человек-паук: Паутина вселенных", который открыл дверь в новую эру анимации и обрёл народную любовь, сделал Bungie гораздо увереннее в выборе нового направления для своей игры. И после первого анонсирующего трейлера, людей зацепила визуальная составляющая.
Такой дизайн контрастирует с множеством современных шутеров, особенно в жанре extraction shooter. Большинство из них тяжело различить на первый взгляд, они выполнены в похожих цветовых палитрах и чаще всего действие там происходит в современном мире, без добавления никаких уникальных отличий в арт дизайне.
Цель графического реализма в том чтобы смешать реалистичное отображение вместе со стилизацией, найдя идеальный баланс. Привычные вещи, отображаются с более контрастными цветами, с акцентом на простые геометрические формы, с чистыми линиями и необычными материалами, а в центре внимания чёткие очертания. Всё в игре выглядит так, словно оно могло бы существовать в реальности и такой подход позволяет игрокам лучше ощущать себя в этом сюрреалистическом sci-fi мире будущего.
Такой дизайн контрастирует с множеством современных шутеров, особенно в жанре extraction shooter. Большинство из них тяжело различить на первый взгляд, они выполнены в похожих цветовых палитрах и чаще всего действие там происходит в современном мире, без добавления никаких уникальных отличий в арт дизайне.
Возникает вопрос: стоит ли Bungie отклоняться от этой традиции и создавать extraction shooter с ярким, футуристичным дизайном? Игры этого жанра основаны на концепциях выживания, напряжения и риска. Мрачная графика, грязные окружения и ограниченное освещение усиливают чувство тревоги и страха перед неизвестным. Такая визуальная стилистика работает потому, что она соответствует механикам игры: каждый шаг может быть последним, каждая встреча с врагом - смертельной.
В то же время яркие цвета, чистые линии и футуристичные элементы, графического реализма, могут показаться неуместными в этом контексте. Однако важно понимать, что такой подход может предложить уникальную атмосферу контраста происходящего. Яркие, красивые окружения могут усиливать ощущение опасности через контраст. Например, если игроки находятся в идеально спроектированной космической станции, где всё стерильно чисто, но внезапно сталкиваются с насилием или техническими сбоями, это создаёт эффект разрыва между ожиданием и реальностью.
Так же, более яркий дизайн окружения может влиять на геймплей. В ярком мире игроки могут быстрее ориентироваться в пространстве, что может сделать акцент на скорости и реакции, а не на скрытности.
И что ещё немаловажно, sci-fi тематика и визуальный стиль игры, может привлечь ту аудиторию, которая бы хотела играть в игры такого жанра, но им не нравилось что на рынке в основном только extraction shooter'ы в одной стилистике. Хотя сейчас обсуждение вокруг дизайна игры немного негативное, это не первый подобный случай в истории видеоигр. Раньше тоже были проекты, которые изначально были приняты негативо из-за арт дизайна. Один из ярких примеров этого, это - Zelda Wind Waker. Игра использовала cel-shading, чтобы добавить игре игривости и очарования, которое остаётся актуальным даже спустя десятилетия. Но эта игра вышла, через много лет спустя Zelda Majora's Mask и кардинально отличалась от более мрачной предшественницы, и поэтому после анонса, и первых скриншотов, новое направление восприняли негативно.
В итоге, не смотря на всю раннюю критику, это не помешало игре стать одной из самых успешных и популярных игр легендарной серии.
Так же история помнит случай , когда решение сменить современный, реалистичный дизайн мультиплеерного шутера, пошло на пользу игре и сделало её персонажей очень узнаваемыми. Речь о Team Fortress 2, который на ранних стадиях разработки сиквела, выглядел подобным образом.
Увидев подобные скриншоты, некоторые геймеры не смогли бы определить что за игра на нём изображена. Это мог быть как и Battlefield, так и Delta Force. Valve приняли решение кардинально изменить всю стилистику игры, пойти наперекор популярным трендам того времени и сделать Team Fortress 2 таким, каким мы привыкли его видеть - ярким, более минималистичным и слегка "мультяшным".
И этот риск окупился, так же как он окупился у разработчиков из Gearbox, которые создали Borderlands с его уникальным cel-shading стилем, с выраженными линиями, штрихами и угловатостью форм.
Эти игры могли бы затеряться среди множества других проектов, если бы не их смелый подход к визуальному стилю. Уникальная эстетика стала их "визитной карточкой" и помогла им занять своё место в истории. В мире, где множество игр используют схожие визуальные решения (например, реализм или мрачный постапокалиптизм), уникальный стиль становится мощным инструментом для привлечения внимания. И эксперименты с визуальным стилем не только помогают отдельным играм, но и продвигают всю индустрию вперёд, потому что когда одни разработчики осмеливаются пробовать что-то новое, они задают тренды и вдохновляют других попробовать что-то новое, так же как это сделали анимационные фильмы Человека-паука для индустрии анимации.
Арт-дизайн новой Marathon - это не просто визуальная составляющая игры, а один из ключевых элементов который работает на её успех. Он помогает игре выделиться, привлекает новую аудиторию, усиливает эмоциональное воздействие и оставляет долгоиграющее впечатление. Конечно в итоге, всё будет сводится к тому, насколько грамотно Bungie будет поддерживать игру и насколько игрокам понравится геймплей, но благодаря своему уникальному стилю Marathon имеет все шансы стать культовой игрой, которая останется в истории индустрии как пример смелого эксперимента с визуальной составляющей, в жанре extraction shooter.