THE HEX — небольшой разбор постмодернистского шедевра
Говорит ли вам что-нибудь имя Дэниел Маллинс? Кто-то сказал "о, это же тот чувак, что сделал Inscryption!"? Кто-то вспомнит и его первую крупную игру Pony Island (в прошлом году, кстати, к ней был анонсирован сиквел).
Очень хорошо. Но у Дэниела была и еще одна игра, вышедшая в промежуток между этими двумя. У неё нет культового андерграундного статуса, как у Pony Island; и при этом она не получила и сотой доли того хайпа, что был на фоне выхода Inscryption.
Речь, конечно же, пойдёт о The Hex.
Содержание
Начало
Игра встречает нас истинно английской завязкой истории. Есть таверна "6 пинт", в которой собрались шесть постояльцев. И один из них планирует УБИИИИЙСТВО! (тут звучит тревожный музыкальный сэмпл, надо бы предложить комитету добавить функцию проигрывания аудиофайлов по мере чтения поста на дтф- прим. редактора *)
*какого еще редактора, ты один тут, шизоид (прим. редактора * ~ERROR RECURSION OUT OF MEMORY EXCE{T!~~~! RESTART OS
Начало
Игра встречает нас истинно английской завязкой истории. Есть таверна [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ], в которой собрались шесть постояльцев. И один из них планирует убийство!
Постояльцы в заведении собрались весьма интересные: каждый из них является персонажем видеоигры. Нет-нет, не самой The Hex: у каждого из них была своя собственная франшиза, в которой они были главными героями. И, что самое главное, об этих мета-приколах наши персонажи в курсе. Они знают, что являются выдуманными личностями.
Так чем же является локация, в которой происходит основное действие игры? Это, можно сказать, Междумирье, отдельное измерение виртуального пространства. Управляет им некий Бармен (его зовут Р~ СПОЙЛЕРЫ, ЭТО ДОЛЖНО БЫТЬ СИЛЬНО НИЖЕ ПО ТЕКСТУ), передвигающийся на инвалидном кресле.
Давайте взглянем поближе на каждого гостя. Ведь только познакомившись с их историями, мы сможем понять мотивацию каждого из них. А само знакомство будет проходить в формате флешбэков, в которых мы сами сыграем в игры, героями которых наши гости и являются.
И да, в игре 6 разных видов геймплея (на самом деле даже больше).
----------------------------------------------------------------------------------------
###################################
## ДАЛЬШЕ БУДЕТ МНОГО СПОЙЛЕРОВ ##
###################################
-----------------------------------------------------------------------------------------
0KDQkNCh0KjQmNCk0KDQntCS0JDQmyDQodCe0J7QkdCp0JXQndCY0JUg0K3Qm9CV0JzQldCd0KLQkNCg0J3Qq9CcINCR0JXQmdChNjQg0JTQldCa0J7QlNCV0KDQntCcPyDQnNCe0JvQntCU0JXQpiwg0JAg0JrQkNCaINCd0JDQodCn0IHQoiDQoNCQ0KHQqNCY0KTQoNCe0JLQkNCi0Kwg0K3QotCe0KIg0JrQm9Cu0Kcg0JTQm9CvINCY0JPQoNCrOiBNMWhJUTBJdE5qbEpTVVV0UjBZd1JUTT0=
Досье
Супер Малыш Хорёк
- Серия: Super Weasel Kid
- Жанр: детский платформер
- Основан на: Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog
- Крутость: очень крутая
Первым действующим лицом истории становится антропоморфный хорёк по имени Супер Малыш Хорёк. Когда-то он был главным героем популярной серии платформеров, которую придумал некий 12-летний Лайонелл Снилл.
Что может придумать 12-летний ребёнок? Конечно же, клон Super Mario! В игре можно бегать, прыгать (в том числе и на врагов) и собирать монетки.
Игра умудрилась выстрелить, и по мере прохождения уровней мы будем натыкаться на восторженные отзывы о ней в Steam (причем некоторые их них написаны будто бы от лица ваших друзей — такие приколы были и в Pony Island).
Несмотря на максимально беззаботную атмосферу игры, один достаточно тревожный элемент в ней встречается. На первом уровне можно найти сайд-квест, итог которого нас удивит, но мы о нём благополучно забудем до самого финала The Hex, когда он выстрелит, как то самое чеховское ружьё на стене (а оно тут тоже, кстати, есть, причём буквально).
А мы тем временем знакомимся со второй частью франшизы про хорька: Super Weasel Kid 2: Radical Road
С момента выхода первой части прошло три года, а значит на момент разработки сиквела Лайонеллу было около 15 лет. А что любят 15-летние подростки? Ну конечно же КРОВЬ, МАТЮКИ И ГОЛЫЕ СИСЬКИ.
Это, конечно, шутка, но тенденция всё равно явно прослеживается. Атмосфера стала более мрачная, вместо жизнерадостной музыки на фоне играет гитарный ЕЕЕ РОЦК, и всё окружение будто бы говорит "СЛЫШ ЭТО КРУТО". А еще в игру добавили боёвку. И уровень с скейтбордом.
На уровнях Radical Road мы так же будем встречать отзывы Steam, которые, в целом, остались "в основном положительными", но часть аудитории была недовольна тем, что Лайонел "опошлил серию и лишил её сказочного вайба, и вообще игра уже не торт, а раньше было лучше".
И знаете, а ведь это вполне реалистичный сценарий. Я думаю, за примером далеко ходить не надо: вспомните релиз Prince of Persia: The Sands of Time и последовавшую за ним Warrior Within. Последнюю тоже ругали за отсутствие сказочной атмосферы и уход в "эджевость". Но это так, лирическое отступление, давайте вернемся к хорькам.
Последней же игрой в серии оказывается не третья часть, а.... ремастер первой под названием Super Weasel Kid '09: Super Redux. Ну вы знаете, уровня Grand Theft Auto: Definitive Edition.
Игра практически неиграбельна: баг на баге, противники спавнятся в метре от земли, механики сломаны, а на фон наложен блевотный серый фильтр (ремастер же).
Как закономерный итог, игра получила "крайне отрицательные" отзывы в Steam, где люди называли её скамом и говнищем и массово требовали рефанда.
В общем, серия ожидаемо скатилась.
В некоем "пост-мортеме" игрового эпизода мы видим газетную вырезку, из которой выясняем, что после релиза второй части серии Лайонел продал права на франшизу за неплохую сумму в 2.5 миллиона долларов США конгломерату GameFuna (тому самому, из Inscryption). Недоделанный ремастер вышел уже под их руководством.
После как коммерческого, так и репутационного провала ремастера серия Super Weasel Kid была закрыта, а сам персонаж — остался без работы.
Шеф Брайс
- Серия: Combat Arena
- Жанр: файтинг
- Основан на: Street Fighter, Mortal Kombat
- Высокий урон против: бабульки
Вторым играбельным персонажем становится шеф-повар Брайс, который так же является и одним из героев известного файтинга Combat Arena.
Изначально он был персонажем старенького тайкуна про готовку еды, но созданная с денег, полученных с продажи прав на хорька, компания Лайонела выкупила права на персонажа (но не на франшизу) и решила добавить его в свою первую стопроцентно коммерческую игру: геройский мультиплеерный файтинг.
Сам же Брайс такому повороту событий был явно не рад: ему было больше по душе готовить, а не избивать других персонажей. Но на такие случаи самовольства NPC в виртуальном мире существует "агент" Ирвинг, который разными методами (далеко не всегда приемлемыми с точки зрения морали) заставляет их передумать и делать ту работу, которую сказано. Он же и переобучает Брайса навыкам боя.
Шеф, тем не менее, не особо горит желанием быть персонажем файтинга, и в одном из боёв узнает полностью ломающий местную четвертую стену (но пока еще не общую) эксплойт: если персонаж в файтинге станет слишком OP, то в одном из последующих патчей его удалят из игры во имя баланса. А именно это нашему герою и надо.
Начинаем мы, как водится с самых низов, с каждым боем получаем апгрейды (ведь в реальном мире на форумах жалуются, что новый персонаж слишком слабый, поэтому надо его баффнуть) и побеждаем множество колоритных персонажей (матерящийся аллигатор-быдло это что-то с чем-то), добравшись до самого верха турнирной таблицы, где встречаем нынешнюю чемпионку - Садо. Побеж~##$~~ERRORERROSADO.EXEINSTALLEDASDAWDP((*HD@_A)(DADPW(*DHP(AWD+_(*HAWD_(*H_AWD~!~REDACTED@#(*)&(09872340098uDAS
Наш герой достиг своей цели: он стал чересчур оверпавернутый и был закономерно удалён из игры, после чего вернулся на свою старую работу - готовку пирогов. ХЭППИ-ЭНД.
Но как бы не так. Как мы помним, товарищ Ирвинг такой самодеятель��ости ой как не любит. Так что в итоге некоего "инцидента" Брайс остаётся без какой-либо работы ВООБЩЕ, потому что "ни одна франшиза не будет работать с персонажем с ТАКОЙ репутацией".
Так что шеф был отправлен на свалку истории и забыт, после чего дорога привела его в уже известную нам таверну.
А права на файтинг Combat Arena были проданы всё тем же говноделам из GameFuna, которые настругали аж 10 сиквелов, каждый из которых был хуже предыдущего.
Интермедия
А помните, что изначальная завязка была в том, что произойдёт убийство и будет расследование?
Может быть, это будет УБИЙСТВО ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ КАК ИСКУССТВА?
На самом деле, если отбросить в сторону основной сюжет и весь метанарратив, то The Hex видится неким высказыванием на тему того, что может произойти с успешными франшизами. Если не повезёт, они либо скатываются, потому что автор боится сделать игру хуже, чем была дебютная часть серии; либо, в случае с мультиплеерными играми, случается что в угоду "балансу" и попыткам угодить всем и каждому игра превращается в бледную тень того, чем являлась на релизе.
Ух, сильно сказано [удалить, либо переделать, это как самому себе лайк поставить]
А кто, кстати, убийца?
- Дворецкий
- Лайонел
- САМ СОТОНА
Ответы всегда можно отправлять боту в телеграм.
Конец интермедии
Шандрель Стормблейз
- Серия: Secrets of Legendaria
- Жанр: пошаговая RPG
- Основан на: Final Fantasy
- ЧСВ: высокое
Наша следующая пациентка — эльфийка-колдунья чрезвычайно высокого уровня.
Интересный факт: карьеру Шандрель начинала в качестве персонажа в уже упомянутой выше Combat Arena, но после одной из правок баланса так же была "уволена".
Её сольником стала эпическая RPG в сеттинге героического фэнтези. Ну, такого, где злодеи злые, а герои добрые, просто "потому что". Главная героиня всем нравится, и все встречные NPC восхищаются тем, какая она смелая и классная, ведь она всегда поможет с любым делом: и 10 кабаньих хвостов собрать, и гигантского дракона убить, и очередное неведомое зло запечатать.
Только вот к моменту разработки очередного абсолютно одинакового сиквела Шандрель буквально задолбалась от всего этого. Поэтому, чтобы освободиться от бесконечной рутины постоянного спасения мира, в котором ни один персонаж ничего не может сделать сам, она договаривается с главным антагонистом серии — демоном Валламиром о том, что она в этот раз поможет ему уничтожить мир игры, а он со своей стороны сделает так, что франшиза Легендарии больше никогда не будет продолжена.
Тут стоит сказать, что эпизод с Легендарией, пожалуй, самый длинный во всей игре и изобилует многочисленными отсылками. Многие из них нужны будут для решения эндгеймового паззла, выходящего уже за пределы самой The Hex в реальный мир.
Мы же заострим внимание на том, что в одной из пещер мы встречаем нашего сопартийца, известного по предыдущим играм серии — рыцаря Лазаря. Он тоже уже порядком задолбался, и вообще, не особо горит желанием "ролеплеить", предпочитая багоюзить там, где это возможно. Так что его исход с уничтожением мира Легендарии тоже более чем устраивает.
Чем еще примечателен данный эпизод: его прохождение явно транслируется на Twitch. Чат комментирует буквально каждое наше действие и по классике срётся из-за выборов в стиле "повысить урон" или "повысить здоровье". Есть и моменты, в которых этот чат жизненно необходим, потому что один местный умник пишет в него спойлерные ответы на загадки (его постоянно банят модераторы, но он каждый раз создаёт новый аккаунт).
В итоге наш план срабатывает. Демон уничтожает мир и всех его обитателей (хотя несколько жителей всё-таки выжили), всё это показывалось в прямом эфире и зрители, как говорится, не выкупили.
Игру заревьюбомбили со словами "НАСРАЛИ В ДУШУ", "Концовка кал", "ДА НЕ МОГ ОН НАЗВАТЬ СВОЁ ИМЯ ПОСТОРО~" (так, это не отсюда) и прочими дифирамбами неожиданному повороту сюжета.
Серию игр про Легендарию окончательно и бесповоротно закрыли. Последняя часть даже не окупила собственный бюджет и это привело к краху студии Лайонела.
Что касается трёх заговорщиков, то они ожидаемо отправились на ковёр к Ирвингу. Лазаря за содействие отправили во вселенную местного Warhammer 40000, с космодесантом и бесконечными битвами. Ну а Шандрель и Валламир разделили общую участь: хитрый Ирвинг отправил демона в заключение в голову колдунье. Без какого-либо права на реабилитацию и появление в другой франшизе для обоих.
А игровой сегмент заканчивается уже в таверне, где Шандрель избавляется от Валламира в своей голове и заточает его с стеклянном контейнере.
Интересный факт: Валламира можно и освободить, для этого надо выполнить ряд определенных действий. Тогда он уничтожит уже и игровое междумирье, после чего игра вылетит с кучей ошибок. Но будем считать это лишь одной из шуточных неканоничных концовок. Больше в основном сюжете демон участвовать уже никак не будет.
Ну а мы, тем временем, переходим к новому персонажу.
Раст Макклейн
- Серия: Waste World
- Жанр: тактика с элементами выживача
- Основан на: Fallout, Wastelands
- Не все дома: да
Странный, даже по меркам остальных постояльцев, дед. Единственный из всех собравшихся не знает ничего о том, что он является персонажем игры. Одержим желанием найти своего сына.
Геймплейный сегмент за него представляет собой классическую изометрическую пошаговую тактику в постапокалиптическом сеттинге Дикого Запада с обязательными "квадратиками", на которые делится карта боя, циферками урона и прочими узнаваемыми атрибутами. Путешествует Раст с двухметровым мутантом по имени Рокки, которого искренне считает своим сыном (и это взаимно).
И всё бы ничего, но прибыв к финальной точке назначения приключения — огромной металлической двери, за которой скрывается некое "хранилище", главный герой видит, что за этой дверью не просто пусто: там буквально НИЧЕГО нет.
Почему же так произошло? Всё очень просто. Waste World — это классический пример заброшенной игры из раннего доступа Steam. Поначалу разработчик (я думаю все и так поняли, что им является всё тот же Лайонел) горел энтузиазмом лично, без какой-либо команды, сделать шедевр и восстановить свою репутацию после провала Secrets of Legendaria. Но на полпути банально выгорел, и окончания игра так и не получила.
И последний уровень (то самое хранилище) даже не был начат, не то что закончен. Вот и остаётся нашим героям бесцельно бродить по старым локациям, не понимая, куда идти дальше.
Пресса ожидаемо камня на камне не оставила от проекта, снабдив свои статьи провокационными заголовками в духе "модами поправят".
И моды к игре действительно были. Начиная от относительно нейтральных, вроде добавления режима "боссраша" или "хардкорного" режима с пермасмертью, так и совершенно безумных, например, заменяющих игру на уровни из Super Weasel Kid или добавляющих в игру пришельцев.
Один из модов, на который мы наткнемся, добавляет в игру персонажа Садо из Combat Arena. И после этого и так довольно рваное повествование сегмента Раста начинает полностью рассыпать~qpfopaweifalds;k;ldfb32rgre.~SADO2734213-098
Приходит в себя Раст уже в таверне. При этом "сына" рядом нет. Да и был ли он на самом деле?
После чего управление переходит к космодесантнику Лазарю и нарратив уходит в совершенно другую сторону.
Лазарь Близ
- Серия: Vicious Galaxy
- Жанр: топ-даун шутер
- Основан на: Warhammer 40000, Hotline Miami
- Убито пришельцев: свыше девяти тысяч
История протагониста начинается, по классике, с флэшбэка. Как мы помним, после фиаско с Легендарией, его перевели в другую франшизу: местный аналог Warhammer 40000.
Нам показывают одну из тысяч однотипных миссий по уничтожению чужеродных форм жизни, при этом вскользь упоминается некий Артефакт, который герои должны заполучить — и на первый взгляд, да и судя по диалогам протагониста с командой, это — классический Макгаффин, вещь определенно значимая для развития сюжета, но сама её суть не так уж и важна.
Однако позже оказывается.....
Так, тут я должен остановиться. Любой дальнейший прямой пересказ событий разрушит всю интригу. Но несколько моментов можно заметить и так, если наблюдать за диалогами и обстановкой внимательно, к примеру:
- Почему герои тут боятся умереть? Это ведь часть видеоигры, причём конкретно в этой серии игр явно нет такого понятия как "пермасмерть". Да и даже если бы и была, всегда можно начать игру сначала. К чему тогда такая нервная атмосфера?
- Почему некоторые враги не оказывают сопротивления, хотя в их скриптах явно такого не прописано?
- Почему в достижениях Steam нет ачивки за "ломание" конкретно этого сегмента игры, хотя для всех других она есть?
- И самое главное, почему герои разговаривают друг с другом так, будто что-то скрывают? При этом каждый из них явно понимает о чём идёт речь, к чему тогда такая секретность?
Если вы правильно ответили на все эти вопросы — вы практически разгадали первый серьезный клиффхэнгер игры.
Таинственный артефакт оказывается далеко не простым Макгаффином, а предметом, имеющим вполне определенное применение. Протагонист достаёт его, так же взаимодействует с психопаткой Садо (в ходе босс-файта с ней нас занесёт даже в королевскую битву по типу PUBG), и в конечном счёте спешит в ту самую таверну, в которой и собрались все остальные герои.
Финал
По душу Лазаря в таверну приходит Ирвинг (как мы увидели из флешбэка, дел космодесантник наворотил немало, поэтому поводов для его ареста или даже устранения хватает).
Лазарь стреляет в агента, и тот умирает (а тот, кто умирает в виртуальном междумирье — умирает окончательно, вероятно вследствие физического удаления данных с отсутствием возможности резервного копирования). Вот и произошло то самое убийство, которое нам тизерили с самого начала игры. Дело закрыто.
Такой вот была The Hex.
Перед нами был любопытный квест, деконструирующий различные жанры видеоигр и частенько ломающий четвертую (а где-то и пятую) стену.
Да, визуальный стиль у игры сомнительный, в особенности у персонажей (они выглядят как герои не ААА-проектов, коими должны являться, а как герои, прости Господи, браузерки из первой половины нулевых). Возможно, что именно неудачный выбор стиля не дал проекту получить культового статуса (максимальный онлайн в Steam едва превысил 100 человек). Но я крайне советую дать этому проекту шанс.
Если вам понравился нашумевший Inscryption, вы просто обязаны сыграть в "Шестёрку". Тем более, что игры связаны сюжетно, хоть напрямую в Inscryption об этом не говорится.
Жаль только, что концовка была немного смазана. Всю игру нам тизерили убийство, а убили в итоге хоть и важного персонажа, но это убийство же никто не планировал, и вообще это была самооборона. Да и агент Ирвинг был весьма гаденьким куском кода, о котором никто плакать не будет.
Тут вот немножко Дэниел подкачал, всё же в финале Inscryption нам кинули в лицо внезапный клиффхэнгер, хоть и логичный; а тут наоборот — вроде бы основная проблема разрешилась, но осталась какая-то недосказанность.
И множество вопросов осталось без ответа. Откуда взялась Садо и почему каждое её появление связано с глюками и багами? Что за таинственная фигура в капюшоне появляется в каждом сегменте? На эти вопросы игра, к сожалению, ответов не даёт
Так или иначе, спасибо за внимание! Надеюсь, вам понравилось читать этот текст в несколько необычном формате.
В комментариях так же вас ждём небольшой бонус, как всё прочитаете, обязательно спускайтесь!
Всем пока!
Что, поверили, да?
Да даже в аннотации игры явно указано, что персонажей не пять, а шесть.
Едем дальше.
??????
- Игра: The Walk
- Жанр: симулятор ходьбы
- Основан на: The Beginner's Guide
- ...: ...
Сначала небольшое лирическое отступление, чтобы расставить всё по местам.
Собственно, всё, что я написал выше про игру в фейковых выводах — правда. Всё, за исключением мыслей о концовке.
Итак, на мой весьма субъективный взгляд, финал The Hex с ноги влетает если не в топ-5, то уж точно в топ-10 финалов видеоигр за более чем 30-летний стаж.
Хороший сценарий сделать не так уж и сложно. Сложно придумать хорошую развязку, чтобы увязать все концы, не оставить болтающихся сюжетных веток и серьезных недосказанностей.
И The Hex справляется со всем этим блестяще.
Что же представляет собой последний сегмент игры? Это история жизни Лайонела Снилла, разработчика всех предыдущих игр, описанная в формате симулятора ходьбы. И вот уже тут мы узнаем весьма много интересных вещей. В том числе и подробности, связанные с созданием персонажа Садо и того, чем на самом деле является Ирвинг (это виртуальный ИИ-ассистент местной платформы для разработки).
Лайонел — сложный человек, хоть и талантливый (хотя когда одно мешало другому?), со своими проблемами и тараканами. Так уж получилось, что все его проекты в итоге пошли ко дну. Где-то виноват был он сам, где-то нет, но факт остаётся фактом. Обозлённый на всех и вся, он лишился всех друзей и коллег, стал настолько мелочным, что даже судился с моддерами, которые "испоганили Waste World своими пришельцами и боссрашами".
И вся эта рефлексия прослеживается и в сценариях созданных им игр. Старые франшизы он либо продавал тому, кто заплатит больше денег, либо просто закрывал. О судьбах персонажей, в них обитающих он не заботился. Списанных — отдавал на откуп Ирвингу, который периодически пристраивал их в какие-то другие проекты.
Справедливости ради, о самоосознании своих творений он не подозревал, так что перед нами всё же не ультимативный злодей без каких-либо положительных качеств. Просто к своему творчеству он относился исключительно как к коммерческому продукту для быстрого заработка денег.
Но наш герой (хотя можно ли его таковым считать, вопрос открытый) в итоге взял в себя в руки и создал тот самый Magnum Opus — The Walk, симулятор ходьбы, который мы сейчас и проходили. Игра заканчивается на весьма оптимистичном и самоуверенном заявлении автора, что в этот раз он с легкостью урвёт приз за игру года на The Game Awards, ведь всё равно "все остальные игры — дерьмо". Под овации публики аватар разработчика забирает награду со сцены и выходит в светящуюся дверь, после чего идут финальные титры.
И вот на этом игра уже окончательно заканчивается.
Ладно, это снова был обман.
Если вам надоест слушать бравады Лайонела, от которых к финалу сегмента начнут вянуть уши, то можно послушать и другого персонажа, присутствующего в игре — того самого загадочного мужика в капюшоне, который присутствовал в каждом геймплейном сегменте, но особо на глаза нам не показывался, за исключением нескольких эпизодов.
И наконец, уйдя с основного пути The Walk, мы узнаём самый главный секрет Лайонела, после которого абсолютно всё встанет на свои места. И фигура в капюшоне, и напиток "сарсапарилла", отсылки к которому встречаются буквально с самого начала игры до самого её конца. И вспоминаем слова кота-предсказателя из самого первого сегмента Super Weasel Kid.
И вот тут, в последние 5 минут, The Hex превращается в самый настоящий экзистенциальный хоррор, после чего игра резко заканчивается на крайне драматичной и тревожной, но весьма логичной ноте.
Я не буду настолько сильно спойлерить главный клиффхэнгер этой замечательной игры, потому что вы должны сделать это сами. Купите и обязательно пройдите её. Это нужно увидеть своими собственными глазами и испытать на собственном опыте.
Вот теперь действительно всё. Как я и говорил, в комментариях — небольшой сюрприз.
Всем пока!