South of Midnight - неожиданная годнота от Compulsion Games
К играм от внутренних студий Microsoft я относился очень скептично. До выхода South of Midnight. Эта игра имеет не только свое лицо, но и на удивление чарующую атмосферу и завораживающее повествование. А самое главное - она c момента релиза доступна в Game Pass
Что можно было ожидать от создателей We Happy Few и Contrast? Те игры отнюдь не плохие, не подумайте, но не хватающие звезд с небес, и рассчитанные на определенную аудиторию.
Выпуск South of Midnight - это прыжок студии выше своей головы.
В игре захватывающий с первых минут сюжет, постоянно меняющиеся ситуации и декорации, а также чарующая атмосфера и чувство настоящего приключения.
South of Midnight не пытается в себя влюбить, это получается непроизвольно. Ты просто наслаждаешься процессом.
Изначально, по первым презентациям, я думал, что это очередная повесточная подделка со странным рисованным стилем и низким фпс во время роликов. Аж самому стало страшно к чему нас приучила игровая индустрия за последние годы. Но, к счастью, я ошибался.
В игре не только яркий, наполненный переживаниями сюжет, но и ненадоедающий геймплей. Хотя и с весьма простенькой боевой системой, которая предлагает челлендж лишь на самой высокой сложности.
Начнем с главного
Пожалуй, самой сильной стороной игры является сюжет. Игра разбита на 14 глав и практически в каждой из них своя тема, драма, своя легенда.
South of Midnight - это по большому счету сборник рассказов и легенд юга США, где переплетается мистика, магия, чувства людей и все скомпоновано в историю одной девушки, которая ищет свою потерянную, во время очередного шторма-наводнения, маму.
Само название игры "к югу от полуночи" будто намекает нам о том, что здесь будут происходить сверхъестественные и загадочные события. Так оно и случается.
Жанр южной готики и магического реализма отлично раскрыт в South of Midnight.
Действие развернется в вымышленном городке Просперо, расположенном на американском Глубоком Юге. Этот регион известен своей богатой культурой, историей и мифами, что конечно же отражается на внутриигровом наполнении:
- На фоне постоянно играет музыка, которая подчеркивает и усиливает глубокую атмосферу происходящего
- Традиции региона подаются в записках, разговорах персонажей и закадровых историях
- А в игровых ситуациях с завидной регулярностью встречаются местные легенды и фольклор, по типу гигантского аллигатора или же яростного филина размером с дом.
Детально проработанный мир с элементами гигантизма в дизайне существ придает ей особый шарм, этого не отнять.
Сюжет радует поворотными моментами, когда герои становятся злодеями, злодеи героями, а также душевными историями, рассказанными персонажами, которых встречает наша главная героиня Хейзел. Хотя некоторые персонажи не до конца раскрыты, но кажется это задумка авторов, чтобы мы полезли во внутриигровые заметки и легенды с поиском ответов.
Кто здесь главный?
Хейзел волей случая, а может судьбы, становится одной из прядильщиц. Это женщины, обладающие способностью исцелять разорванные связи и духов, которых она и встретит на своем пути.
В этом аспекте игра напомнила Banishers: Ghosts of New Eden. Игра буквально состоит из историй, наполненных людским горем, страданиями и страхом. И на пути к своей цели Хейзел вынуждена будет помогать другим, чтобы в конечном итоге добраться до своей главной цели и распутать клубок семейных тайн.
Путь этот будет происходить в совершенно линейном формате, здесь нет открытого мира, нет побочных историй или филлерных заданий, тормозящих сюжет. В каком-то смысле - это большой плюс. Сделать даже полуоткрытый мир задача не из легких. Вспомнить хотя бы тот же Banishers, где огромные расстояния шли игре скорее во вред.
С другой стороны, мы на протяжении всей South of Midnight будем встречать однотипные арены, на которых будут происходить сражения, недостаток пространства для маневра и повторяющиеся ситуации.
Хотя авторы и пытаются как-то разнообразить ситуации за счет все того же повествования, смены декораций и новых героев, иногда этого бывает недостаточно.
Геймплей, как дополнение
Так как South of Midnight - это экшен-платформер, то в распоряжении Хейзел будут соответствующие жанру приемы. Двойной прыжок, стрейф для уклонения, служащий двум целям. Продлению полета после прыжка и контрударом.
А также различные инструменты, которые позволяют, например, ломать хрупкие (специально подготовленные!) стены, преодолевать большие пропасти, подтягиваясь к (опять-таки специальной!) точке или создавать из иллюзий предметы для доступа к возвышенностям.
В какой-то момент сюжета некоторые из этих предметов у нас отберут, и мы будем вынуждены подстраиваться под новые условия. Также в середине игры появятся воздушные тоннели, по которым мы будем летать, наслаждаясь местными красотами и преодолевать с помощью них огромные расстояния.
Все, что связано с платформингом в игре реализовано отлично. Приятное управление, сбалансированные уровни. А боевая система тут скорее приложение к аттракциону и декорациям, показанным с прилежным старанием.
Конечно нельзя не отметить, что нас заставляют очень много сражаться по ходу глав, но это часть данного карнавала.
Бои проходят всегда по одному и тому же сценарию. Арена. Две или максимум три волны врагов и в конце активация узла для "распутывания" этого комка боли и страдания, против которых мы и сражаемся на протяжении всей игры.
Видов врагов наберется едва ли с десяток. Зовут их Хейнтами (это мифические существа из фольклора юга США) и все они имеют стандартные для жанра классы. Слабые рядовые враги, сражающиеся в ближнем бою, хейнты-метатели атакуют издалека, громилы, способны на атаки по площади, смотрители, дают союзникам щит. Ну и враги по типу гнезд, воспроизводящие взрывающихся мушек.
Боевая система сочетает в себе ближний бой и магию, которая усиливается специальным ворсом, находимым по мере исследования небольших закутков коридорных уровней.
И вот все бы ничего, но однотипных сражений, как я уже говорил, в игре много. Причем условия из главы в главу вообще не меняются. Нам постоянно нужно "зачищать" по три или четыре узла, чтобы посмотреть воспоминания прошлого, добраться до «корня проблемы», затем пробежать по царству снов и сразиться с боссом. И так в большинстве глав по ходу игры.
Я проходил ее на самой высокой сложности и во многих сражениях был челлендж, но нужен ли он здесь, вопрос открытый. В основном, я умирал от того, что враги банально атаковали один за другим, а я ничего не мог сделать, потому что управление блокировалось на доли секунд. И приходилось начинать сражение с начала, стараясь при этом бесконечно долго уклоняться, чтобы нанести пару тройку ударов какому-нибудь не слишком «жирному» врагу и повторить до победного.
Если такого не хотите - смело выставляйте первую или вторую сложность.
Потому что спасает все это лишь история, мифология с необычной атмосферой. Ну и шикарная музыка. Поверьте, вы здесь не ради сражений.
Ну и в завершении рассказа пара слов об одной отличительной черте South of Midnight. Я о ней уже упоминал вскользь, когда вначале говорил про лагающие ролики с подозрительно низким фпс. В игре сделана покадровая анимация для персонажей в катсценах и роликах.
Это когда лица рисуются при 15 кадрах в секунду, создавая контраст с движениями тела. К счастью, эту опцию можно отключить, но ее наличие делает игру в каком-то смысле неповторимой. После просмотра катсцен даже создается ощущение будто бы ты посмотрел старый советский мультик. Про домовенка Кузю или Пластилиновую ворону. Пошло ли это на пользу игре, на мой взгляд, скорее да, но хорошо, что разработчики дали возможность ее отключить, дабы не привносить лишние контрасты в свое детище.
Вывод
South of Midnight напомнила мне сразу несколько игр. Psychonauts 2 и Banishers: Ghost of New Eden. В первой были такие же однотипные сражения на аренах, но прекрасная история, а вот вторая располагала еще и схожей мистической атмосферой, связанной с простыми, но печальными людскими историями, которые породили чудовищ.
Сравнение с этими двумя играми считаю комплиментом для Compulsion Games.
South of Midnight - самобытный и атмосферный экшен-платформер, который особенно понравится любителям сюжетных игр с элементами фэнтези.
Несмотря на однообразие боевки, игра компенсирует это увлекательной историей, запоминающимися персонажами и уникальным визуальным стилем. К тому же она доступна с первого дня релиза в Game Pass, что делает ее одной из лучших игр, находящихся сейчас там в подписке.
Обязательно пишите, что думаете об игре, играли в нее и дочитали ли до этого момента?
Обязательно подписывайтесь на блог и залетайте в телеграм: https://t.me/stateofgames7
Всем хороших игр! До новых обзоров!
Предыдущий обзор: https://dtf.ru/games/3649909-obzor-rise-of-the-ronin-realnaya-godnota-ot-team-ninja