God of War Ragnarok - игра, которой не хватает воздуха
Когда большие локации на деле - кучка кишкообразных коридоров.
На днях завершил прохождение сиквела GoW. Первая часть понравилась, прежде всего постановкой, вторая часть в этом плане тоже не подвела. Всё подано стильно, плавно, герои постоянно показаны как участники действа, что способствует более глубокому погружению в историю. Вторая часть развивает идею совместного путешествия отца и сына, причем и в геймплейном плане тоже - здесь мы неоднократно берем управление над Атреем, пока Кратос занят другими делами. Это освежает историю, позволяет лучше раскрыть персонажей, поскольку у Атрея своя линия с Ангрбодой и асами.
Но отдельно хотелось бы отметить исследование, а именно такой важный элемент геймплея как путешествие по локациям. То есть когда мы не дерёмся с кем-нибудь, а ходим, лазаем, прыгаем. Вот с этим у игры есть серьёзные проблемы. И всё из-за локаций. Они будто давят на тебя со всех сторон. Зажимают, не дают свободно вздохнуть. Тебе постоянно что-то мешает. То дерево повалилось, то стена, то непроходимые лианы. В итоге постоянно приходится искать обходные маршруты, из-за чего делаешь неслабый такой крюк.
Все локации построены по такому принципу, как небольшие, так и с псевдооткрытым миром. Вот вас пустили в локацию, где вы плаваете на лодке. Вроде бы большой участок. А вот сюда нельзя, сюда тоже нельзя. Ну, потом будет можно, но пока нельзя. А сюда никогда нельзя, будьте добры, пройдёмте вот сюда. И такая ерунда везде, практически. Просто ужас. Та же история с локацией в Мидгарде, только вместо лодки повозка, которую тащит за собой два волка. Идти по доп квестам, то и дело встречая тупики, то ещё удовольствие.
К минусам смело можно отнести сложность, вся соль которой в том, что мобы становятся толще. В итоге наш супер Кратос со своей силищей богатырской полгода пытается затыкать несчастного рядового врага. Про боссов и говорить не стоит. Игру я из-за этого не бросил, но сложность понизил. Как никак, играем не за рядового бомжа, его сила должна ощущаться.
Апогей ждёт нас в ДЛС, который Вальгалла. После каждой смерти тебя выкидывает на Берег, но это пол беды, ведь даже если ты проходишь всё чётко и не умираешь, тебя всё равно будет выкидывать на Берег, потому что Кратос обязан пройти через несколько кругов ада по сюжету. Рогалики - не моё, чего уж тут.
Дополнительные квесты тоже не самая сильная сторона игры. Конечно, их не так много, но если есть, в основном это поиск чего-то, раскиданного в разных местах. Потом ты просто собираешь нужные предметы и возвращаешься к тому, кто квест тебе дал. Ужасно, лучше бы такого рутинного растягивания времени не было вообще, мало что ли самих локаций кривых? Но тогда и игра бы оказалась заметно короче. Исключение - парочка квестов по освобождению Хафгуф, это было интересно и красиво.
Но в целом, если соединить все за и против, игра больше понравилась. Основная сюжетная линия, персонажи, общение между ними. Это упрощало путь, заставляло следить за происходящим с интересом. В конце, конечно, ждал большей масштабности от Рагнарёка, да и с Асгарда кекнул, что за деревенька у вас там, где монументальные строения? Но Один получился шикарный, прямо такой эталонный мудак вышел.
По итогу, 7 из 10. Я люблю сюжетные приключения от Sony, и в этот раз создатели выполнили свою задачу неплохо. Вопросы прежде всего к наполнению мира и подходу к исследованиям. Нередко становилось скучно. Вытянула, опять же, постановка, решение показывать историю как бы одним кадром, с периодическими скрытыми загрузками, конечно, вновь себя оправдало. Было бы неплохо увидеть третью часть, но я так понимаю, на этом всё, у создателей нет планов на триквел. Ну что же, спасибо и на том.