Не спеши покупать South of Midnight — все ЗА и ПРОТИВ. Лонг
Ну сколько можно, все эти славянские сказки и скандинавские мифы мы видели уже сто раз в разных играх. Кажется, пора сменить декорации. Как насчёт американского Юга с его болотами, говорящими чудищами и магией, рождённой из старинных баек? Вот в такой дикой атмосфере и разворачивается South of Midnight — мрачное фэнтези от авторов We Happy Few.
Но вопрос остаётся открытым: получится ли у авторов не просто удивить сеттингом, а выдать реально годное приключение — с живым миром, хорошей историей и вменяемым геймплеем?
Давайте разбираться!
ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ: здесь я разбираю игру до её выхода по всем материалам, которые показывали разработчики и привожу все аргументы за и против, чтобы вы точно решили, стоит ли делать покупку на релизе или лучше не торопиться.
О ЧЁМ ИГРА: СЮЖЕТ, СЕТТИНГ, КОНЦЕПЦИЯ
Мир, сеттинг и атмосфера
Главную героиню зовут Хейзел — она родом из вымышленного южного городка Просперо, и её жизнь в какой-то момент буквально сдуло к чёрту. И нет, это не метафора — ураган реально закинул её в другой мир, где она и столкнётся с личными демонами.
Мир, в который попадает главная героиня, — это не привычное фэнтези с эльфами. Здесь вместо башен магов — перекошенные хижины, вместо великих артефактов — обереги на деревьях, а вместо монстров — духи, вылезшие из местных легенд.
Даже если вы не знали, что такое южная готика — эта игра быстро раскроет её сразу и по полной — тревожная, завораживающая и до странного уютная, если не считать мелочь вроде проклятых существ и шепчущих теней.
Роль героини и основная цель
Хейзел в этом мире — не просто очередная избранная, которой вручили меч и сказали «спаси всех». Её новая роль куда тоньше и страннее: она становится Ткачихой — тем, кто должен заново сшить порванные нити между мирами. Не очень-то завидное занятие, только вот иголку и ножницы вручили именно ей, так что назад пути нет.
Формально цель вроде бы понятна: починить Великий Гобелен, здоровенную ткань реальности, в которой переплелись жизни, страхи и воспоминания. Но на деле чем дальше идёт история, тем больше становится ясно: это не просто миссия, это личный путь Хейзел — через потери, страхи и попытку понять, какое место она вообще занимает в этом мире.
Визуал
Визуально South of Midnight — это отдельный разговор. Вся игра нарисована вручную, покадрово, где всё двигается, как в старом мультике — чуть дёргано, но будто с душой.
Это не просто "посмотрите, как красиво". Тут стиль реально работает на атмосферу. Никто тут не пытается тянуться за фотореализмом — и слава богу. Её задача — быть странной, красивой и немного жуткой. И с этим игра справляется на ура.
***
В общем, South of Midnight явно не собирается брать масштабом или графоном. Её сила — в атмосфере, в сеттинге. И если разработчики действительно смогут сохранить этот вайб до самого финала — у нас есть все шансы получить одно из самых необычных фэнтези-приключений ближайших лет.
Но атмосфера — это только половина истории. Интересно, хватит ли у игры сил удержать внимание, когда в дело вступает геймплей?
ГЕЙМПЛЕЙ И МЕХАНИКИ
Общий жанровый каркас
South of Midnight — это не про огромный открытый мир с чек-листами, вышками и перегрузом контента. Здесь всё камернее, но и гораздо точнее. И каждая локация - это самостоятельный эпизод с акцентом на конкретные события, персонажей и настроение.
И в основе — сюжетное приключение от третьего лица, где вы исследуете, решаете загадки, сражаетесь с врагами и потихоньку распутываете клубок из личной и магической истории главной героини.
Магическая система
Магия в South of Midnight — это не фаерболы и ледяные копья, которыми кидаются во всех подряд. Здесь она работает иначе: вместо привычных эффектов — что-то более тонкое, почти тактильное. Как будто Хейзел не атакует, а переписывает мир — жестами, нитями, движением.
В арсенале — притягивание и отталкивание, обездвиживание и магический клинок, а ещё умения «зашивать» разломы в реальности. Прокачка тут тоже есть, с помощью особых сущностей, которые можно искать по миру. Классика, завёрнутая в местный антураж.
Звучит красиво — и визуально цепляет. Но будет ли эта магия ощущаться так же приятно, когда ей управляешь? Ответ — в боевой системе, и мы к ней сейчас как раз подбираемся.
Боевая система
С боёвкой в South of Midnight всё на первый взгляд довольно просто: магия вместо мечей, ловкость вместо брони, а вместо лобовой рубки — тактический подход. Хейзел не танк, и вряд ли выдержит толпу врагов лоб в лоб, так что придётся использовать заклинания с умом.
Некоторые враги требуют особого подхода — где-то нужна точность, где-то — правильный тайминг. И звучит это всё неплохо… на бумаге. Потому что в ранних демонстрациях боевая система выглядела не столько как «магический балет», сколько как череда эффектов, не всегда дающих ощущения веса или импакта. Особенно в обычных стычках, где ты через пару минут уже на автомате жмёшь одно и то же. Но подробнее обсудим позже, в разделе про спорные моменты.
Боссы и не только
Зато боссы — это уже отдельная история. Каждый из них вдохновлён южным фольклором: гигантские крокодилы, паучьи призраки, и другие твари, будто вылезшие из местных страшилок. Все со своими уникальными механиками и визуальными образами, которые сложно забыть. Поэтому если рядовые враги и правда окажутся просто декорацией, будем надеяться, что боссы вытянут — хотя бы ради пары запоминающихся битв и скриншотов на память.
Ещё из интересных фишек — тряпичная кукла с криво вышитыми глазами, по имени Крутон. Её можно использовать прямо в бою, чтобы временно захватить контроль над одним из врагов. По сути — это местная версия «заклинания одержимости», только завёрнутая в уютную жуть: ты кидаешь куклу, и вражина на пару секунд становится твоим. И если боссы — это визуальный драйв, то Крутон — это уже боевая тактическая изюминка. Надеемся, что он окажется не просто приколом на пару раз, а реально полезной механикой.
Платформинг и исследование мира
Помимо боёвки, Хейзел придётся много прыгать, карабкаться и исследовать мир вокруг. В ход пойдут двойные прыжки, бег по стенам, увороты, планирование на параплане и прочие акробатические приёмы. Передвижение сделали бодрым и с явным уклоном в вертикальность — что, кстати, логично, если учесть, что уровни тут построены не как коридоры, а как мини-песочницы.
Каждая зона — со своими тайниками, головоломками и секретами. Где-то надо будет дотянуться до труднодоступного места, где-то — сшить разорванный мостик между мирами, а где-то — просто хорошенько осмотреться и найти спрятанный кусочек лора. Всё в лучших традициях жанра — хочешь плюшки, не ленись исследовать.
Причем в некоторых местах придётся просить о помощи уже знакомого Крутона. Благодаря своим миниатюрным габаритам, он сможет забираться туда, куда Хейзел банально не пролезет — например, в узкие норы или трещины в скале.
Пока всё это выглядит довольно просто — без заморочек и головокружительных трюков. Но авторы уверяют, что по мере прохождения платформинг будет только усложняться. И если им действительно удастся добавить глубины, то может получиться приятный контраст: сначала лёгкая прогулка, потом — полноценные акробатические задачки в духе старых приключенческих игр.
Влияние визуального стиля на геймплей
С визуалом у South of Midnight всё максимально нестандартно. Вместо гладкой анимации, все персонажи двигаются дёргано, с паузами между фазами — и это не баг, а художественный приём.
Кому-то это покажется атмосферным, а кому-то — просто раздражающим. Особенно в геймплее, где важна чёткость управления: ты увернулся, прыгнул, ударил — и хочешь, чтобы это ощущалось «в руку», а не как театральный этюд с задержкой. Благо, разработчики уже подтвердили, что такую анимацию можно будет отключить — и тогда всё станет привычнее.
В катсценах этот стиль останется — и вот тут всё не так однозначно. Лично мне эта идея не зашла, хотя я понимаю задумку. Необычно, но когда всё выглядит как гифка из трёх кадров — погружение уже не то.
Так что вопрос открыт: станет ли это настоящей фишкой, которую потом будут вспоминать, или раздражающей деталью, которую первым делом все захотят отключить?
Музыка как часть геймплея
Музыка в South of Midnight — это не просто «фончик», который играет где-то сзади. Здесь она работает почти как заклинание — подстраивается под сцену, усиливает эмоции и как будто добавляет свой голос в общее повествование.
За саундтрек отвечает Оливье Деривьер — тот самый, что делал музыку для A Plague Tale и Dying Light 2. А это уже уровень. Вместо стандартных скрипок и ударных — блюз, госпел, южная этника и странные, почти шаманские интонации, которые идеально ложатся на визуал и геймплей.
Это тот редкий случай в играх, когда хочется просто остановится, чтобы дослушать композицию до конца и потом добавить её в свой плейлист.
***
На бумаге геймплей South of Midnight звучит слишком хорошо, чтобы не учуять подвох. То ли атмосферный хит на 15 часов, то ли очередной пример того, как хорошие идеи буксуют в реализации.
Но прежде чем делать выводы — стоит разобраться, кто вообще за всем этим стоит. Потому что обещания и красивые описания — это одно, а опыт, амбиции и баги на релизе — совсем другое.
СОЗДАТЕЛИ ИГРЫ И ТЕХНИЧЕСКАЯ СТОРОНА
Кто делает игру
Студия, которая делает South of Midnight, называется Compulsion Games. Канадцы, на рынке с 2009-го. И за это время прославились… ну, не шедеврами, а скорее странными, но запоминающимися экспериментами. Их первая игра, Contrast, была атмосферной, но сыроватой. А вторая — We Happy Few — до выхода выглядела как потенциальный хит, а на деле оказалась технически сырой, местами скучной и странно сбалансированной игрой, которую вытаскивал только визуал.
В 2018 году студию взяли под крыло Xbox Game Studios. Появились и ресурсы, и амбиции — казалось бы, самое время стрелять. Но за семь лет тишины Compulsion не выпустили ни одной новой игры. South of Midnight — это тот самый камбэк, которого от них ждали годами.
Так что перед нами не просто очередной проект, а, возможно, вторая — и последняя — попытка студии заявить о себе всерьёз.
Движок и системные требования
South of Midnight работает на Unreal Engine 4 — и да, на фоне всеобщего перехода на UE5 это немного удивляет. С одной стороны, решение надёжное: движок проверенный, студия уже с ним работала. С другой — это точно не про технологический прорыв, а скорее «делаем на том, что знаем».
Что до системных требований — тут всё довольно гуманно. В минималках GTX 1060 и 12 гигов ОЗУ. Вопрос только в том, обойдётся ли всё без сюрпризов — ведь с прошлой игрой в техплане всё было не очень.
***
На первый взгляд — всё выверено: движок проверенный, системные требования адекватные, релиз уже на золоте. Неужели студия прошла путь переосмысления и теперь готова показать, на что она способна с деньгами от Xbox?
И для этого давай разберёмся: не получится ли так, что половина интересных механик будет продаваться отдельно? Переходим к монетизации.
МОНЕТИЗАЦИЯ
Базовая цена и наличие Game Pass
Вот это поворот: базовая версия South of Midnight стоит не $60, не $70, а $39.99. В наше время — почти жест доброй воли. Да, это не ААА-блокбастер, но всё равно приятно видеть проект, который не пытается сразу вывернуть наши карманы.
А если вы вообще не уверены, надо ли оно вам — игра с первого дня будет в Game Pass. Подписка есть — включили, поиграли, поняли, зашло или нет. Без лишних трат (если она уже оформлена).
Так что да: на старте это одна из самых доступных игр весны. Главное — чтобы за скромной ценой не скрывался тот самый «дешёвый эффект из индюшатины».
Премиальное издание и ранний доступ
А теперь внимание — премиальное издание стоит $49.99 и предлагает несколько бонусов. Только не тех, что вы подумали: никаких эксклюзивных мечей, скинов или +20 к опыту героя. Вместо этого — артбук, комикс, саундтрек, документалка и музыкальное видео. Всё — строго цифровое и строго для души.
Но главное — ранний доступ. За десятку баксов сверху, к базовой версии, можно начать играть на пять дней раньше. И если честно, мне эта мода с «ранним стартом за деньги» никогда не нравилась. Особенно в одиночных играх. Это уже не бонус, а деление игроков по кошельку: у кого побольше — тот раньше и играет. Прекрасная модель будущего, спасибо.
А вы как к этому относитесь? Реально платите за то, чтобы начать пораньше — или принципиально ждёте официальный релиз?
DLC и будущее расширение
Пока никаких DLC официально не заявлено. Ни тебе сезонного пропуска, ни дорожной карты, ни загадочного «эпизода 1 из 3». И вроде бы хорошо — значит, игру делают не как заготовку, а как законченное приключение.
Но зная Compulsion, есть шанс, что дополнения всё-таки появятся. У We Happy Few, например, было сразу несколько сюжетных DLC — причём часть из них оказалась даже крепче основной игры. Так что если South of Midnight действительно «зайдёт» игрокам, не удивляйтесь, если через полгода мы снова вернёмся в этот фольклорный мир — уже в рамках новых глав.
***
Монетизация у South of Midnight, как ни странно, выглядит честно. Базовая версия стоит меньше обычного, Game Pass даёт попробовать игру без вложений, а премиальное издание для тех, кому не жалко доплатить за ранний старт и цифровые ништяки.
Ну а теперь давай посмотрим, с кем вообще South of Midnight собирается конкурировать — и хватит ли у неё шансов нас удивить.
СРАВНЕНИЕ С ДРУГИМИ ИГРАМИ
По геймплею — сравнение с A Plague Tale
Если искать геймплейные параллели, то ближе всего South of Midnight к A Plague Tale: Requiem. То же приключение от третьего лица, где важен не фарм и прокачка, а само путешествие — с его атмосферой, личными сценами и постепенным раскрытием героини. В приоритете — исследование, платформинг, немного боя, чуть-чуть стелса и много внимания к деталям мира.
Да, здесь больше магии и фэнтези, а структура уровней, возможно, чуть свободнее. Но по духу — это тот же тип игры: не ради механик, а ради того самого чувства, будто ты действительно шагаешь по чужой истории. Если вам зашла история Амиции и Гюго — скорее всего, здесь вы тоже почувствуете знакомый ритм.
По сюжету и подаче — сравнение с Hellblade
Если смотреть на подачу и сюжетный темп, то ближе всего South of Midnight к первому Hellblade. Та же камерность, та же героиня, которая тащит всю историю на своих плечах, и тот же упор не на эпик, а на личное. Это не история спасения мира — это история спасения себя.
Да, здесь нет тяжёлой темы психоза, как у Сенуа, и визуал не такой мрачный, но ощущение изоляции и странной магии вокруг — очень похоже. Так что если вы ценили в Hellblade именно настроение, ритм и погружение — South of Midnight может дать нечто похожее.
По стилю — сравнение с Contrast и We Happy Few
Если вы играли в Contrast или We Happy Few, то визуальный стиль South of Midnight покажется до боли знакомым. Студия Compulsion Games снова делает то, что у них получается лучше всего — странные, но запоминающиеся миры.
Если Contrast был про игру света и теней, а We Happy Few — про кислотный ретрофутуризм под кайфом, то тут нас встречает выцветшая магия южных легенд, рваная покадровая анимация и болотный блюз в воздухе. Игры вроде из разных вселенных, но в каждой угадывается почерк одного автора: одержимость визуалом, ручная подача, миры, которые ты чувствуешь ещё до того, как узнаешь их сюжет.
South of Midnight — это не просто «ещё одна игра от тех же разработчиков», а, похоже, первый раз, когда у студии получилось собрать стиль и идею в одно целое.
***
Чем больше смотришь на South of Midnight, тем сильнее чувствуется — игру не лепили по шаблону. Тут и сеттинг, и визуал, и темп — всё немного «не как у всех».
Но чем необычнее проект — тем больше у него рисков. И вот теперь давай без восторгов. Какие моменты у игры уже сейчас вызывают сомнения и что может пойти не так?
САМЫЕ СПОРНЫЕ МОМЕНТЫ
Репутация студии и опасения
Во-первых, за плечами у Compulsion Games не провалы, но и не триумфы. Они умеют создавать атмосферу, но вот с геймплеем и оптимизацией у них всегда были проблемы. И пусть с момента We Happy Few прошло уже семь лет, и ресурсов теперь больше — лёгкое недоверие никуда не делось. В том числе, потому что South of Midnight снова делает главную ставку на стиль.
И смогут ли они в этот раз не просто нарисовать красивую обёртку, а упаковать внутрь игру, в которую хочется играть — вот это и есть главный вопрос.
Боевая система — что с глубиной?
Во-вторых, первые превью уже осторожно намекают: да, боёвка интересная и необычная, но через пару часов всё может свестись к одному и тому же танцу: притянул — отбросил — увернулся — повторил. Без развития. Поэтому так ли много у игры инструментов, чтобы удержать интерес игрока до конца?
Боссы выглядят куда убедительнее — у каждого вроде как свои механики, образы и слабости. Но хватит ли их на всю игру? Или между яркими моментами нас ждут одинаковые бои с безликими болванчиками?
Визуальный стиль — не для всех
В-третьих, рваная покадровая анимация. В геймплее её можно отключить, а вот в кат-сценах — нет.
И вот тут возможен разнобой: кому-то стиль окажется в кайф, а кому-то — просто раздражающим. Особенно если вы любите максимально плавное погружение.
***
South of Midnight явно не пытается понравиться всем. Визуал — на любителя, боевая система — с вопросами, репутация студии — с хвостом.
Так что теперь давай соберём всё воедино: что мы знаем, что обещают разработчики — и какие выводы можно сделать уже сейчас.
ФИНАЛЬНЫЙ ВЫВОД И МОЙ ПРОГНОЗ
К плюсам можно отнести:
- Атмосфера.
- Музыка.
- Приключения на 10–12 часов без открытого мира.
Из минусов можно выделить несколько моментов:
- Боевая система.
- Техническое исполнение.
- Художественный стиль.
Вердикт
Если вы фанат визуальных экспериментов и устали от одинаковых фэнтези с эльфами, орками и «спасением мира» — South of Midnight точно стоит держать в поле зрения.
Но если вам важен именно геймплей, хочется сложных боёв и глубокой механики — лучше подождать обзоров или заценить её через Game Pass.
Релиз игры: 8 апреля 2025 (ранний доступ 3 апреля 2025)
Прогноз по игре от автора
South of Midnight вряд ли станет хитом для всех — у неё слишком нестандартная подача, неспешный темп и далеко не универсальный визуал. Но она вполне может стать тем самым «уютным середняком с душой», которых сейчас так не хватает игровой индустрии. Не очередным сервисом, не гигантом на 200 часов, а просто честной, красивой историей на вечер-другой.
Так что мой прогноз — стабильные 7-8 баллов, с редкими девятками от тех, кому особенно зайдёт эстетика. А дальше всё решит сарафан: либо игра станет маленьким культовым хитом, либо растворится в потоке весенних релизов.
Главный вопрос
А теперь главный вопрос — что вы думаете о South of Midnight? Зацепило, ждёте, планируете пройти? Или кажется, что всё это слишком странно, чтобы тратить на неё своё время? Пишите в комментариях — обсудим.
Также заглядывайте в моё сообщество, где я рассказываю о новых играх буквально каждый день. Там же пару раз в неделю мы вместе с подписчиками собираемся на стримах, где щупаем самые горячие релизы :)
Играйте только в хорошее — и до встречи через неделю!