Модульные корабли в Anno 117: Pax Romana
Разработчики поделились информацией о том, как в разрабатываемой ими игре будет выглядеть постройка флота, краеугольным камнем которого станет модульный характер отдельн��х кораблей.
Anno и корабли: круиз длиной в 27 лет
Начиная с 1998 года, корабли всегда играли ключевую роль в играх из серии Anno: перевозил ли игрок инструменты, в отчаянии скупив весь запас у бродячих торговцев в Anno 1602, или эффективно координировал торговые маршруты в Anno 1800 — в той или иной форме вы плавали в открытом море.
Поэтому ни для кого не должно стать сюрпризом, что корабли будут играть ключевую роль и в Anno 117: Pax Romana. Однако, в отличие от предыдущих игр серии, всё немного изменится благодаря новой функции: корабли будут модульными, и игрок сможет выбирать различные типы модулей для настройки и специализации для выполнения экономических или военных задач.
Идея ввести модульные корабли в Anno уже некоторое время витала в воздухе. Благодаря древнеримскому антуражу в наших руках оказалась идеальная платформа для достижения такой цели, поскольку это очень похоже на то, как сами римляне строили свои корабли. В Anno 1800 мы получили хороший опыт работы с корабельными элементами и хотели использовать его, чтобы позволить игрокам адаптировать свои корабли к выполнению конкретных задач, которые они для них задумали, в том числе отразив это и в визуальном оформлении кораблей.
Таким образом, как и у римлян, в Anno 117: Pax Romana вы будете строить свои корабли по модульному принципу: этот дизайн исторически вдохновлён их строительными технологиями. Римляне обычно строили корпуса своих кораблей с плоской палубой, а затем прикрепляли к ним различные модули.
Корабли: как они работают?
Как и в предыдущих играх Anno, игрок будет строить корабли на верфи. При открытии меню будет предложен список готовых кораблей. Выбрав корабль, игрок приступает к этапу строительства; производство корабля, конечно же, потребует времени и затрат необходимых ресурсов. На данном этапе верфь будет требовать рабочей силы и денег; если рабочей силы окажется недостаточно, скорость строительства снизится, что приведёт к увеличению сроков производства.
В меню строительства верфи можно будет выбрать один из трёх типов кораблей в зависимости от размера их корпуса, которые игрок разблокирует на протяжении игры:
- Пентеконтер — малый корабль
- Трирема — средний корабль
- Квинквирема — большой корабль
Было интересно посмотреть, как римляне строили свои корабли. У римских кораблей не было прямых линий, но они имели плавные формы, довольно изогнутые – и это действительно сложно смоделировать в игре. Поэтому нам нужно было многое упростить, чтобы они в итоге работали.
Новая модульная система
Если игрок чувствует, что ни один из готовых кораблей не подходит для него в полной мере, то пришло время настроить их в соответствии с собственными предпочтениями и требованиями.
Когда дело доходит до настройки кораблей (или модульности), корпус будет влиять на количество слотов для модификации, которые получит корабль. Ячейки определяют грузоподъемность корабля и могут использоваться для установки модулей. Однако большие корабли также снижают скорость разгона – это нужно иметь в виду при подготовке вашего флота.
- Пентеконтер — 2 слота для модификации
- Трирема — 3 слота для модификации
- Квинквирема — 4 слота для модификации
Добавляя модули, игрок будет влиять на различные аспекты корабля: его характеристики (например, очки здоровья и скорость), его функции (например, в морском бою) и, конечно же, на его внешний вид.
Возможно будет использовать несколько типов модулей, каждый из которых имеет свои особенности:
- Мачта: увеличивает скорость при плавании с попутным ветром на большие расстояния, обеспечивая более высокую максимальную скорость и более высокую скорость при перемещении между регионами
- Ряды гребцов: дополнительная скорость, достижение более высокой минимальной скорости и ускорения, меньший радиус поворота; идеально подходит для коротких дистанций и боя
- Усиленный корпус: дополнительное количество очков здоровья
- Башня лучника: выпускает множество мелких стрел во все стороны с близкого расстояния
- Скорпион: стреляет высокоточными копьями и наносит большой урон на средней дистанции; может быть установлен только по бокам
- Онагр: стреляет камнями с большой дальностью и наибольшим уроном, но с низкой точностью и только в направлении фронтальной части корабля
В меню строительства мы хотели показать игроку предварительный просмотр конфигурации корабля при его настройке. Однако использовать в пользовательском интерфейсе только обычные 2D-элементы, такие как иконки, было нецелесообразно, поскольку это выглядело бы либо слишком просто (просто перечисляя элементы), либо слишком сложно (пытаясь показать предварительный просмотр в 2D, который следует точно тем же правилам, которым следует корабль в игре). Поэтому мы попытались показать в пользовательском интерфейсе полную 3D-модель модульного корабля, такую же, какой она будет в игре при постройке. Это сработало довольно хорошо, и с тех пор мы придерживаемся этого подхода.
При постройке кораблей будут действовать некоторые ограничения. Каждый модуль может быть построен только ограниченное количество раз для каждого корабля; например, на триреме вы сможете построить максимум 2 катапульты или башни для лучников.
Для пентеконтера предусмотрено до 16 различных комбинаций модулей, для триремы — 60, а для квинквиремы — 114.
Как только игрок закончит добавлять модули на корабли, будут рассчитаны грузовые отсеки исходя из их первоначальной вместимости за вычетом использованных слотов для модификации. Каждый модуль всегда занимает ровно один грузовой отсек. Однако, чтобы гарантировать, что суда всегда будут сохранять некоторую грузоподъемность, мы позаботились о том, чтобы определённое количество грузовых отсеков оставалось свободным и не могло быть использовано для установки модулей.
Однако следует быть осторожным: выбирать и модифицировать модули для каждого слота возможно только во время строительства корабля – как только корабль будет построен, игрок больше не сможет изменять его конфигурацию. И да, можно будет сохранять шаблоны конфигурации кораблей. На каждой верфи есть по 2 места для каждого типа корабля, то есть всего 6 мест. Если игрок захочет сохранить больше конфигураций для одного типа корабля, ему придётся построить больше верфей.
Модульные корабли и предметы
Как и в Anno 1800, предусмотрена возможность экипировать корабельные предметы. Например, на борту каждого корабля может быть свой капитан. Но более подробный разговор об этом состоится позже.
Немного закулисья о модульной системе
Реализация этой функции была сопряжена с определёнными трудностями — с разных точек зрения. Например, для геймдизайна было очень важно создать максимально гибкую систему, не нарушая логики и визуального ряда, и при этом сделать её простой и интуитивно понятной для игроков.
Для команды художников одной из задач было понять, какого размера должен быть модуль корабля, чтобы он был совместим с сеткой (grid) Anno. Сначала это может показаться неочевидным, но, как и дороги и здания, сетка применима и к океану — это значит, что корабли движутся в её пределах.
Это потребовало много работы: сначала мы создали прототип, построив простые серые блоки и выяснив, будет ли эта мера работать в сетке, и только затем переходили к визуализации.
Размещение модулей на кораблях динамично. Поскольку количество возможных комбинаций довольно велико, невозможно создать статические файлы для всех комбинаций. Мы должны создавать корабль динамически непосредственно в процессе игры, когда корабль создаётся, то есть мы вычисляем, на каких позициях какой слот будет установлен, и размещаем его визуально и логически по индексу слота.
То, как это происходит, определяется несколькими правилами, над которыми нам пришлось провести множество итераций. Кроме того, нам пришлось разделить систему на логическую часть: «Где и как должны быть связаны модули?», и визуальную часть: «Какие 3D-модели используются в тех или иных ситуациях?»
Например, мачта в передней части корабля должна выглядеть иначе, чем мачта в его центре. Это позволяет нам эффективно создавать модульные корабли, проверять каждую возможную конфигурацию и создавать различные визуальные вариации, например, для особых участников, таких как пираты.
Это означает, что каждый модуль не только имеет свои особенности, но и обладает различным приоритетом по отношению к другим типам модулей. Этот приоритет влияет на то, какой слот будет занимать модуль при настройке корабля: у каждого модуля есть предпочтительный слот, на котором он будет находиться. Однако если этот слот уже занят модулем с более высоким или таким же приоритетом, модуль будет размещен на следующем свободном слоте, который находится дальше. Если все слоты снаружи заняты, он переместится на следующий свободный слот в центре корабля. Это делается для того, чтобы размещение модулей привело к созданию красивой, хорошо выглядящей структуры на корабле.
Расходы на рабочую силу, строительство и обслуживание
В отличие от предыдущих игр Anno, теперь корабли будут нуждаться в рабочей силе не только на этапе строительства, но и для функционирования.
Мы отошли от более искусственного и абстрактного ограничения влияния, установленного в Anno 1800, и перешли к более приземлённому и реалистичному подходу к рабочей силе. Это приведёт к более тесной связи между вашей экономикой и военно-морским потенциалом.
Стоимость строительства и обслуживания кораблей меняется в зависимости от установленных модулей. Например, ряды гребцов будут более трудоёмкими, чем паруса — это значит, что они потребуют больше рабочей силы. То же самое можно сказать и о башне лучника по сравнению с онагром, так как в ней задействовано больше солдат.