Как "Split Fiction" обманывает массового игрока и продает себя как-то, чем в сущности не является?
С CO-OP играми ознакамливаюсь редко - в большинстве из них совместное прохождение ощущается рудиментарным и притянутым за уши, либо вовсе ненужным. Да и порой бывает трудно синхронизироваться с кем-то на прохождение чего-то конкретного.
Сразу оговорюсь, что лучшие представители кооперативных игр те - которые проходятся и в соло режиме, а твой сетевой напарник является опциональным дополнением, призванным сделать геймплейный цикл веселее, быстрее и проще.
Но Split Fiction я даже не могу назвать хотя бы просто хорошей игрой, это максимально вторичный и посредственный релиз
Знакомство с играми студии Hazelight для меня началось с A Way Out, игра очаровывала своим действительно оправданным кооперативным геймплеем, достаточной степенью реалистичности и обоснованности выполняемых вами действий, убедительностью ее сюжета. К сожалению, пройти ее было не суждено из-за бага, после побега из тюрьмы мы с напарником решили уходить под мостом в леса и в ходе погони за нами QTE отказывалось работать, делая дальнейшее прохождение невозможным из-за гарантированной смерти.
It Takes Two была сразу забракована напарником из-за мультяшного сеттинга и сыграть в нее мне так и не довелось.
Split Fiction после своего анонса на TGA не вызвала восторга, ожиданий от игры никаких не было. После своего релиза для меня она стала дичайшим разочарованием и я искренне не понимаю тех восторгов, которые она вызывает у большинства людей.
Главные проблемы игры
- Сюжет для "галочки" - пресный, неубедительный, избитый
- Унылый геймплей - однообразный, вторичный, порционный
- Длительность - слишком большая для однообразного геймплейного цикла
Рассмотрим в деталях
1) Сюжет абсолютно не работает. У нас тут очередная "злая" корпорация, которой мы будем противостоять. Главные героини приходят на собеседование по публикации написанных ими книг к издателю, там им предлагают "прожить" написанные ими истории и почувствовать созданные миры при помощи специальной машины. Главная героиня соглашается, но уже через пару мгновений вдруг пугается появившегося энергетического пузыря только для того, чтобы быть нелепо затолкнутой в пузырь другого человека. Произошла сюжетная завязка, в ходе которой мы попадаем в визуализацию другого главного героя, попутно на фоне узнаем, что у издательства-то умыслы злые и дядя начальник на самом деле использует машину для воровства историй и идей авторов.
И тут начинают появляться первые вопросы, какой смысл в воровстве того, что ты будешь печатать как издатель, это и не воровство вовсе. Лишь наглядный взгляд на фантазию человека знакомого с этой историей. То что контракт будет подписан в любом случае, а книга издана - известно заранее, машина преподносится авторам лишь как аттракцион.
Возможно создатели игры закладывали посыл, что воровать у участников будут контент вынесенный в рамках игры в побочные задания, но это настолько бредово и странно само по себе, так как эти истории по сути являются забракованными идеями, зачастую без использования базовых приемов сторителлинга. В них нет ничего, только происходящий экшен. Вроде бы это даже упоминается в одном из заданий главной героиней. Как пример, миссия с поездкой по склону на сноуборде в которой глобально нет ничего кроме этой поездки. Или 2D миссия в рисовке карандашом, в которой игрокам дается выбор развития деталей этой истории через голосование игроков: что ответить огру, кто будет боссом миссии и т д.
Ценность этих "идей" еще ниже чем у "основных".
Ну не укладывается в голове, что издатель книг пускающий в печать даже такие слабые истории как основные миссии, может иметь весомый доход с них, покрывающий затраты на создание и эксплуатацию подобной машины и рост компании, не говоря уже про профиты от воровства идей побочных миссий.
Основной сюжет игры пуст, он не вызывает эмоций. Ты банально не веришь в логику происходящего, в мотивации и поступки персонажей, в теоретическую реальность происходящего. Глобально это очередная история про злую корпорацию, коих уже было десятки в поп культуре.
Некое подобие локального сюжета есть в основных миссиях, но мне показалось, что далеко не везде оно было раскрыто на должном уровне. И зачастую там где есть это подобие, оно сюжетом то по сути не является, ты просто пробегаешь уровень не имеющий истории(киберпанк про криминального босса), в конце которого тебе по принципу седьмой воды на киселе могут накинуть кусочек предыстории одного из главных героев(уровень с драконами), а могут и не накинуть.
В побочках даже подобия сюжета/истории нет, просто набор действий которые тебе нужно выполнить.
2) Геймплей уныл и однообразен. Вне зависимости от рассматриваемой "истории" и сеттинга, в котором эта история развивается, весь геймплей скатывается в бесконечный однотипный платформинг по уровням, который зачастую еще и пытается скрыть проблемы плохого левел-дизайна используя приемы заставляющие игрока воспринимать происходящее уныние более динамично.
Думаю, что примеры платформинга приводить не потребуется - вся игра состоит из этого :)
По левел дизайну отвратному - это я про подтягивание крюком к стенам или местам для зацепа. Зачем что-то придумывать если можно все утыкать пропастями между бесконечными платформами и дать игроку инструмент для перемещения между этими пропастями в виде крюка, так и уровень можно оставить в дырах, и игроку придать ощущения динамики из-за быстрых анимаций и якобы скоростного преодоления расстояний. В том числе относится и к двойному прыжку с отталкиванием от воздуха и последующим рывком(за счет толчка от воздуха). Хоть как-то это обоснованно лишь во фрагменте одной из миссий, когда вам выдают джетпак. Во всей остальной игре это работает "просто потому что". Если пойти дальше и списать это на то, что они могут управлять воспроизводимой симуляцией, то по сути любой контент игры сразу становится скипабельным, потому делаем вывод, что менять правила симуляции они не могут. Тогда в целом "удобно" выходит, что не имея влиянию на работу машины, которая лишь воспроизводит уже придуманные и "проработанные" ими миры, в каждом из миров у них имеются равные способности даблджампа и дэша в воздухе+инструменты для скипа пространства в виде крюка, который в киберпанке я бы и мог оправдать, но вот в фэнтези или средневековье уже нет.
Но поистине одной из главных проблем геймплея является то, что используемые "механики" не заложены в игру изначально, они просто возникают из ниоткуда ровно перед тем моментом, когда они понадобятся.
Думаю, что для понимания нужно копнуть глубже и пояснить, что я имею ввиду.
- Cyberpunk - в игре есть оружие с автонаведением, оно позволяет тебе автоматически стрелять во врага, который в том числе находится вне поля твоего зрения, но тебя не принуждают использовать это оружие, когда ты получаешь к нему доступ
- Death Stranding - в районе 5 главы ты открываешь доступ к зип-лайнам, которые позволяют быстро и безопасно преодолевать огромные расстояния, но тебя не принуждают строить и использовать только эти устройства
- Alien Isolation - на космолете есть двери с кодовым замком, но в зависимости от "важности" узла в котором находится эта дверь, тебе для ее открытия требуется разный уровень доступа. Для дальнейшего продвижения по сюжету тут тебе, конечно, потребуется повышать уровень доступа для твоей открывашки дверей, но это обоснованно правилами мира и игры. И это не принуждает тебя открывать все существующие двери в игре с аналогичным уровнем доступа.
В Split Fiction же получается довольно забавная ситуация, когда тебя постоянно принуждают использовать новый инструмент, чтобы пройти дальше, при этом инструмент этот падает на тебя буквально с воздуха и ровно перед тем, как он понадобится.
Как пример - та самая миссия с джетпаком. Стартуешь уровень с бластером. Стреляешь им во врагов, тут согласен. Но так же стреляешь им в мишени, чтобы открыть двери(довольно странный метод защиты помещений на каком либо объекте). Играешь уровень дальше, тут вдруг просто в пустой комнате подбираешь апгрейд бластера (пропустить это нельзя, искать это не нужно), теперь ты можешь стрелять гранатами, которые на время делают дыры в энергощитах на стенах и так же на время сбивают щиты с врагов. Щиты на стенах и врагах появляются сразу же после того, как ты подбираешь этот апгрейд. И исчезают к слову сразу же после того, как ты теряешь этот апгрейд. В приведенных выше примерах тебе дают что-то заранее, либо дают это опционально, ты сам решаешь будешь ли использовать этот инструмент, отбирать у тебя его не будут. Здесь же тебе просто с потолка дают инструмент для решения проблемы которая появляется ровно после получения способа ее устранения, и исчезает ровно тогда, когда этот способ решения у тебя забирают. В рамках этого уровня далее аналогично происходит с сами джетпаком и т д, и так абсолютно по всей игре. Т е в игре нет базиса у " головоломок". И их появление в принципе ничем не обоснованно, как и появление способов их решения.
В A way out например тебе инструменты условно даются сразу для той проблемы о которой ты еще даже не знаешь.
Вы планируете побег, совершаете попытку, но лифт застревает. Вам нужно спуститься по шахте - как? Сделать веревку из простыней. Простыни были до этого в игре, они не упали тебе на голову с потолка у шахты лифта. Идете в прачечную, сначала надо получить доступ к тележке(есть разные способы), потом спрятать там напарника закидав простынями дабы не спалила его охрана, провезти в запретную зону, отложить простыни, потом ведь еще выбраться оттуда надо будучи нелегалом, решаешь новую проблему, которая вытекла из решения предыдущей. Это и есть та самая обоснованность и реалистичность происходящего, это интересный геймплейный цикл. Если бы лифт не застрял, то и цикла бы уже не было. Если наложить на это Split Fiction, то лифт гарантированно застревает, но простыня для спуска падает тут же с потолка на тебя, и все последующие лифты которых прежде не существовало заставляют тебя бесконечно использовать эту простыню XD.
Складывается впечатление, что люди в целом не понимают разницы между механиками и инструментами, а Фарес просто прогревает свою ЦА
Так, незадолго до релиза игры старина говорил примерно следующее:
В кино, если сцена масштабная и дорогая, вы не станете показывать её два раза просто потому, что она вам стоила денег! Используйте её один раз и всё. Так эффективнее. Когда я вижу что-то крутое в играх, эффект становится слабее, если это начинает повторяться.
Но что мы видим в реальности?
Split Fiction буквально скармливает игроку одни и те же притянутые за уши "механики", пытаясь продать иллюзию их разнообразия за счет различия внешней обертки
Можно ли сказать, что желейная, шоколадная и карамельная конфета в каждом случае все еще остается конфетой?
Что имеем в реальности? Парочка примеров которые первыми всплывают в сознании. Игроки кличут их разными механиками, а что на деле?
- "Механика" парения в воздухе у Мио - сначала ты паришь на радужном пердеже играя за свинью (почему пердеж так работает?), потом ты паришь на крыльях дракона(почему только ты если драконы у обоих героинь?), потом ты паришь в виде шара из роботов(не думаю что парашют сделанный из металла был бы эффективен против гравитации)
- "Механика" подтягивания по стенам у Зои - сначала ты свиньей растягиваешься в пружину и забираешься наверх как бы минуя анимацию карабканья(почему становишься пружиной?), потом ты забираешься наверх по плющу(почему только ты и почему только тогда когда у тебя появляется дракон?), потом ты забираешься наверх в виде магнитного шара (тут еще ок)
И так буквально всю игру, со всеми немногочисленными "механиками" которые в ней есть. Всю игру одни и те же действия, один и тот же геймплейный цикл, на одних и тех же структурно картах (до кучи еще и пустых+мертвых)
Но правды ради в очень редкие моменты игра может тебя побаловать и позволить в рамках уровня как бы "поменяться" механиками с напарником, немного от них отдохнув. Так, на уровне джунглей, вместо Мио парить уже будет Зои - в облике феи. А лазать по стенам вместо Зои будет уже Мио - в облике обезьяны.
Ладно бы хоть эти "механики" были какими то интересными или уникальными, новыми, но они вторичны и воспроизводятся годами в индустрии, даже в рамках этой студии разработчика..
3) Длительность игры слишком большая по меркам сюжетных коридорных изначально срежиссированных на двоих игроков кооперативов.
Улучшить можно было решив описанные выше проблемы с сюжетом и геймплейным циклом, в идеале еще и порезать количество платформинг сегментов+выкинуть в мусорку околонулевые побочки которыми являются почти все в игре.
Что в итоге?
В итоге Split Fiction не смогла не то что превзойти коллег по цеху, в которых кооператив является опциональным, она не смогла выступить даже наравне с 7 летней A way out от самой себя.
Игра вызывает потеху и абсурд своим сюжетом и уныние с фрустрацией своим геймплеем, в совокупности с ее длительностью это выливается в разочарование от игры к которой изначально не было никаких ожиданий..
Один из главных "проходных" релизов этого года, который у большинства людей вызывает детский восторг. То ли нынешний игрок стал настолько неразборчив, то ли социального взаимодействия по другому получить не может и от того радуется возможности его получения даже в такой откровенно слабой и унылой игре.