Альманах метроидваний. Guacamelee 1-2, SteamWorld Dig 1-2, Axiom Verge 1-2
Разные подходы к созданию сиквелов: Повторение. Эволюция. Перерождение.
Оглавление:
В предыдущих выпусках:
№6 Вы сейчас здесь :)
Guacamelee
Пустыня, солнце, жара. Героический лучадор сражается с кактусами в сомбреро и летающими чупакабрами. Ничего более мексиканского я в жизни не видел. Guacamelee – это предельная концентрация культурных и эстетических стереотипов о Мексике и всей Мезоамерике.
Можно представить, как группа канадцев из студии Drinkbox в Торонто собирает в интернете мексиканские сказки, легенды, тосты, чтобы придать игре экзотический колорит. На деле всё было немного иначе. Мексиканский художник Аугусто Кихано, в тот момент один из 2 аниматоров студии, после 5 лет за границей заскучал по родине и наобум предложил коллегам мексиканскую тематику для их следующего проекта. К его удивлению, они с энтузиазмом согласились.
Кихано не хотел показывать свою страну выжженной пустошью цвета сепии. Мексика - земля контрастов, заснеженных горных хребтов и тропических джунглей. Руины гигантских доисторических храмов соседствуют в ней с уютными испанскими деревеньками.
Яркие краски используются в Мексике повсюду. В одежде, прикладных ремеслах, архитектуре. Они известны местным мастерам с доколумбовых времен. Ацтекский бирюзовый, лимонно-жёлтый, изумрудно-зеленый, кроваво-красный, ярко-розовый, глубокий фиолетовый.
Дав волю фантазии, Кихано создал сразу два красочных мира, которые сближаются в канун Dia de Muertos. Мир живых и мир мертвых.
Они во всём противоречат друг другу, начиная с цветовой палитры. Зеленый – красный, оранжевый – синий. Вместо воды в стране мертвых течет лава, а снег там падает снизу-вверх.
Но здешний «темный мир» - не страшная преисподняя. Это флюоресцентный парк развлечений, ночь вечного торжества. Он полон огней, цветов и гирлянд из бумажных флажков.
«День мертвых» – один из культурных символов Мексики, шумный языческий праздник смерти. Люди танцуют, поют, несут на кладбища еду и выпивку для покойных родных, которые теперь веселятся в загробном царстве. Игра старается уловить эту атмосферу посмертной фиесты.
Конечно, вопреки всей этой радужной фестивальной красоте, дизайнерам надо было донести до покупателей, что перед ними не дружелюбная детская игра, а нелинейный платформер с упором на брутальный мордобой. Источниками вдохновения стали мультфильмы 2000-х, особенно работы Геннадия Тартаковского. Кубистские формы, гротескные пропорции, острые углы. Они точно передают силу и скорость игрового процесса.
Герой игры Хуан – скромный фермер, выращивающий агаву, а заодно и главный деревенский самогонщик. Из агавы получаются отличная текила и крепкий мескаль.
Заветная мечта Хуана – стать лучадором. Правда, этим никого не удивишь, ведь даже в местной церкви витражи изображают подвиги борцов в масках. И это пародийное идолопоклонничество не так уж далеко от истины.
В стародавние времена профессиональные борцы из католических стран появлялись на публике в масках, потому что боялись отлучения от церкви. Однако, уже в эпоху телевидения народным героем Мексики стал лучадор по прозвищу «Эль-Санто» - Святой.
Луча Либре как нельзя лучше демонстрирует странное слияние колониальной испанской культуры с коренными традициями Мексики. Фильмы, мультфильмы и комиксы утвердили образы лучадоров, как защитников угнетенных, борцов со злом и настоящих супергероев. А их маски начали восприниматься, как уникальные сакральные предметы.
Самостоятельно Хуан никогда бы не смог стать героем платформера. Он пытается встать на защиту справедливости и бесславно погибает от рук волшебного злодея. Тогда местная богиня-покровительница вольной борьбы возвращает его к жизни и дарует ему зачарованную маску лучадора, чтобы он мог спасти мир и свою возлюбленную – дочь местного Эль Президенте.
Мексиканская борьба отличается быстрыми последовательностями приёмов и захватов, обилием прыжков и воздушных атак. И игра идеально переводит всё это на язык геймплея. Смачные, крепкие удары слегка замедляют время, чтобы мы могли их как следует прочувствовать. После серии затрещин врага можно взять в захват, а затем выполнить убийственный бросок. Приложить его об пол или об стену. Или швырнуть через весь экран, сбивая с ног и лап всех и всё, что попадётся на пути.
По ходу дела Хуан будет получать новые способности, одинаково полезные как для акробатики, так и для сражений. Каждый приём чётко обозначен своим цветом. Красный апперкот, синий горизонтальный рывок и так далее. По всему миру мы натыкаемся на блоки соответствующих цветов, а соперники часто прячутся за цветными защитными щитами. В любой другой игре такой фейерверк красок показался бы нелепым и кичливым, но здесь они смотрятся совершенно гармонично.
И, конечно, весь этот арсенал можно и нужно использовать вне контекстных действий. Удары, захваты и приемы формируют умопомрачительные комбинации, позволяющие жонглировать в воздухе целыми армиями врагов. А связав вместе двойной прыжок, рывки, пробежки по стенам и переключение на ходу между мирами, Хуан превращается в настощего олимпийского гимнаста.
В завершенном виде эта система использует все кнопки на контроллере. И во всей красе она раскрывается на высоком уровне сложности. Кстати, открывается hard mode только после первого прохождения. Или если ввести в главном меню знаменитый Konami Code.
По жестокой традиции метроидваний лучшая концовка игры скрыта за чередой садистских испытаний и выдается лучшим из лучших за их каторжный труд. Если вы любите исчезающие платформы, гигантские лабиринты, циркулярные пилы, бесконечные сражения, невозможные загадки и счастливые финалы, рискните сыграть в настоящую Guacamelee. Те же, кто считают, что второе место – это тоже достижение, могут ни о чем не волноваться.
Кроме Хуана в игре есть и второй герой-лучадор. Вернее, настоящая богиня Луча Либре с аппетитным именем Тостада. Если проходить игру вдвоем, Тостада будет не просто направлять героя по сюжету, но и сражаться с ним бок о бок. Можно играть за Тостаду и вместо Хуана. Или проходить игру вчетвером, за четырех Тостад.
Изобретая её внешность, Кихано вдохновлялся жуткими мексиканскими мумиями Гуанахуато. Но потом дизайном Тостады занялись другие люди, и в итоге она оказалась замотана в бинты, как мумия египетская. Да и прикрывают эти бинты разве что её пышную, бурно вздымающуюся грудь.
Если вам не по душе откровенные наряды, вы всегда можете переодеть героев в магазинах при точках сохранения. Например, дьявольский деловой костюм производит сногсшибательное впечатление, усиливает наносимый урон, но срезает ваше здоровье вдвое. А наряд цыпленка позволяет автоматически восполнять здоровье, но унижает человеческое достоинство. Обязательно загляните и в Мастерскую Steam. Там вы найдёте потрясающего качества скины Самус Аран, Хайзенберга, Кинга из Tekken и многих других. Игра и так постоянно раскланивается перед серией Metroid, а в красно-желтом энергокостюме иллюзия погружения будет полной.
К слову о культурных отсылках. Игровые точки сохранения сделаны в виде алтарей ко Дню Мертвых. В награду за победы в боях нам выдают красочные пиньяты. А за быстрое путешествие по карте мира отвечают гигантские каменные головы ольмеков – знаменитые реликты таинственной дохристианской цивилизации.
В качестве рядовых врагов наряду с банальными скелетами появляются разноцветные монстры всех форм и размеров. Крылатые, хвостатые, рогатые, зубастые, с выпученными глазами, покрытые причудливыми орнаментами. Они сделаны в стиле мексиканских фигурок алебрихе, черпающих вдохновение из безумных кошмаров подсознания. Такие игрушки в Мексике начали делать в 1936 году. Их изобретателю Педро Линаресу они впервые привиделись во сне, когда он лежал в кровати с высокой температурой.
Самый большой, страшный и роскошный алебрихе в игре - это безумная смесь десятка зверей, раскрашенная всеми цветами радуги.
Остальные боссы - тоже интересные культурные типажи.
Один из них одет как мексиканский революционер, с патронташами поперек груди. Только вместо головы у него пылает костёр, в который он постоянно подливает текилу.
Другой противник – благородный ацтекский воин-ягуар, вооруженный дубинкой макуауитль с обсидиановыми лезвиями.
Самая харизматичная злодейка - демоница Иштабай. У древних майя богиня Иш Таб отвечала за жертвоприношения и самоубийства, а также за плодородие и лунные затмения. Под христианским испанским влиянием этот образ постепенно демонизировался. В народных сказках полуострова Юкатан возникла легенда о ведьме-чертовке с копной роскошных черных волос, которая губит порочных мужчин.
Занятно, что главным антагонистом игры выступает не дьявол. День Мертвых проповедует оптимистичное отношение к смерти. В таком контексте католический чёрт – это часть той силы, что вечно хочет зла, но почти ничего ради этого не делает. Он не пытается разрушить законы мироздания, потому что они его и так устраивают.
Возмутителем спокойствия становится обычный смертный. Ну, ладно, не совсем обычный. Его имя Калака. Так мексиканцы называют популярные украшения Дня Мертвых - фигурки скелетов и резные маски черепов. По профессии же он чарро - ковбой-виртуоз, романтический символ рыцарства и традиций. Это дерзкий, величавый, щеголеватый злодей.
Его прямой прототип - демон ночи Черный Чарро. По легенде, в молодости он заключил сделку с Дьяволом. Продал душу в обмен на исполнение своих желаний. И теперь его скелет, облаченный в роскошный посеребрённый костюм, ездит ночью по дорогам, взимая долги с грешных путников.
Кажется, что с таким благородным мужем нашему деревенскому дурачку не потягаться. Но победить смертного может только ещё один смертный. Это классический бой двух лучадоров: один играет злодея, другой – героя. А побеждает тот, кто умеет превращаться в курицу.
Ах да, в игре можно превращаться в курицу. И эту курицу можно научить летать.
Guacamelee 2
Для художника Аугусто Кихано Guacamelee стала своего рода любовным посланием культуре родной Мексики, а для студии Drinkbox – коммерчески и критически успешным проектом.
Их следующая игра оказалась не столько сиквелом, сколько стилистической эволюцией. Всю свою изобретательность разработчики вложили в слэшер от первого лица для iOS и портативных консолей. Однорукая девушка Саша путешествует по кошмарному зазеркалью. Она расчленяет безумных алебрихе волшебным мечом, затем собирает части их тел и либо напяливает их на себя, либо обменивает на что-то гротескное. Важно не только кого вы убиваете, но и как.
Кихано также продолжил развивать свою уникальную творческую манеру – острые углы, ломаные силуэты, агрессивные и яркие цвета: оранжевый, сиреневый, розовый, лимонно-жёлтый. У студии сформировался узнаваемый визуальный стиль, применимый к любому игровому жанру, к любой истории. Хотя глубокий, эмоциональный сюжет посвящен личным переживаниям конкретной героини, в игре живёт всё тот же мексиканских дух. В предыдущей работе студии мы увидели праздничный фасад Дня Мёртвых, а здесь нам словно показали его жуткую оборотную сторону.
Эта игра называется Severed. И данный текст посвящён не ей, а Guacamelee 2 – продолжению настолько консервативному и традиционному, что оно выглядит и играется скорее как гигантское 20-часовое дополнение, чем как отдельное произведение. Это одновременно минус и плюс. Талантливые люди талантливы во всём, даже в топтании на месте.
Своим сюжетом Guacamelee 2 напоминает классический голливудский сиквел - гипертрофированный подражатель оригинала. Сценаристы не пытаются сохранить дух, идеи или сердечность первой части. Вместо этого они хватаются за мелочи, показавшиеся аудитории занятными, и раздувают их до карикатурных пропорций. Помните язвительного колдуна-козла из первой игры? Он вернулся! А вместе с ним его копии из параллельных вселенных! Десятки козлов! У первой игры было хорошее чувство юмора? Давайте утопим продолжение в анекдотах, мемах, отсылках к играм и фильмам. Вместо того, чтобы шутить прицельно и остро, сюжет опускается в болото несерьёзности. Все герои ведут себя так, будто забыли выучить свои реплики, и теперь пытаются сымпровизировать что-то смешное. Вторая часть становится намеренной пародией на первую. Никто ничего не воспринимает всерьёз. Ни герои, ни злодеи.
Главный злодей – главное же разочарование. Импозантный Калака из первой игры внушал страх и уважение. Его наследник, лучадор Сальвадор – это банальный, угрюмый громила, типичный Рудо.
В сюжетах Луча Либре всегда есть хорошие парни Тэкнико, и бесчестные злодеи Рудо, помешанные на самоутверждении через мордобой. Сальвадор отыгрывает такую вот отрицательную роль без особого энтузиазма и обаяния. Минимальным критериям антагонизма он соответствует, но рестлерская оперетта требует от своих злодеев куда большего. А из-за легкомысленного тона повествования угрозу сложно воспринимать серьезно.
Конечно, симпатичных шуток в истории предостаточно. Для начала, сюжет сиквела наконец-то сфокусировался на гуакамоле. Этаком мексиканском святом Граале, приготовленном ацтекским богом времени, который исказил законы бытия, чтобы создать неисчерпаемую порцию своего любимого блюда. Хранится гуакамоле в священной молькахете – ступке богов, а черпают этот божественный нектар не чипсами из тортильи, а могучими древними реликвиями.
Ещё игра находит прекрасный повод, чтобы лишить своего героя всех способностей из оригинала. Никто их у него не отбирает, проклятий на него не накладывает. Хуан просто размяк от семейной жизни, постарел и растолстел. С помощью магии вольной борьбы его можно привести в более-менее пристойную форму. Но учиться быть настоящим мужиком ему придётся заново.
Одной из главных целей первой Guacamelee было прославление яркой, эклектичной культуры Мексики. Никаких степей, наркотиков и картелей. Вместо них ацтекские мифы, легенды майя, лучадоры, чарро, головы ольмеков, духи чанеке, оборотни-нагуали. День Мёртвых во всей его красе. Католический ад в роли уютного уголка языческого загробного мира.
Первая игра ощущалась, как большая и увлекательная музейная экскурсия. Вторая больше похожа на прогулку по базару, где туристам впаривают всякую чепуху. Но сиквел не растерял культурный багаж оригинала и даже сумел дополнить его парой интересных деталей.
Например, наивный злодей Мунеко – это марионетка Сальвадора в прямом и переносном смысле. История кукольных представлений и театров в Мексике насчитывает несколько сотен лет. Немудрено, что Мунеко тоже мечтает выступать на сцене со своей труппой дрессированных куриц.
Курицы вообще играют в Guacamelee 2 центральную роль. Ещё в первой части Хуан умел превращаться в петуха, и эта способность произвела на игроков неизгладимое впечатление. Во время разработки продолжения Аугусто Кихано в шутку нарисовал скетч «Сверхсекретное куриное общество». Затем кто-то придумал имя «Куры-иллюминаты», потом во главе этой организации встал Папа Цыплячий... Отныне курицы – полноценный символ игры. За курицами лучшие игровые инновации, лучшая сюжетная линия, лучшие шутки. Даже лучшая музыка – таинственное, мелодичное хоровое кудахтанье, наполняющее их тайное логово.
Одной из ключевых идей первой игры было постоянное взаимодействие мира живых и мира мёртвых. В продолжении это противопоставление потеряло сюжетное значение. Теперь уже даже сложно сказать где кончается реальный мир и начинается сверхъестественный. Они оба превратились в гремучую смесь поп-арта и народного творчества.
Когда Хуан путешествует по заброшенным шахтам, его окружают гигантские тропические цветы и растения. Переключаясь одной кнопкой на мир мёртвых, он попадает в ад – перепоясанное громадными цепями жерло вулкана, где по случаю конца света бушует буран. Так же устроены все локации. Если в одном мире ярко сияют волшебные звезды, в другом идёт проливной дождь. Один фон расслабляет и успокаивает, другой побуждает к действию и гонит вперёд.
Говоря про геймплей, я не буду оскорблять игру словом «зато». «Так себе сюжет, зато хороший игровой процесс». Нет! Местный геймплей великолепен, и точка. Ему плевать на слабости драматургии и вялость конфликта. Так же как Марио, Рейману, Кирби и прочим симпатичным тварям, ему вообще не нужен сюжет.
У каждого уровня своя атмосфера и уникальные механики. Игрока аккуратно и вдумчиво знакомят с ними - не слишком быстро, не слишком медленно. Затем механики начинают усложнять, перемешивать, скрещивать. Все больше, сложнее, страшнее, остроумнее.
Guacamelee 2 наполнен врагами и испытаниями под завязку. Некогда отдыхать, некогда думать. Прыжок, двойной прыжок, рывок в бок, рывок вверх, пробежка по стене, превращение в курицу, планирование по диагонали, переключаемся между мирами, цепляемся за пролетающего дракона, поднимаемся наверх, прыгаем. Уф. Наконец, в безопасности. Следующая комната. Сражение! Ага, гигантские скелеты с пиньятами вместо голов. Сейчас расколошматим их в щепки. Как же здорово заламывать врагам руки, колотить и пинать, брать их в захваты, бросать об пол и об стены! Игра идеально передает мощь, драйв и восхитительную театральность боёв Луча Либре.
Гейм-дизайнеры Drinkbox на ранних стадиях разработки пытались создать для Хуана новый набор приёмов. Но чем больше они экспериментировали, тем более надуманными и непрактичными становились идеи. Тогда разработчики решили, что от добра добра не ищут и оставили всё как есть.
А вот игровой функционал куриной формы Хуана сиквел расширил в несколько раз. Теперь лучадор может полноценно сражаться в петушином обличье. Он проходит через куриные испытания, исследует древние куриные храмы, изучает птичьи приёмы и на лету комбинирует их с человеческими. Принятие своей внутренней курицы в итоге становится для Хуана залогом победы. И только игроки, сумевшие добыть пять золотых яиц и войти в святая святых храма-курятника, получат в награду лучшую концовку игры.
SteamWorld Dig
“Расти - типичный для вестернов герой-одиночка. Он не любит болтать и не привык жаловаться на судьбу. Он бесстрашен, ладно скроен по меркам роботов. Подтянут, несмотря на вместительную угольную топку в животе. Он хороший парень, робо-версия персонажа Клинта Иствуда из “Непрощенного”. Его задача - помочь местным жителям и снова поставить город на ноги. Расти не расположен к насилию, но и чураться его не будет. Он ничего не имеет против людей, но эти презренные ошмётки человечества сами точат на роботов зуб. Что ж, им же хуже. Расти не слишком любопытен, но в шахте скрыта какая-то тайна, и кто-то должен докопаться до истины”.
Таким вот образом руководитель шведской студии Image & Form Брайан Сигюргейрссон описал свою красочную пост-апокалиптическую игру. Меня немного пугает, что он считает Уилла Мани из “Непрощенного” хорошим парнем. Но его Расти - действительно славный малый. Впрочем, мы ничего не знаем о прошлом этого парового робота. И людей он убивает без раздумий. Правда, это уже не совсем люди, а их опустившиеся, спившиеся потомки.
SteamWorld Dig положил начало одной из самых необычных игровых франшиз. Точнее, он её прославил. Началось всё на пару лет раньше, с игры для Nintendo DSi - SteamWorld Tower Defense. По признанию разработчиков, ничего особенного она из себя не представляла. Её слепили за 2 с лишним месяца, отправили в виртуальный магазин DSiWare, и каким-то чудом она окупилась. Скорее всего, потому что стоила копейки.
В начале 10-х годов Image & Form в основном делали игры для мобильных телефонов, без особого успеха. К тому же, набирающая в App Store популярность F2P-модель им доверия не внушала. Они хотели сбежать на консольный рынок, и свой следующий проект решили пристроить на 3DS, потому что у них уже был опыт общения с Nintendo. Затем разработчиков осенило - а что если сделать новую игру “сиквелом”? Тот же визуальный стиль, та же вселенная. Ведь не будет хуже, если кто-то скажет: “Ах да, я знаю что это такое. Это про то, как паровые ковботы отбиваются от бухих реднеков!”
Неважно, что игровой жанр совсем другой. Под хорошим брендом можно продать что-угодно. Этому принципу студия будет придерживаться следующие 10 лет.
Суть SW Dig исчерпывается её названием. Это двухмерный платформер-копатель. Его ведущий дизайнер и режиссер Олле Хаканссон вдохновлялся простой, но эффективной игрой Miner: Dig Deep для Xbox Live.
Под крохотным городком в прериях разработчики пробурили скважину этак 900 метров глубиной. Потом засыпали её землей, накидали туда мягких и твердых горных пород, всевозможных минералов и драгоценных камней. Земную кору они исчертили трещинами, наполнили естественными и искусственными полостями. По тоннелям пустили гулять злых тараканов, зомби-черепах и бывших людей, которых надо истреблять без раздумий.
Изначально разработчики планировали создать напряженную, суровую игру-головоломку. “Мы хотели, чтобы игрок постоянно рисковал застрять в шахте, - объясняет режиссер, - Слишком глубоко закопаетесь, не продумав путь назад - не сможете выбраться на поверхность живым и потеряете добытые сокровища”.
Все пространство шахты расчертили условными квадратными клетками, примерно размером с главного героя. Прыжок Расти ограничили двумя клетками в высоту. Размахивать киркой в воздухе ему запретили. С такими условиями нет ничего проще, чем выкопать самому себе могилу. А если провалился сверху в пещеру - считай, что нашел себе мавзолей.
Дизайнеры были довольны проделанной работой. Но потом они показали результаты тестерам и быстро поняли, что большинству игроков копать нравится гораздо больше, чем думать. Смертность среди шахтеров была ошеломительной. Не помогал даже самый подробный инструктаж.
Наконец, разработчики сдались и пошли навстречу бастующим горнякам. Они уменьшили высоту прыжка до одной клетки, но добавили карабканье по стенам, позволяющее быстро и без труда подниматься по вертикальным выработкам.
Это стало началом конца. Суровая борьба за выживание сменилась самозабвенной вознёй в грязи.
Но если игроку не нужно больше думать, что же его мотивирует? Конечно, алчность.
Игра на каждом шагу втыкает нам палки в колёса. Мы вынуждены постоянно возвращаться в город - чтобы заправить фонарь и вытряхнуть самоцветы из карманов. Масло в фонаре сгорает очень быстро. Сумки вечно переполнены. Само собой, в магазинах предлагают всё более объемные рюкзаки и длинные фитили. А ещё новые кирки, буры, отбойные молотки. Чтобы лучше копать, рыть, разбивать всё более неподатливые породы. А ещё нам нужна вода. Много воды. У нас же в груди тепловой двигатель на водяном пару.
Так оформляется замкнутый круг игрового процесса: Копай-Добывай-Продавай-Покупай-Копай.
Это гимн капитализму и обществу потребления. Как бы вы ни старались, сколько бы оборудования ни накупили, вам всегда чего-то не хватает. Всегда находится что-то поновее и посимпатичнее.
Купили кирку из чистого золота? Да, неплохая модель, за свои деньги. Платиновая кирка? Бюджетный вариант. Изумрудная? Ну, сойдёт, если алмазная не по карману.
Шопоголизм становится патологическим. Мозг накачивает нас гормонами счастья - как после покупок, так и перед ними. Ожидание награды вызывает выброс дофамина. Шахтер живёт предвкушением зарплаты и похода по магазинам. Траты дают чувство контроля и автономии. Каждая транзакция - это осознанный выбор и личное достижение.
Думая о покупках, мы представляем насколько они облегчат нашу жизнь. Хотя, на самом деле, это последнее что нам нужно, и игра это знает. Новые кирки не сделают нас быстрее. Но без них нам будет всё труднее грызть гранит. Новый фонарь горит дольше, но и расстояние до ближайшего лифта на поверхность увеличивается с каждым походом.
Новые способности, которые мы экипируем по мере спуска, делают нас принципиально сильнее - прыжок с разбега, заряженный вертикальный прыжок, дистанционное уничтожение блоков. Но сама шахта каждый раз подстраивается под нас, постепенно задирая сложность. Пустот в породе становится всё больше. Среди камней прячутся бочки с динамитом и озёра с кислотой. Наконец, некоторые прорубленные клетки начинают затягиваться у нас за спиной.
“Мы не хотим чтобы игроки застревали. Но мы хотим, чтобы они этого боялись, - добавляет Олле, - Вы всё равно можете угодить в неприятности, если будете слишком беспечны. Но мы дали вам инструменты, чтобы справиться почти с любой ситуацией”.
В последнем акте игра раскрывается. Снимаются практически все ограничения на движения, и Расти прыгает по платформам, как Марио. Наконец-то, мы вычищаем все прилавки в магазинах, и на душе сразу становится пусто и тоскливо. Сахарная эйфория проходит. Нет покупок - нет смысла жизни. Но игра не даёт времени на самокопание и фундаментальную переоценку ценностей. Объем ресурсов просчитан так, что после последней покупки мы уже стоим на самом дне шахты. Прохождение закончено, поздравляем.
Сиквел этой игры, Steam World Dig 2, считается одной из лучших метроидваний нового поколения. Это красивая, увлекательная, разнообразная игра, где каждая клетка заполнена разработчиками вручную. В SWD1 планировка шахты, не считая нескольких ключевых сюжетных элементов, случайно генерируется для каждого прохождения. Так что даже причислять эту игру к метроидваниям было бы неуместно.
Но я всё равно попробую.
Да, это вертикальный спуск по шахтному стволу. Но спуск ничуть не прямолинейный. Мы осторожно и живописно обкапываем гигантские каменные глыбы, скопления врагов и склады взрывчатки. Отвлекаемся на золото-бриллианты. Прорываем тоннели, штреки, сбойки и фурнели. Мы не путешествуем по лабиринту. Мы строим его своими собственными руками!
SteamWorld Dig 2
Кажется, мы больше не в Канзасе.
Потому что Канзаса больше не существует, как и остальных известных нам топонимов. Человечество уничтожило само себя, причем несколько раз подряд. Оставшиеся люди-мутанты зарылись глубоко под землю и спиваются там токсичным самогоном. Освободившееся место под солнцем заняли винтажные паровые роботы.
Наша героиня Дороти - юный гиноид. Она выбирается из своей перекати-поле деревеньки и отправляется в путешествие про просторам фронтира, ища пропавшего друга - протагониста предыдущей игры, красавца-ковбота Расти. Раньше он рыл тоннели под землей, выкапывал золото-бриллианты и раскрывал тайны погибших цивилизацией. А теперь закопался так глубоко и далеко, что искать надо его самого.
У железной Дороти есть напарник - кровожадный и бестолковый ИИ, выкорчеванный из доисторической машины смерти. У него нет ни мозгов, ни сердца, но смелости ему точно не занимать. Вместе с ним героине придётся прокопать себе дорогу к Изумрудному городу и победить злую ведьму Запада.
Таков в общих чертах сюжет SteamWorld Dig 2. Это яркий, красочный пост-апокалиптический ковбойский стим-панк со слегка сатирическим и довольно черным чувством юмора. Сюжет первой игры он превосходит по всем параметрам. Больше персонажей и диалогов, больше комедии и драмы. Есть даже внезапный и удивительно эффективный хоррор-эксперимент посреди прохождения.
SteamWorld Dig 2 вообще на порядок лучше своего предшественника. Пожалуй, никто не станет спорить с этим утверждением. Особенно разработчики обеих игр.
В 2013 году SWD1 стал для шведской студии Image & Form первым большим успехом.
Но его разработка оказалась для компании тяжелым испытанием, которое их чуть не разорило.
Глава студии Брайан Сигюргейрссон вспоминает: “Когда я пошел занимать последние 100 тысяч долларов, сотрудник банка мне сказал “Вы уверены в своём проекте? Потому что вы сами себе роете яму”. И он не пытался пошутить на тему игры”.
Чтобы выпустить адекватный продукт в срок, им пришлось избавить игру от всего “лишнего”. Сиквел же дал студии возможность вернуть лишнее на его законное место.
Первый SWD - это узкая вертикальная шахта со случайно сгенерированной начинкой. Используя разнообразное шахтерское оборудование, игрок превращает рудник в сеть причудливо переплетенных коридоров и залов. Строит свой личный маленький Кхазад-Дум. Начинает с поверхности и постепенно докапывается до самого дна.
Полноценной метроидванией оригинал назвать сложно. Видно, что он мечтает ею стать, когда вырастет. Но мечты сбываются не всегда. Из SWD2 вполне мог бы получиться скучный линейный платформер, просиживающий в офисе штаны с 9 до 5.
Ведь копание в чистом виде - довольно муторное занятие. Более того, первая игра делала всё возможное, чтобы замедлить этот процесс. Мы постоянно вынуждены были прерывать работу и возвращаться из шахты на поверхность. Чтобы обменять золотую руду на золотые монеты, заправить фонарь керосином, починить вмятины на стальном корпусе.
Как и у детей, проводящих лето на даче, центром нашей вселенной был деревенский магазин. Там мы приобретали кирки покрепче и сумки побольше. Мы копали, чтобы продавать. Продавали, чтобы покупать. И покупали, чтобы копать лучше и продавать больше.
В SWD2 мы копаем, чтобы познавать мир. От центрального ствола шахты отходят боковые тоннели. Штольни выводят нас на поверхность. В таинственной полутьме спрятаны ядовитые джунгли и механические храмы доколумбовых роботов. Игра не только тянется к центру Земли, но и расползается вширь на много километров. Наша новая база операций, город Эль Макино - чадящий, пыхтящий котёл паровой цивилизации. Вокруг него громоздятся красные каньоны, расстилаются пыльные степи.
Случайная генерация теперь стала ругательным словом. Дизайнеры каждый сантиметр игры заполняли вручную. Между станциями пневмопочты можно путешествовать по трубам. И названия остановок говорят сами за себя: кактусовая плантация, комариное минное поле, висячие лавовые сады, лабиринт конвейенров. На каждом этапе нас поджидают новые испытания.
В Эль Макино мы посещаем не магазин, а инженерное бюро. И после каждой покупки наш приятель-механик предлагает нам новые опциональные модификации. Это забавный пример параллельной эволюции. В начале 2017 года, за несколько месяцев до выхода SWD2, её главный дизайнер Роберт Олсен с гордостью заметил, что ни в одной метроидвании нет подобной системы. Конечно, он не знал, что на прилавках только что появилась игра под названием Hollow Knight, которая сделает эту самую систему нормой жанра.
Однако, ни в “Полом рыцаре”, ни в каком-либо из его последователей, "амулеты" не играют настолько важной роли, как в SWD2.
Например, что мы можем сделать со своим фонарём? Расширить радиус освещения, подсветить потайные ходы, включить автоматическое уклонение от обвалов. Звучит весьма неплохо. А как насчёт вечного огня, который решает проблему со светом раз и навсегда?!
Посмотрим, что предлагают другие ветви прокачки. Восстановление здоровья при погружении в воду. Стрельба в воздухе. Возвращение на базу без штрафов из любой точки карты!
Подобную систему очень сложно грамотно сбалансировать. Узкоспециализированные модификации вряд ли заинтересуют большинство игроков. С другой стороны, превращение ключевых функций игры в платные апгрейды навредит базовому геймплею.
SWD2 умудряется пройти между Сциллой и Харибдой. Амулеты делают отличный игровой процесс ещё лучше. Но, главное, они смещают внимание игрока с добычи ресурсов на исследование игры. Модификаторам для работы необходимы шестерни, которые рассыпаны по всей карте, запрятаны по десяткам пещер-головоломок. Если вы хотите раскрыть потенциал Дороти, вам придётся перерыть всю игру сверху-донизу.
В этом деле вам помогут рабочие инструменты, которые сиквел выдаёт игроку гораздо охотнее, чем оригинал. Прыжок с разбега - в самом начале. Стрельбу клейкими бомбами - на первых минутах. Абордажный крюк - после пары часов. На пол пути к финалу Дороти уже упакована по полной программе. Её предшественник мог только мечтать о такой экипировке.
Крюк - аналог двойного прыжка, который Расти получал в самом конце игры. И это куда более универсальный инструмент. Он стреляет вертикально и горизонтально. Подтягивает к героиню к потолку и преодолевает пропасти. С его помощью можно забрасывать себя на совершенно неприступные высоты. И даже отбиваться от врагов.
Как и в первой игре, подземные копи становятся опаснее с каждым шагом. По тоннелям бродят подземные туканы, шипованные улитки, безумные роботы-культисты. Всё взрывается и рушится, отовюду льются лава и кислота. А героиня, обвешанная чудо-техникой, летит сквозь весь этот хаос, стреляя из миномёта по сторонам.
Летит в буквальном смысле. Потому что следующей её находкой становится настоящий ракетный ранец. Уже сам по себе он совершенно незаменим. Но после обязательной доработки джетпак превращает героиню в живой метеорит, который сжигает врагов и перетирает землю в пыль. Затем в дело идут шестерни. Один апгрейд увеличивает скорость полёта. Благодаря второму мы сохраняем устойчивость даже после перегрева двигателя. Наконец, третий позволяет перезаряжаться в воздухе и даёт ощущение абсолютного всемогущества. Как заметил Сигюргейрссон: “На этом этапе я уже не играю в игру, а просто летаю и глазею по сторонам”.
SteamWorld Dig 2 - образцовый сиквел, развивающий идеи оригинала, укрепляющий его успехи и устраняющий недостатки.
А ещё это превосходный приквел. Ведь между двумя играми про ковбоев-шахтеров Image & Form успели сделать SteamWorld Heist - тактический шутер про паровых пиратов в космосе. Удивленным игрокам они объяснили, что роботам пришлось переселиться на звездолёты и космические станции после того, как Земля была уничтожена во время чудовищного катаклизма. И когда пришло время писать историю следующей игры, сценаристы знали, о чём в ней пойдёт речь.
Axiom Verge
Axiom Verge – ужасная игра. В лучшем смысле слова. С самого начала вы окунаетесь в ночной кошмар. Перед глазами – калейдоскоп кровавых оттенков. Звук – оглушительная пульсация басов и коробящее шипение электрических помех. Дрожащее месиво “живых” стен корчится под дикие ритмы. Когда враги выпивают вашу крохотную полоску здоровья, тревожный писк медицинского индикатора вливается в общую истеричную какофонию. Распад окружающего мира на пиксели только усугубляет паранойю.
Не зря большинство спрайтовых игр предпочитают стилизацию под позднюю эпоху. 16 бит – это красота гиперболы. 8-битные миры более утрированы и неоднозначны. Если вы хотите вызвать у человека ощущение тревоги и дискомфорта, то нет на свете ничего лучше. Когда даже протагонист - лишь крохотная кучка разноцветных блоков с головой-пикселем, игроку совсем не на кого положиться.
Клаустрофобия усиливается с каждым шагом. Вы заперты в физическом, психологическом, игровом аду. Лабиринты уродливых коридоров. Отвратительные враги. Пугающие союзники. Чудовищные боссы. Это место чуждо нашему разуму. Эта бессмысленная, безнравственная космическая реальность отторгает наше присутствие!
Главный герой, ученый-универсал Трэйс, отчалил с тихого острова человеческого невежества в черное море вселенской бесконечности, и вот что он там обнаружил. Духовного наследника серии Metroid.
Любой встречный вам скажет, что Axiom Verge – это новый Metroid. И не какой-нибудь, а самый первый, 1986-го года. Та же графика. То же мрачное настроение. Похожий дизайн уровней. Похожие переходы между комнатами. Стены сложены из знакомых строительных блоков и странных, мерзких, клейких пузырей. И по платформам ползают знакомые твари.
Но на самом деле Metroid - это только отправная точка. Одна из нескольких. В начале работы над проектом, его автор Томас Хапп и не думал создавать собственную игру. Он просто упражнялся в игровом дизайне. Пытался ради любопытства соединить воедино игровые механики и визуальные элементы любимых NES-игр. Bionic Commando, Rygar, Blaster Master, Shatterhand, Contra. Всего понемногу. Когда же этот кадавр, сшитый из частей разных тел, начал подавать признаки жизни, быстро стало понятно, что по характеру он не похож ни на кого из своих доноров. Даже на Metorid-86.
В начале прохождения наш герой приходит в себя и получает в руки простой, но надежный красный бластер. Это первое из двадцати орудий, которые вы можете добыть в игре. Дезинтеграторы, рефлекторы, пульверизаторы. Инерционный пульсатор, квантовый вариегатор, тавтологичный ретардатор и даже вульгарный огнемет. Лазеры ветвятся капиллярами или сплетаются в лучи смерти. Снаряды рассыпаются дробью, стреляют собственными снарядами, проходят сквозь стены, сами наводятся, сами разбегаются кто куда. Разная мощность, дальность, кучность, точность.
Враги тоже не сидят сложа руки. До одних сложно добраться, другие легко доберутся до вас. Вы можете положиться на рефлексы и бежать через зоны напролом. Но разумный выбор амуниции позволит заковырять любую тварь с безопасного расстояния.
И не спешите инвентаризировать ваш арсенал. Это ещё не всё. Axiom Verge размывает границу между инструментом и оружием. Крохотный радиоуправляемый дрон может пролезть через узкий проход или схватиться с десятком врагов. Лазерный бур отлично подходит как для раскопок, так и для самообороны.
Но главное – это адресный дисраптор, который буквально перекраивает мироздание. На его создание Хаппа вдохновили знаменитые чит-устройства Game Genie, которые позволяли игрокам копаться в двоичных внутренностях NES-игр и перемешивать их в своё удовольствие. “Я любил экспериментировать с этой штукой, - говорит Хапп, - Когда я был маленький, меня поражало, что я могу через заглюченную стену пройти в закрутую ото всех зону. Могу заставить врагов странно себя вести. Иногда игры зависали, иногда случалось что-то полезное - мне нравилось экспериментировать. Поэтому глюки - это основная механика в моей игре”.
Под воздействием волн дисраптора исчезают стены, пузыри становятся платформами, а повадки и способности врагов меняются кардинальным образом. Одни делаются слабее, другие – сильнее. Одни добрее, другие - злее. Многие обретают специфичные функции, которые можно и нужно использовать.
В начале игры страх и отвращение не давали нам мыслить здраво. Но теперь мы можем задать себе вопрос - что, черт возьми, происходит?! Что это за место и время? Почему всё пространство вокруг нас забагованно? Почему исходный код реальности так легко переписать? И почему мы пробираемся по древним шумерским руинам, наполненным невероятными технологиями и мутировавшей нежитью? Погрузившись с головой в сюжет Axiom Verge, мы в полной мере осознаем, как далеко эта игра ушла от Metroid, и в какие густые философские дебри она нас уводит.
В этом сюжете интересным образом сплавлены две крайности научной фантастики - вдумчивое исследование фундаментальных вопросов бытия через футуристические допущения и увлеченное мальчишеское фантазирование.
Игра затягивает атмосферой одиночества и страха. Она встречает вас, как непрошеных гостей. Бросает в мрачнейшие глубины, бьет по слуху, по глазам, по рукам. Ранит, пинает, убивает.
Игра удерживает внимание провокационной сюжетной интригой. Вы вырываетесь из затхлых, тесных катакомб на поверхность и понимаете, насколько красивы могут быть 8-битные миры. Музыка подчиняется человеческой воле и вторит темпу ваших твердых шагов.
А под конец игра превращается в классический зубодробительный боевик.
Путь от случайного прохожего до непобедимого воина – стандартное развитие событий для нелинейных платформеров. Но здесь путь особенно ярко обозначен. Ваша огневая мощь растет экспоненциально. Трейс начинает игру в футболке и джинсах. Затем находит лабораторный халат безумного ученого. Следом, пыльник космического ковбоя. И, наконец, малиновое пальто истинного чатланина.
Axiom Verge грамотно играет на ностальгии, но не упивается ею. Мы высаживаемся на этой планете, потому что соскучились по Самус Аран. Но через считанные минуты забываем о Зебесе и метроидах. Наше воображение захватывает странный, леденящий душу пост-сингулярный мир, выращенный на компосте человеческой цивилизации. Завораживающе зловещие биомеханические “русалки” заманивают нас в свои сети - прямо как духи-утопленницы в сказках утаскивали юношей в омуты. Мы выясняем, что все алгоритмы универсальны и истинны, независимо от того, выполняются они или нет. Мы подходим к краю аксиомы и делаем шаг за её пределы.
Axiom Verge 2
Допустим, вы сыграли в Axiom Verge, и игра вам понравилась. Отличные новости, у неё есть продолжение! Но прежде чем браться за него, ответьте на вопрос: чем именно вам приглянулся оригинал?
В той игре мы были вооружены до зубов! Такому выбору позавидовал бы любой оружейный барон с Корусанта. Мы стреляли заряженными частицами, ионными лучами, ледяными шипами, импульсами чистой инерции, сгустками информации. Даже отрастили своему герою пучок огнестрельных щупалец. Не то чтобы весь этот арсенал был так уж необходим. Но здорово подбирать к каждому врагу индивидуальный подход. Одни снаряды ползут по стенам, другие летят сквозь них, третьи отражаются от поверхностей.
Чем нас вооружат на этот раз? Фотонными торпедами? Гравитационным излучателем?
Нет, придётся обойтись ледорубом и бумерангом. Axiom Verge 2 - это больше не шутер. Теперь игра посвящена ближнему бою. Хотя, если подумать, сиквел вообще от насилия не в восторге. Бить киркой по стальным корпусам врагов-роботов - скучное и непродуктивное занятие. Уклоняться или защищаться от их атак мы толком не умеем. Лучше убегайте или не попадайтесь им на глаза. В крайнем случае, взломайте их операционные системы и прикажите жестянкам оставить вас в покое.
Что насчёт сюжета? В первой части он просто сумасшедший! Как будто кто-то сел писать крипипасту по Metroid-86 и слишком далеко зашел в своих зловещих фантазиях. Наш герой, бедолага Трейс, чуть умом не тронулся, разбираясь со всеми этими русалками, монстрами и мутантами. Страшно представить, что с ним будет дальше.
А представлять ничего не надо. Потому что AV2 - это не сиквел, а приквел. Речь идёт про другое место, другой конфликт и других людей. Это камерная история о немолодой женщине, которая пытается загладить вину перед дочерью. И о гениальных казахских ученых, одержимых идеалами трансгуманизма. Из всех персонажей первой игры в этой появляется только один. Но вы её ни за что не узнаете. Она совсем по-другому выглядит, и зовётся иначе.
Ладно, а как же стиль? Знаменитая атмосфера страшного техногенного кошмара. Мир Axiom Verge - бесконечный, безнадежный лабиринт хищной плоти и расчеловеченного разума. Он населен странными биомеханическими тварями, будто сошедшими с рисунков Цутому Нихэя. Яркие, кислотные цвета выедают глаза. Игровая музыка кусается, лупит обухом по голове, разгоняет сердцебиение.
Да, ничего подобного в сиквеле нет. Вторая часть написана в духе жюльверновской фантастики. Наша героиня, Индра, прилетает на вертолёте в Антарктику и обнаруживает там настоящий природный и культурный оазис. Этакую землю Санникова. Портал в прекрасный, безмятежный параллельный мир.
Имя этому миру - Киэнгир. Именно так древние шумеры называли свою страну, землю цивилизованных царей.
Влияние шумерской культуры на первую игру очень велико. Инопланетные тексты записаны клинописью. Каждое имя и название отсылает к вавилонским мифам. Но в этот раз мы словно попадаем на раскопки города Бронзового века. Нас окружают прекрасно сохранившиеся месопотамские руины. Барельефы и скульптуры изображают богов и джиннов. Среди облаков возвышается статуя шэду - традиционного демона-охранителя.
Мы спускаемся с отрогов заснеженных гор в долину Плодородного Полумесяца. Гуляем по вольным степям, песчаным пляжам и пышными рощами. Все местные жители давным-давно превратились в пыль и рассеялись по ветру. Теперь здесь царят тишина и покой. Сладкая, неспешная восточная музыка льётся на душу, как целебный бальзам.
Тут и там суетятся недружелюбные роботы. Но даже они сделаны в типичном шумерском стиле и больше похожи на музейные экспонаты. Они щеголяют орлиными крыльями, львиными и бычьими чертами, окладистыми бородами. Есть на карте несколько “боссов”, но их даже не нужно убивать. Это такие железные боги аннунаки - они заняты своими делами и почти не обращают на смертных внимания, если те их не беспокоят.
Axiom Verge - это экстази-рейв в доме ужасов.
Axiom Verge 2 - умиротворённая утренняя медитация на зеленом пригорке.
Почему две игры настолько друг от друга отличаются? Создатель дилогии Томас Хапп даёт очень простое объяснение: “Я боялся, что мне надоест рисовать одно и то же снова и снова. А ещё хотел сделать обстановку посветлее, вывести действие на свежий воздух”.
Над своими играми он работает в одиночку, и строго отстаивает свою независимость. Его первая игра стала своеобразным оммажем не только серии Metroid, но и другим фантастическим NES-стрелялкам. Метроидвании - его любимый жанр. Но в рамках этого жанра Хапп повторяться не хотел. Заниматься тем же самым во второй игре ему было просто-напросто неинтересно. Поэтому он сместил фокус со сражений на исследования.
Коридоры и шахты первой части были построены из квадратных блоков, как из конструктора. Во второй игре, напротив, много кривых и волнистых линий. Героиня цепляется за уступы, подтягивается и карабкается по отвесным скалам и крутым холмам. Она ныряет под воду и бродит по дну. А под конец даже учится летать на небольшие расстояния.
Всего через несколько минут после начала игры Индра погибает. Невероятные инопланетные технологии переносят её сознание из утонувшего трупа в новое тело. Возможно, тело уже даже не углеродное. Многие традиционные функции человеческого организма сразу отбрасываются за ненадобностью. Например, дыхание.
В какой-то момент Индра узнаёт, что из наномашин, циркулирующих по её лимфатической системе, можно создавать дрона и переносить в него своё сознание. Дрон быстро передвигается. Недурно сражается. И каждый новый апгрейд устраняет один из его недостатков. Кроме того, только дрон может нырять в Разлом - сумасшедшую изнанку Киэнгира, похожую на мультяшную, пародийную версию жуткого мира первой игры.
Сиквел продолжает размышления оригинала на тему преображения личности и потери человечности. Сами того не замечая, мы забрасываем в платяной шкаф свою старую гуманоидную форму и постепенно превращаемся в механическое насекомое.
Однако, кем бы и чем бы мы ни были, наше путешествие по Киэнгиру - не война за выживание, а скорее путевой очерк полевого ученого. Повествование наполнено внутриигровыми историческими справками и насыщено бескорыстным духом научного поиска. Автор обсуждает с игроками широкий комплекс фантастических идей и старается всесторонне обосновать каждую из них.
Томаса Хаппа совершенно не беспокоит, что фанаты первой игры могут против него взбунтоваться. Ведь с его точки зрения AV2 выполняет главную функцию сиквела - полнее раскрывает природу своего вымышленного мира.
По словам Хаппа, он с самого начала набросал очертания всего потенциального игрового сериала. Он выстроил хронологию событий, и для первой игры выбрал одну из самых эффектных и интенсивных глав. Теперь он выложил на стол следующий кусочек пазла - не такой яркий и увлекательный, но очень важный для общей картины.
Играя в AV1, мы постоянно спрашивали себя: Что это вообще всё такое? Другая планета? Другая реальность? Симуляция? Загробный мир? Страшно признавать, но кажется, что ответ на все эти вопросы один: Да.
В личном блоге под названием “Омнивселенная” Хапп подводит теоретическую базу под свои эксцентричные идеи. А потом реализуют их в виде игрового сюжета о миротечении, схеморазумах, межпространственных свалках аномальных данных и духовных измерениях.
Мой личный совет для всех, кого интересует этот игровой сериал: непременно проходите две его части в один присест. Противоположности притягиваются и замечательным образом дополняют друг друга.
Axiom Verge 2 станет для вас своего рода похмельным завтраком. После первой игры вам будет казаться, что в голове у вас кто-то взорвал мину и полез вниз по пищеводу с горящим факелом в руке. После второй сквозь окно снова засияет солнце, а в древесных кронах зачирикают птички.