Fellowship - впечатления по итогам открытого демо уникального симулятора прохождения подземелий

Сегодня заканчивается открытое демо экспериментальной игры "Fellowship" в выдуманном своими же разработчиками жанре MODA (multiplayer online dungeon adventure). Хочу подвести некоторые итоги, основанные на полученных впечатлениях.

Fellowship - впечатления по итогам открытого демо уникального симулятора прохождения подземелий

Прошлогодний анонс игры на ДТФ - см. ссылку

Ссылка на игру в стиме:

О чем игра?

Игра - симулятор партийного прохождения подземелий “как в ММО” без всей остальной ММО-составляющей. Если вы слышали про ключи в ВоВе или про фракталы в ГВ2 – то поймете, о чем идет речь. Если же нет – то представьте себе игровую сессию как 10-30 минутный забег в подземелье за головой босса в составе группы из 4х игроков (1 танк, 2 дамагера, 1 хилер). Подземелья имеют прогрессию сложности (“ключи”), каждый новый ключ усиливает боссов и рядовых противников, добавляет им новые абилки, добавляются новые препятствия, враги, общие эффекты, бафы и дебафы. Суть игры – проходить более сложные подземелья, чтобы открыть доступ к еще более сложным подземельям и пройти их.

От себя добавлю, что ознакомившись с концептом подземелий в ММО, страшно сказать, 20 лет назад, всегда мечтал об игре, в которой прохождение данжей будет основной активностью без всей ММО-рутины: и насколько я знаю, я не один такой фантазер, даже странно что попытки воплотить эту идею почти не встречались.

Как это играется?

Игровая сессия выглядит так – вы задаете условия для поиска группы/создаете свою группу и добираете игроков, затем появляетесь на старте подземелья: ваша задача за отведенное время (в самых простых подземельях таймера нет) убить всех боссов и какое-то количество рядовых противников. Если в первых подземельях нет ничего сложного в том чтобы свести как можно больше противников и заоешить, то на более высоких ключах приходиться контролировать, станить, кайтить, откидывать, следить за абилками даже рядовых мобов и выкладываться по полной всем участникам группы (конечно, лучше всего с голосом, но благодаря неплохой системе меток в игре можно запланировать свои действия с другими игроками не зная языка). За прохождение подземелья вам дают вещи, реагенты для улучшения вещей, камни для кастомизации вещей, опыт, за прохождение в срок – открывают доступ на следующий, еще более сложный уровень.

Если прохождение первых подземелий – это легкая разминочная прогулка, то чем сложнее – тем лучше надо управлять своим классом, знать подземелье, взаимодействовать с другими игроками: игра бросает вызов, и мне пришлось как следует попотеть чтобы взять 15й ключ (профессионалы взяли уже 25й+, с трудом представляю как это людям удается, говорят на этом уровне любой критический удар противника убивает игрока сразу же).

Игра делает большую ставку на привычность и похожесть для всех, у кого есть опыт в ММО. Посмотрите, например, интефейc (который можно двигать и настраивать как угодно) - все понятно для человека, знакомого с ММО хотя бы минимально:

Мирная зона для перекура между забегами, экран с основными элементами интерфейса
Мирная зона для перекура между забегами, экран с основными элементами интерфейса

Классы

В игре есть 6 классов – 2 танка (классический воин с щитом, монах с комбинациями похожими на комбинации инвокера из доты), 2 дамагера (ледяной маг и воин с двуручкой), 2 хилера (друид с исцелением растянутым по времени и гном-прист, с “тяжелым” исцелением по областям. Еще как минимум 2 класса будут добавлены в будущем – огненный маг и разбойник с кинжалами.

Экран выбора персонажей. Танк-Елена одета в вещи 15го уровня и выглядит уже довольно грозно
Экран выбора персонажей. Танк-Елена одета в вещи 15го уровня и выглядит уже довольно грозно

И вот здесь есть жирный минус: классы привязаны к расе-полу, т.е. это фактически герои как в МОБА, а не привычные герои в ММО. Также, увы, стоит предупредить что герои в основном сильные женщины разных цветов, что отпугивает часть потенциальной фанбазы. Но если на это не смотреть… И все-таки игра в глубокой бете… Может быть, что-то еще исправят? Не знаю, посмотрим.

Если же вернуться к хорошему – классы представляют из себя фантазию на тему игровых архетипов (основной источник вдохновения это WOW), каждый класс имеет внутренние ресурсы, несколько типов ротаций, несколько ситуативных заклинаний, сейвов, заклинаний для контроля противников, для повышения подвижности: но при этом каждый класс уникален, и воин с двуручным молотом играется соврешенно иначе, чем ледяной маг – приятная отдушина после игр, где классы отличаются по сути цветом и дальностью спеллов.

Текущее дерево талантов, рецепт взят из Пандарии 10-летней давности
Текущее дерево талантов, рецепт взят из Пандарии 10-летней давности

Все возможные спеллы выдаются не сразу, нужно закрыть несколько уровней, раскидать очки в небольшом дереве талантов (сильно влияет на персонажа), подобрать раскладку поудобнее, приноровиться – и вперед, выжимать из класса максимум.

Подземелья, стиль и… лор?

В игре есть 4 данжа с 1 боссом (с таймером прохождения в 10 минут) и 3 данжа с 3 боссами (с таймером в 30 минут на весь данж), кроме боссов в каждом данже нужно убить фиксированное количество рядовых противников для завершения прохождения. Маршрут прохождения, в каком порядке убивать, контролировать, пропускать противников – игроки выбирают сами.

Подземелья разделены стилистически типу основных противников:

- нежить пиратская (самые скучные визуально)
- нежить пустынная (чуть интереснее предыдущей, но это все еще обычная нежить “под Египет”)
- орки-демонопоклонники (ничего особенного, просто агрессивные крепыши с магией крови, жертвоприношениями и тумба-юмба внешним видом)
- ледяные эльфы (приз зрительских симпатий, симпатичные синекожие злодеи, живущие в замках из льда, повелевающие ледяными големами, кидающиеся ледяными же заклинания, поклоняющиеся ледяным демонам – в общем, что-то оригинальное!)

Экран поиска данжей, можно увидеть 6 "аффиксов" влияющих на выбранный данж на все время прохождения
Экран поиска данжей, можно увидеть 6 "аффиксов" влияющих на выбранный данж на все время прохождения

Лор в игре пока что присутствует в виде скудных описаний героев, и каких-то намеков в описании данжей, названиях боссов и вещей, пока даже неясно, будут ли развивать его разработчики или оставят в таком, полузачаточном виде – игре он особо не нужен, но есть потенциал красиво и мозаично подать информацию даже на основании имеющегося материала.

Пара слов о коммьюнити и подборе напарников

У игры оказалось довольно большое коммьюнити, поэтому найти пати через саму игру или тематический дискорд разработчиков было очень просто. Встречались и токсики, дропающие катку при первых сложностях, встречались и те кто с удовольствием объяснит все сложные моменыт и запланирует ран, в целом проблем за неделю особых не было. Ложкой дегтя было не очень удачное решение, что 1-3 ключи стоят в отдельной очереди, 3-8 в отдельной и тд, в итоге, когда основной пласт тестеров убежал вперед, отстающим пришлось непросто. Также в игру встроен аналог РИО системы, по рейтингу сразу понятно насколько хороший игрок перед тобой, рейтинг учитывается при подборе. Текущая система подбора полуавтоматическая (ставишь условия, отбираешь пришедших), в планах реализация нескольких способов формирования очередей - посмотрим.

В заключение

Если вы любите "ключи" и прогрессию с соревнованием в ММО, но не любите всю сопутствующую рутину (скитания по пустым открытым мирам в поисках очередных 100 кабанов которых надо убить по квестам,) – определенно стоит попробовать игру. Да, подземелья продуманы не так изящно как в WOW, да, боссы и классы попроще, но учитывая потенциал - игра вполне себе может стать чем-то очень большим в будущем.

Игра пока не вышла – было два теста (закрытый, в прошлом году), открытый (вся прошлая неделя), разработчики обещают выпустить игру в этом году, система монетизации пока непонятна (скорее всего, просто продажа копий), судя по всему планируется сезонная игра

Планирую ждать эту игру: в современных условиях, когда главный образец для подражания – WOW – двигается куда-то в непонятную сторону от основной фанбазы, Fellowship превращается в хороший способ как следует порезвиться в подземельях, не продираясь через тонны современного “контента” от крупных копрораций.

1
10
20 комментариев