Всё ещё не хардкорная Kingdom Come Devil Debilv короче где надо мыться
Вокруг серии возник некий миф, что это мега гига душная хардкорная игра для потных немытых безработных сычей. И как их представитель, я хочу игре кости то перемыть (в бадье, как смогу).
Да, в ккд есть определённая доля хардкорности. В том смысле, что нельзя на пятой минуте просто начать зажимать ЛКМ и победить всю игру таким образом. 20 лет назад это называлось просто видеоигрой.
Будем честны, если вы включены в игру и прям играете, то часов через 5-10 встретить что-то не по плечу будет уже сложновато. И это без учёта всяких чизовых страток по типу правильного влёта в алхимию с нулевой.
Я, конечно, хочу похвалить команду Вавры, чехи не просто так потратили эти годы. Было много вещей, которые они прям починили или пытались починить. Что меня очень подкупает, потому что попытки починить механики в сиквелах не так уж часто встречаются в принципе. Это что, буквально Масс Эффект 2???
Самое важное, конечно, кусты. Вау, наконец-то это не просто коллизия, об которую разбивается твоя лошадь. Теперь это особая зона замедленного перемещения. Насколько подобное улучшает опыт, не передать словами.
Ладно, главная тема споров, конечно же, боёвка. Бои они банально перемудрили и не вывезли. Серия Mount&Blade, например, обходится без многих вещей, которые придумали в Warhorse, но при всей своей "аркадности" каждый бой с группой противников ощущается куда как острее. Чего уж там, даже толпа крестьян может одинокого воина забить чисто на удаче, а уж отхватить от других таких же воинов можно резко и очень неожиданно. И неважно, какой ты там командир войска, какие у тебя доспехи красивые...
Здесь же вышло так, что погибнуть в бою ещё та задачка. Я, конечно, верю в способности геймеров. Можно высушить Индро всю стамину, пропускать огромные окна для блоков и далее по списку. Но если вообще не следить за игровым процессом, зачем тогда кнопки жать, спрашивается.
Кто помнит первую часть, тот помнит и магическую контратаку, которая за 2 раза убивала, кого хочешь. Главное, не давать себя окружить и дело в шляпе. Так битва превращалась в чередование Q и SD.
Контратака, кажется, работала в стиле Морровинда, поэтому иногда создавались забавные ситуации. В финальном раунде турнира я буквально уложил Чёрного Петра за пол минуты двумя подряд прокнувшими контратаками. А вот на ивенте с засадой мы танцевали минут 5. Как будто туда он пришёл с поднятыми статами и начался бой "на равных". Что в условиях ккд 1 означало бесконечное ожидание контратаки и полную невозможность ударить противника как-либо ещё. Эти ваши финты, понты, связки... Пфф. Как насчёт терпеть?
Нахуй проактивный геймплей. Сосалики уже подтвердили, что терпеть за щитом хорошо. Видимо, с этой мыслью тестеры не увидели тогда никаких проблем. А потом хайпанула Секиро и пришлось что-то делать.
Сейчас добавили больше вовлечения игрока. Отдельно окно для защиты, отдельно для атаки, серии атак игрока не так легко прерываются, а для MASTER STRIKE надо ещё и следить за стороной атаки.
То есть, игра чуть больше полагается не на прокачку и шанс успеха, а всё-таки на кнопкодава за экраном. Следствием стали более динамичные бои без затупов. Если только ты сам не затупишь.
Правда для матёрого дрочера такой подход упрощает нагибание всего живого ещё больше. Только ты выучишь все приёмы и прокачаешь владение мечом выше десятки, то всё... А как я уже сказал, это происходит часов через 5-10 игры.
Правда есть одно очень интеллектуальное нововведение, которое бои усложнило не в том месте. Если противник с тобой не сражается, то ты его просто не можешь убить. Когда он сдаётся или просто вылетает из боя. Тогда можно разве что застрелить из лука.
Кто там любит щадить противников или взял перк пацифиста, расскажите, эти окна неуязвимости вам вообще пригодились? Если такие люди существуют.
А вот стрельба из лука... Оооо, как же меня бесила стрельба в первой части. Я к слову, в жизни то стрелял из лука и как любой разумный человек старался всё-таки целиться по стреле. Чтобы понимать примерно, куда она полетит.
Но все герои ккд 1 лёгких путей не искали. Лучше же держать лук где-то сбоку в километре от глаз. И потребовалось 7 лет, чтобы до студии дошло, как можно сделать естественный прицел по-человечески. Вот насколько ж это кайф. Что ты целишься и понимаешь, куда ты целишься. Видимо, где-то за кадром Инджджпыху показали, как лучше держать эту штуку.
Особенно важно это оказалось на охоте. Охота была прокачана очень сильно. Мало того, что животные теперь боятся упавшей рядом стрелы, так они ещё и научились наконец убегать. Насколько жалко зайцы сбегали от тебя в первой части, это надо видеть. Здесь ты промахнулся и только этого зайца и видел.
Со старой стрельбой такая охота стала бы абсолютно бесполезным занятием. Потому что иногда требовалось стрел 5, чтобы попасть в этого несчастного зайца.
Покатушки на лошади стали эдакой мини-игрой, которая тоже худо-бедно требует вовлечения игрока. Нет смысла просто зажимать шифт, спасибо палец скажет. Зато надо иногда её пришпоривать для поддержания быстрого темпа. Однозначно, прикольно.
Внезапно, починили алхимию. Алхимия в первой части была одним из самых нетребовательных занятий, когда ты понимал, что раздувание мехов идеально отмеряет обороты часов. Ну, буквально, на первом зелье в своей жизни. Собственно, ты и не пользовался потом часами и не допускал ни единой ошибки в таймингах.
Здесь мне потребовалось целых 2 зелья, который я сварил так себе, чтобы третье получилось. И очень круто сделано, что на твои мелкие недочёты гг указывает после готовки. А ты по итогу чувствуешь, что реально вот научился и сготовил всё сам, приноровился к механике, очень клёво.
Добавили наконец-то сыну кузнеца кузнечное дело, но здесь начались новые проблемы, как иначе. Потому что ну опять сложности, которых не возникло бы в реальной жизни. И по итогу самый сложный босс кузницы - обычная подкова. Может быть, на геймпаде было бы удобнее, но на мыши ковать её равномерно то ещё ублюдство.
Отдельно, конечно, стоит рассмотреть диалоговую и ролевую систему. Во-первых, они наконец-то начали работать вместе. Появилось довольно много скиллчеков, завязанных не на красноречии и красоте твоей одежды. Да и система перков стала по-настоящему интересной, потому что любой навык может помогать другому. У тебя буквально появляется тысяча причин постоянно подбухивать. И как удачно потом пригождается, что ты опытный алкаш и не ударишь в грязь лицом на какой-нибудь пьянке. В первой части такого было очень мало.
А вот проверки красноречия/обаяния по большому счёту не нужны ни в одной из частей. Ты очень быстро находишь хорошую одежду, автоматически развиваешь красноречие и просто можешь в каждом диалоге бесстрашно прожимать проверку. Вещь, на мой взгляд, совершенно избыточная в данной конкретной игре. Есть рпг, где стоят выборы между развитием красноречия и других навыков, здесь всё не так глубоко и нелинейно.
В остальном же королевский кам - самая обыкновенная экшен-адвенчура в открытом мире с элементами рпг. Чтобы проходить сюжет и аутировать: цветочки собирать, охотиться, варить зелья. С таким же успехом нишевой хардкорной игрой можно называть скайрим или рдр2. Просто там планка требований к игроку уже ниже минимума, а тут надо немножко постараться. Ну и ещё иногда игра пытается сдерживать тебя очень дурацкими методами навроде розыска примерно через сутки после кражи. Не знал, что в средневековой чешской деревушке есть камеры и дактилоскопия.
В общем, если вам показалась предыдущая игра слишком лёгкой, то тут проходите мимо. Если слишком кривой, то возможно, что в этот раз зайдёт. А если вы по какой-то причине испугались, что тут жесть как сложно, ну лол, по нынешним меркам всё, с чем не справится трёхлетний ребёнок, считается сложным. Вас, скорей всего, обманули.
И сука, ну сделайте ж вы сбор травы без запуска катсцен, имейте совесть