Передумал ругать: обзор Avowed после полного прохождения

Но и хвалить не шибко получается.

Написал Riverander
Специально для торговой площадки FunPay
Передумал ругать: обзор Avowed после полного прохождения

Новый проект от Obsidian Entertainment прошёл длинный путь ещё до релиза: разрабатывался он минимум четыре с половиной года (если брать отрезок между первым трейлером и релизом) и в процессе его повествовательную тональность успели поменять. Позже игру перенесли, чтобы не конкурировать с другими релизами. Циркулировали даже слухи, что разработку и вовсе перезапускали несколько раз — позже это подтвердила геймдиректор Керри Патель.

А ведь Avowed — это не совсем обычная игра сразу по нескольким параметрам. Во-первых, это первая ААА-игра Obsidian (по крайней мере, так казалось). Во-вторых, Avowed — это спин-офф к уже известной франшизе Pillars of Eternity, а не новое IP. В третьих, разработчики решили сделать игру aRPG от первого лица и даже питчили её как «свой Skyrim». Но в конце-концов решили вернуться к своей старой формуле компактных ролевых проектов.

Путь вышел не только длинным, но и извилистым: в ноябре прошлого года ещё невышедшая тогда игра оказалось в центре скандала с участием бывшего разработчика Blizzard Марка Керна, миллиардера Илона Маска и арт-директора Obsidian Мэтта Хансена. В частности, спор завертелся вокруг вопроса уместности использования местоимений в сеттинге фэнтези. А чем ближе к релизу подходил Avowed, тем чаще разработчики говорили о том, чего у них в игре не будет: например, открытого мира или романов. Как будто заранее занижая планку потенциальных ожиданий игроков.

Впрочем, несмотря на невысокий пиковый онлайн игры в Steam — 19 тысяч человек, хоронить Obsidian рано: видимо, руководство Xbox студии очень доверяет, поэтому в этом году ей ещё выпускать сиквел The Outer Worlds. И он тоже будет представлен в подписке Game Pass, как и Avowed.

Передумал ругать: обзор Avowed после полного прохождения

Завязка Avowed проста: на острове к северу от земель Аэдира, агрессивной колониальной империи, возникает загадочная чума души под названием «Бич грёз». Игрок берёт на себя роль эмиссара, специально отправленного императором для расследования причин возникновения болезни. По ходу дела посланнику также нужно будет принимать решения, последствия которых найдут своё отражение в политическом облике всех Живых земель — так прозвали этот клочок суши. А вскоре и вовсе оказывается, что судьба героя и острова плотно переплетены.

В своём приключении эмиссару предстоит посетить разные города острова: будь то столица некогда свободных земель, которой империя пытается безуспешно навязать свои порядки, поселение учёных из Вайлианских республик, укреплённый морской порт или неприступная крепость дворфов-изоляционистов. Центральное повествование складывается из этих локальных конфликтов: у каждой локации он свой, уникальный.

Тонально Avowed напрямую вдохновлён Pillars of Eternity II: Deadfire, а структура повествования непосредственно взята из The Outer Worlds. По сути, Obsidian действительно решили взять лучшее из своих старых проектов и сфокусироваться на этом. Да так, что на некоторые другие элементы, видимо, не осталось времени: иначе сложно объяснить, почему в игре отсутствует система воровства или взлома замков, почему неписи никак не реагируют на агрессию со стороны игрока или почему у большинства из них нет какого-либо расписания действий.

Отсутствие всех этих механик даже создало тренд: на YouTube полно видео, в которых Avowed сравнивают с другими RPG, в первую очередь, разумеется, со Skyrim. Новый проект Obsidian, как правило, всегда проигрывает.

Главный герой игры — выходец из расы богоподобных, у которых по умолчанию деформированы черты лица. Впрочем, это можно отключить в редакторе создания персонажа
Главный герой игры — выходец из расы богоподобных, у которых по умолчанию деформированы черты лица. Впрочем, это можно отключить в редакторе создания персонажа

Если и называть с ходу самое слабое место игры, то это однозначно сюжет. Завязка не нова (на ум сразу приходит Greedfall), а многие сюжетные повороты оказались предсказуемыми — например, тайна, касающаяся происхождения главного героя или то, что послужило причиной возникновения чумы. Не хватает игре и харизматичных персонажей: через время, думаю, из головы выветрятся все действующие лица этой чумовой пьесы, за исключением спутников эмиссара.

Основной политический конфликт в Avowed крутится вокруг угрозы полной колонизации империей некогда свободных земель и наведения жёстких порядков. Игра любит устами персонажей говорить о перегибах Аэдира, но по какой-то причине стесняется демонстрировать это визуально, или, например, через задания. То есть я должен был на слово поверить всем этим повстанческим тирадам, особенно их главе, который совершает политические убийства по принципу: «мне так привиделось во сне»?

Уже поигравшие в Avowed могут возразить: вот, есть же Стальная гаррота, и в Фиор-мес-Иверно она показывает суровый нрав империи. Да, но там же паладины оговариваются, что вертели императора на причинном месте. По факту, политический конфликт в игре сужен до борьбы обитателей Живых земель с фанатичным орденом. И вот это уже скорее напоминает классическое противостояние добра со злом, чем по-настоящему «серьёзную политическую историю». Можно было сделать лучше. И Obsidian уже делали лучше: в Pillars of Eternity II, и в Tyranny, и даже в New Vegas — в любой из этих игр противостояние неоднозначных фракций показано качественнее.

Не помогает игре и то, что в ней полностью отсутствует постановка: всего можно насчитать меньше десятка кат-сцен, две из которых и вовсе повторяются.

Кай. Разработчики описывали его как аумауа, с которым «захочется выпить пива» — и это полная правда
Кай. Разработчики описывали его как аумауа, с которым «захочется выпить пива» — и это полная правда

Компаньоны в этот раз вышли на славу. Знакомьтесь: аумауа-наёмник Кай, анимант Джиатта Кастель, охотник и проводник в одном флаконе Мариус и орланка-волшебница Яцли — именно они будут сопровождать эмиссара к сердцу Живых земель. Obsidian изменили свой традиционный подход: спутники строго привязаны к сюжетной линии, выгнать их не получится, но и никакой шкалы одобрения у них нет. По словам разработчиков, они не хотели, чтобы у игроков возникло ощущение, что нужно выбирать «правильные» варианты, чтобы сохранить компаньонов.

Каждый компаньон предоставляет свою, уникальную точку зрения на происходящие в Живых землях события: они имеют мнение по всем важным решениям, принятым во время главного или опциональных заданий. Им только дай перемыть кому-нибудь косточки (зачастую самому эмиссару) на стоянке или обсудить слухи. Кстати, в самом лагере они все частенько участвуют в одном разговоре одновременно — это маленькая, но приятная деталь.

Самый приятный напарник в общении — это Кай, присоединяется он к эмиссару ещё по прибытии в Парадис. Впоследствии вытаскивает того из передряги и тем самым показывает себя как надёжного друга. У него лучший личный квест среди других и весьма душевный ближе к концу. Я бы даже сказал, что весь шарм повествования Avowed держится на этом большом синем парне с не менее большим сердцем.

Романов в игре нет — и это, наверное, сродни маркетинговому провалу: ведь они интересуют слишком большую прослойку игроков, и Baldur’s Gate III тому доказательство. С другой стороны, Obsidian никогда не умели в проработанные романы: либо они сделаны ради галочки (KotOR II, Deadfire, Neverwinter Nights 2), либо их вовсе нет (New Vegas, Pillars of Eternity, Tyranny).

Несмотря на слабое графическое исполнение, можно похвалить тех, кто занимался дизайном локаций и поселений — они вышли на славу в плане деталей
Несмотря на слабое графическое исполнение, можно похвалить тех, кто занимался дизайном локаций и поселений — они вышли на славу в плане деталей

Ирония ли, но непосредственно перед релизом игры я думал, что игру может спасти только хороший сюжет, так как геймплейные нарезки выглядели совсем уж уныло. Оказалось наоборот — это вот сюжет не впечатляет, а играть ещё как весело. Просто задумайтесь на секунду: мы говорим о студии, в играх которой геймплею никогда не отводилось первое место (за исключением, пожалуй, Grounded) — в удивительный век живём.

Комбинаторика, как назвали её разработчики, позволяет выбирать между разными сочетаниями оружия: можно взять в одну руку волшебный гримуар, а в другую – зачарованный меч. Или, как заправский стрелок, вооружиться двумя пистолетами. Разумеется, никто не запрещает выбрать традиционное сочетание или вооружиться двуручным мечом или аркебузой. Кулаки – тоже рабочая опция. Всё это дополняется возможностью переключаться между двумя наборами оружия.

В игре нет предустановленного класса, а все прокачиваемые активные и пассивные способности берутся из трёх веток: соответственно, воин, рейнджер и маг. Не обязательно придерживаться какого-то одного стиля — вкладывать очки можно во все параллельно. Если прибавить к этому спутников и их навыки, то это уже целый арсенал. Правда, ближе к концу боевая система выдыхается: разработчики не придумали каких-то уникальных ситуаций (кроме парочки боссов), предпочитая просто выкрутить количество противников.

Кроме того, можно поиграться и с характеристиками, чтобы ускорить свои атаки (или перезарядку для пистолетов и аркебузы) или увеличить их дальность. А ещё в игре полным-полно зачарованного оружия и экипировки. В общем, простора для формирования собственного боевого стиля много — ведь можно в любой момент и достаточно дёшево сбросить все характеристики, перераспределить навыки и начать с чистого листа. Но тут есть нюанс: ресурсов, чтобы прокачать всё оружие, точно не хватит — и там уже ничего сбросить и перераспределить не получится, придётся подходить обдуманнее.

Выкинув грёзу о «своём Skyrim» и огромном игровом пространстве, Obsidian сосредоточились на компактном мире, который действительно интересно исследовать: куда бы я ни пошёл во время прохождения, везде были спрятаны ништяки, в основном в виде ресурсов для крафта, оружия или экипировки. В этом смысле пустых пространств в игре практически нет, а многие вещи спрятаны со вкусом — например, частенько в закрытый дом можно попасть только через крышу и это ещё предварительно надо будет найти, как на неё залезть.

Вертикальность в Avowed — не пустой звук. На любое высокое строение здесь можно забраться, а город Парадис и вовсе рай для начинающих ассаси… то есть эмиссаров. Все самые интересные дополнительные задания так или иначе связаны с джамп-паззлами и преодолением препятствий по пути: например, забраться на вершину башни повстанцев или добраться до спрятанного местной легендой артефакта — разумеется, оба места набиты ловушками до краёв.

Невидимых стен мало и ни разу не возникало желание поругать игру за кривое сцепление с поверхностями — если до платформы можно допрыгнуть и забраться на неё, то персонаж обязательно это сделает. Лично от себя хочется поблагодарить разработчиков за минимальное количество всяческих головоломок (какие мне надоедали, например, в Veilguard).

Радует и то, что мир более-менее интерактивный: можно заморозить воду, чтобы ходить по ней, или наэлектризовать, чтобы нанести дополнительный урон по противникам. Можно даже порвать тканные навесы в Парадисе тяжестью своего тела! Но, к сожалению, такой интерактивности всё-таки мало, и чаще она строго фиксированная: например, где-то можно сжечь паутину или лозу, которая преграждает путь — но в других местах та же паутина и такая же лоза — это просто декорации. А огонь в кострах (а это фэнтезийное средневековье, здесь везде костры) — это неосязаемый спрайт, можно стоять в центре пламени и не получать урон. При том, что враги тебя поджечь могут, сама такая система в игре есть.

И да, тут есть те самые секреты за водопадом, даже несколько.

Это лишь часть пути: забираться на маяк пришлось с самого подножия

К этому легко добавить других мелочей, которые выдают бюджетность разработки: вода не реагирует, если мы в ней плаваем (никаких волн, ничего), трава не шевелится, если через неё проходить, все NPC прозрачные, почти все предметы — неразрушаемые (стеклянные банки/бутылки в тавернах даже гранатой не проймёшь), и так и выходит, что игра — середняк.

С одной стороны, Avowed — это недостаточно запоминающееся приключение, чтобы хотелось его перепройти когда-нибудь потом. С другой — проект не настолько плох, чтобы в него было прямо совсем невозможно играть. Об этом я и писал в начале: желания ругать игру у меня нет. Но и прямо похвалить безо всяких «но» тоже не могу — в Avowed слишком много шероховатостей и вещей, которые можно было бы реализовать лучше.

Почему так вышло? Ну, геймдизайнер сама даёт красноречивый ответ на этот вопрос.

Есть одна интересная закономерность, которую я замечала на каждом проекте, над которым работала или за которым наблюдала в студии: сначала всё хаотично, хаотично, хаотично… А потом начинает складываться воедино.

Кэрри Патель

Но основная проблема скорее заключается в том, что Avowed маскируется под ААА-игру, хотя это, очевидно, традиционный для студии АА-проект с кучей компромиссов. Правда, с ценником в 70 долларов — или все 90, если издание премиальное. И уж тем более не получается закрыть глаза в связи с тем фактом, что Obsidian, на минуточку, компания с многолетним опытом разработки RPG и поддержкой Microsoft.

Так и вспоминается фраза с одного из загрузочных экранов The Outer Worlds: «вопреки всему Безнадёжный отправляется в полёт» — так можно охарактеризовать и Avowed, который, несмотря на все сложности, всё-таки вышел и заимел очень даже неплохие оценки. Или всё-таки «Надёжный» — ведь и разработчики и Microsoft остались довольны продажами игры?

Больше текстов от блога FunPay:

148
12
9
5
1
7
1
1
2
1
307 комментариев